Javascript игры – Возможности javascript — игры » Мистерия онлайна: продвижение сайтов, способы заработать в интернете

10 крутых игр на JavaScript до 13кб кода 

В этой веселой статье мы познакомимся с удивительным игровым челленджем JS13K. Это ежегодный конкурс по программированию, в котором супер талантливые разработчики JavaScript демонстрируют игры, которые они создали с помощью JavaScript и использовали всего 13 КБ кода или даже еще меньше.

Мы решили показать наши любимые игры с прошлогоднего челленджа. С наслаждением поиграйте в них на перерыве или используйте как источник вдохновения для продуктивной работы!

OnOff

Это впечатляющий платформер с отличным дизайном и веселой музыкой. Уклоняйтесь от шипов, перепрыгивайте через ямы и переходите из одних измерений в другие, чтобы пройти все 25 уровней. В игре классный редактор уровней и вы можете даже создавать свои собственные уровни.

Everyone’s sky

Классическая Asteroid style игра, но с приключенческим и исследовательским поворотом. Вы бороздите просторы космоса и его солнечных систем, связываясь с другими цивилизациями и собирая ресурсы. Вы можете выбрать вариант мирного завершения миссий, вариант создания союзников или просто атаковать все, что встречается на вашем пути.

Underrun

Стрелялка, в которой вы бежите в разрушенную лабораторию, и ваша цель — убить врагов, похожих на пауков, найти терминалы и перезагрузить системы. Игра работает очень плавно, с красивой пиксельной графикой и великолепными звуковыми и световыми эффектами.

Konnekt

Это простая онлайновая стратегия, в которой вирус заразил некоторые узлы вашей системы, и вам нужно очистить их, прежде чем они распространятся. Игра действительно затягивает, и чем больше вы играете, тем сложнее становится и тем больше узлов с вирусом вам приходится очищать.

Super Chrono Portal Maker

Этот платформер, представляющий собой оригинальную игру Super Mario, предлагает 30 уровней, в которых нужно бегать и прыгать. Каждый уровень вводит все больше игровой механики, делая игру супер увлекательной. Существует также конструктор уровней, создавайте свои уровни и делитесь с ними с друзьями.

Offline Paradise

Быстро развивающийся платформер, где вам нужно бегать, прыгать или разбивать различные препятствия. Отличная особенность этой игры — автоматическое создание точки сохранения, которая вернет вас обратно в действие, если вы не справитесь с одним из испытаний. Он работает очень плавно, постоянно держит высокий уровень FPS, сохраняя приятный параликсический фон, анимацию и музыку.

Raven

Raven — игра-головоломка, в которой вам нужно починить камеры безопасности секретного объекта. Есть загадочные существа, за которыми вам нужно следить, иначе они убьют вас в темноте.

Удивительная игра-головоломка, в которой вы застряли на сломанной космической станции. Ваша миссия состоит в том, чтобы починить системы и сбежать до того, как закончится ваш кислород. В игру можно играть с помощью мыши или сенсорного управления, так же вы можете установить режим для дальтоников и выбирать из трех различных уровней сложности.

Эта игра проверяет ваши навыки логического мышления. Вам необходимо соединить узлы кабелем и подключить его к розетке, не касаясь лезвий. Довольно увлекательная и не так уж простая игра. Предусмотрено автоматическое сохранение, благодаря которому вы можете воспроизводить уровень несколько раз, не теряя при этом прогресса.

Off-line — одна из тех игр, которые имеют очень простую концепцию, и в то же время заставляют хорошо подумать перед прохождением уровня. Бросьте вызов 20 этапам с 3 уровнями сложности!

Это удивительная трехмерная головоломка, в которой вам предстоит переместить куб через сетку плиток и достичь финиша. Избегайте дыр, перемещайте различные объекты и попробуйте пройти все уровни менее чем за 1024 хода.

Spacecraft — интересная игра, в которой вам нужно собрать как можно больше жетонов с планет Солнечной системы. Вы должны оставаться на трассе, уклоняться от препятствий и астероидов и эффективно тратить жетоны, чтобы пройти все уровни.

2D игра на чистом JavaScript — Разработка игр

В этом уроке мы шаг за шагом будем создавать простую игру MDN Breakout, написанную на чистом JavaScript и визуализированной на HTML5 <canvas>.

К каждому шагу предлагаются редактируемые опубликованные примеры, с которыми можно поиграть, чтобы вы видели, как должна выглядеть игра на промежуточных этапах. Вы изучите основы использования элемента <canvas> для реализации таких фундаментальных игровых механик, как рендеринг и перемещение изображений, обнаружение столкновений, механизмы управления, а также состояния выигрыша и проигрыша.

Для извлечения максимальной пользы из этой серии статей необходимо иметь средние (или хотя бы базовые) знания языка JavaScript. После прохождения этого урока вы сможете создавать собственные простые браузерные игры.

Детали к урокам

Все уроки и версии игры MDN Breakout доступны в GitHub:

  1. Создание Canvas и рисование на нем
  2. Движения мяча
  3. Реакция при столкновении со стеной
  4. Управление
  5. Конец игры
  6. Построение кирпичей
  7. Реакция при столкновении
  8. Счет и выигрыш
  9. Контроль мышью
  10. Заключение

Лучший способ получить надежные знания в области разработки браузерных игр — это начать с чистого JavaScript. Затем можно выбрать любой фреймворк для использования в своих проектах. Фреймворки — это инструменты, созданные на языке JavaScript; поэтому, даже если вы планируете работать с ними, не лишним будет сначала изучить сам язык, чтобы понимать, что именно происходит внутри. Фреймворки ускоряют разработку и помогают справиться со скучными частями игры, но если что-то работает не так, как ожидалось, всегда можно попытаться отладить код или написать собственное решение на чистом JavaScript.

Примечание. Если вам интересно узнать о разработке двухмерных игр с помощью игровой библиотеки, ознакомьтесь с альтернативной серией статей 2D игра Breakout с использованием Phaser.

Примечание. Эту серию статей можно использовать как материал для практических занятий по разработке игр. Также можно воспользоваться набором инструментов Gamedev Canvas Content Kit, основанным на этом уроке, если нужно сделать доклад о разработке игр в целом.

Следующий шаг

Ладно, давайте начнем! Перейдите к первой главе — Создание Canvas и рисование на нем.

 

Подборка уроков для начинающего разработчика игр на JavaScript / Habr

В этой подборке уроков рассматриваются основы создания игр на JavaScript, изучив которые вы научитесь:
— Работать с позицией курсора мыши
— Вращать объекты внутри CANVAS элемента
— Выделять объекты мышью внутри CANVAS
— Перетаскивать объекты внутри CANVAS
— Создавать эмуляцию гравитации для объектов внутри CANVAS
— Определять скорость мыши
— Использовать мультиязычность в своих игровых проектах.
Все уроки полностью на русском языке и выполнены в наглядной форме.

Урок 1. Позиция курсора мыши на JavaScript.

Смотреть 18 минут


Урок 2. Вращение объектов на JavaScript внутри элемента CANVAS

Смотреть 15 минут


Урок 3. Выделение и выбор объектов на JavaScript внутри CANVAS

Смотреть 16 минут


Урок 4. Drag & Drop, Перетаскивание объектов внутри CANVAS на JavaScript

Смотреть 18 минут


Урок 5. Гравитация для объектов внутри CANVAS

Смотреть 24 минуты


Урок 6. Усложнение гравитации, добавление жидкой среды (вода) для объектов внутри CANVAS

Смотреть 12 минут


Урок 7. Скорость движения курсора мыши на JavaScript

Смотреть 8 минут


Урок 8. Мультиязычность в игровом приложении на JavaScript

Смотреть 16 минут


Такие вот уроки получились, всё наглядно и доступно.

Node.js + HTML5 + js = online action game. Игра на Node.js / Habr

Давно задавался вопросом, а почему же написание онлайн игр на node.js является таким редким явлением, особенно на хабре?
Ведь какие дифирамбы пели ноде при ее появлении, и сколько пророчили хорошего (или нехорошего) сей платформе, а новых продуктов что-то не сильно прибавляется.

Я решил проверить, действительно ли такой подход к игростроению обречен на провал, и почему. Скажу сразу, результаты меня обнадежили!
Под катом подробности и проблемы, с которыми я столкнулся в процессе разработки.

Краткая предыстория

Будучи студентом 4-го курса кибернетики, я получил от преподавателя по программированию предложение поучаствовать в конкурсе, проводимом ШАГ-ом и еще несколькими компании в совместительстве. Конкурс «Золотой байт» проводится не первый год и я подумал, что это замечательная возможность опробовать себя на поприще игростроения. Имея опыт работы 1,5 года в веб-студии в качестве разработчика (php, js, html, ну все как обычно), я решил долго не колебаться и подал заявку в номинацию «Game design». Благо у нас с другом (художник-любитель), были наработки (в мыслях) о концепции браузерной игры.
Поехали!

Суть игры вкратце.

Браузерный тайм киллер. Две команды пластиковых солдатиков бегают по компьютерному столу и уничтожают друг друга, борясь за владение столом. Команда побеждает набрав определенное количество убийств. Управление: WASD+мышь.

Дизайн-документ был составлен за пару дней, отправлен и одобрен жюри конкурса. К этому моменту я уже определил платформу, на которой будет основываться серверная часть, клиент, в общем, основную архитектуру. Решение было принято в пользу Node.js (сервер), js + html5 (клиент). Данные о карте, предметах, доступных юнитах хранятся в xml формате и лежат на сервере.

Наброски юнитов рисовались пока я пилил код.

Особенности и предысторию к игре тут выкладывать, думаю, не уместно.

Логика

Итак, перед мной встало несколько проблем реализации, и поскольку с нодой я до сих пор дел не имел, пришлось подстраиваться под обстановку.

В качестве способа связи клиент-сервер я выбрал Web sockets, подключил socket.io, пару шаманств и танцев и вуаля, коннект есть. Первые наброски а-ля передвижение и синхронизация проводились с отрисоваными коряво в пеинте картинками (для наглядности).

Данные летают в json формате.

Процесс происходящего в бэкграунде был примерно таков.

  1. Пользователь заходит на сайт, получает первичные данные о карте, всю необходимую служебную информацию, first packet.
  2. Пользователь видит главный экран. — Загрузка необходимых картинок (preload).
  3. Пользователя анонимно коннектит socket.io с сервером, регистрирует его в сессию.
  4. Пользователь выбирает за какую сторону он будет играть — отсылается запрос, ставится пометка о стороне.
  5. Пользователь выбирает за какого персонажа он будет играть — отсылается запрос, ставится пометка о персонаже.
  6. Игрока помещают на точку респауна, исходя из настроек карты.
  7. Начинается процесс обмена данными с сервером, ну и сама игра (ниже алгоритм).

Алгоритм синхронизации действий был придуман следующий:

  • На сервере стоит интервал, 50 мс, который отсылает всем подключенным юзерам необходимую инфу, о местоположении и действиях игроков.(отсылается список объектов игроков).
  • У пользователей стоит catch-event на сообщения и когда они его ловят, проверяют какой именно пакет пришел, main/first/system и т.д.
  • В ответ от пользователя летит пакет с текущим действием юзера. Летят только нажатые клавиши, все вычисления происходят на сервере (можно ли туда пойти, где окажешься и т.д. и т.п.).

И так по кругу.

Отрисовка

В качестве поля для отрисовки я использовал canvas. После недолгого просмотра популярных библиотек, я подумал что я все же делаю это больше для себя, а не для конкурса. А ведь куда приятнее писать свой велосипед, особенно в новой для меня сфере, так что было принято решение писать свой небольшой движок отрисовки.

Ну и как полагается, в ход пошли setInterval, requestAnimationFrame, и все знания, что остались по геометрии и элементарной алгебре.
После отрисовки бэкграунда выбиралась та активная область экрана, которую видно пользователю, минус разница в площади отрисовываемого объекта. В данном периметре производится рендеринг активной зоны. На сервере все регулярно сортируется по мере дальности от экрана (по высоте), чтобы картинка солдата стоящего дальше не накладывалась на солдата, стоящего ближе к экрану.

К этому моменту у меня уже был готовый набор спрайтов для отрисовки юнита. Я добавил в движок метод отрисовки анимации спрайтов, как результат получил следующее:

Итак, на данный момент у меня было готово:

  • Отрисовка юнитов с анимацией
  • Отрисовка предметов
  • Неровные Границы стола (невозможность пройти за них)
  • Передвижение по карте

Спрайты юнитов были отрендерены в 3Dmax и склеены вместе. Выглядело это вот так (кликабельно):

Ну и, конечно же, боевка

Боевая часть реализована достаточно просто. При клике левой кнопкой мыши по полю, персонаж разворачивается в ту сторону и бьет. Правая кнопка мыши — блок в сторону по направлению мышки. У персонажа есть определенные характеристики, которые обуславливают его скорость/живучесть/усталость/дальность_удара/дмг и т.д.

И опять же, все вычисления происходят на сервере, игроку приходит только результат его нажатия на клавиши.

Немного служебной информации/статистики

Сервер VPS за 5 евро в месяц:
CPU 1200 Mhz, ОЗУ 256Мб, ОС Debian.

Карта 3000 на 3000 (одномерный массив с последующим преобразованием). При старте сервера инициализируется, занимает 900 мс. Когда был двумерным массивом, занимал 6500 мс.

5Мб канал клиента. 40 подключений (20 на 20). Обеспечивался обмен данными и поддерживался постоянный фпс без проседаний 30-60.

Еще немного картинок:

Главный экран:

Отскроллили колесиком мыши:

Победа синей команды:

Кроссбраузерность предусмотрена для Chrome, Mozilla, Opera, Explorer 10+. В общем все, что поддерживает canvas и Websockets.

Так же была адаптированная версия для тех, кто зашел с телефона (интерфейс не допилен, но работает).

Итог

Вся работа заняла около полутора месяца трудов после учебы и работы.
Ссылку на игру не дам, бедный сервер не выдержит хабраэффекта, да и не готов я еще к нагрузочному тестированию.
На конкурсе в своем городе мы с другом заняли 2-е место, что в принципе не расстроило меня, а лишь подстегнуло. Игру делал скорее для себя, но в будущем, возможно переделаем графику, и можно будет выкладывать в общий доступ, но об этом говорить еще рано.

Для тех, кто хочет посмотреть мой корявый код, вот репозиторий на git. Только не плюйтесь, уже сейчас вижу, на сколько все коряво, хотя делал всего пол года назад: https://github.com/amikstrike/wn

Спасибо за внимание!

делаем RPG на JavaScript / Edison corporate blog / Habr

Итак, вы хотите попытаться создать игру, но немного напуганы. Не волнуйтесь, я тоже был напуган.

Я боялся использовать объекты, например. Они были такой большой страшной вещью, которую я откладывал на потом. Но сейчас я использую их все время.

Я собираюсь показать вам все шаги, через которые я прошел, при создании моей ролевой игры в JavaScript.

Имейте в виду, что я новичок (всего 2 месяца в программировании), поэтому некоторые мои решения можно улучшить. Я же постараюсь дать вам основы, с которых можно начать.

Вот моя игра на CodePen (замечу, что она еще не оптимизирована для мобильных устройств).

Во-первых, выберите цель вашей игры. Это пазл? РПГ? Hack&slash? Ладно, теперь подумайте о технических трудностях её создания. Игра-головоломка потребует много сложного кода JavaScript, Hack & slash требует острожное балансирование и так далее.

Также решите, хотите ли вы, чтобы это была браузерная игра, мобильная игра, или и то и другое.

Например, моя игра не может хорошо поместиться на экране мобильного телефона, поскольку у игрока есть 24 заклинания. Неудобно щелкать эти маленькие кнопки на маленьком экране, поэтому мне нужно будет переделать эту игру для мобильного телефона.

Во-вторых, запишите все, что вам нужно, чтобы на самом деле сделать игру. Для меня это было:

  • системы инвентаря;
  • генератор шмоток;
  • параметры игрока;
  • систему сохранялок.

В-третьих, начните делать свою игру, решая эти проблемы одну за другой.

Нужна помощь в самом создании игры?


Гораздо легче разбить игру на мелкие задачи. Ты не делаешь игру, ты делаешь систему инвентаризации. Затем вы делаете боевую систему. И так далее.

За исключением тех случаев, когда вы сами хорошо рисуете или хотите тратить месяцы или годы, чтобы научиться рисовать, используйте эти инструменты, чтобы создать активы, которые позволят вашей игре выглядеть хорошо:

  • Game-Icons.net  — эти иконки забавные и их легко рисовать
  • Open Game Art  — получите отличные публичные домены
  • Bulk Resize Photos  — отличный инструмент для создания собственных маленьких иконок
  • CSS Sprite Generator  — помогает сделать CSS спрайт-листы для иконок

Проблемы, с которыми я столкнулся и как я их решал


Спрайт-листы

Вы планируете иметь больше чем 20 изображений в вашей игре? Если это так, вы не хотите, чтобы каждое из этих 20 изображений было связано с другим. Вы, возможно, не думаете, что 20 изображений это много, но что если вы решите добавить еще 50? Вот тогда вам пригодятся спрайт-листы: добавьте туда несколько фотографий, скопируйте CSS файл в ваш проект и просто добавьте класс в элемент, который соответствует желаемому изображению.
Сохранение состояния игры

Вы хотите, чтобы ваша игра сохранялась? Вы можете выбрать между браузерным хранилищем и хранением вещей на сервере. Серверы требуют особых знаний. Если у вас их нет, я рекомендую использовать LocalStorage. Он сохраняет игру до тех пор, пока пользователь не удалит ее с помощью какого-нибудь инструмента по очистке. Вот как я это сделал:

По сути, сохраняйте все ваши данные в один объект, затем обновляйте свои предметы при загрузке. Используйте преобразование строк JSON и проанализируйте его позже.

Модулируйте свой код

Выясните, какую часть игры трудно кодировать, и какую часть кода стоит модулировать. Я по ошибке начал кодировать заклинания, которые пошли быстро. Мне нужны были 24 функции наряду с 24 функциями ifCritical.


Клянусь я не писал этого… Эээ меня заставили


У него даже есть функция, которая добавляет пользовательские функции

Теперь вы можете спросить, как работает второе заклинание? У меня есть функция playerAttack(), которая использует объект заклинания, чтобы проделывать разные вещи:

  • Сначала она запускает обновление функции заклинания, которая вызывает объект заклинания. Затем заклинание берет ваши статистические данные и превращает их в “урон”, “ману” и т.д.
  • Она проверяет урон. Если он больше 0, она наносит урон боссу и отображает урон, который совершило заклинание и его количество. Она делает это для всего остального тоже. Вы можете подумать, что проверка на то больше ли урон 0 бесполезна, но вы подумаете об этом еще раз, когда игра скажет вам, что вы нанесли 0 урона и поэтому восстановили 0 маны.
  • Запускает пользовательскую функцию, если такая есть у заклинания. Её можно использовать, чтобы дать заклинанию особые эффекты, которые невозможны при функции обычной атаки.

Цикл игры

У меня игровой цикл проверяет и обновляет вещи: статистические данные игрока, когда игрок мертв, когда у игрока новый уровень, когда убит босс и т.д.

Вы должны понять это сами. Я думаю, что это хороший опыт. Подумайте, что и когда следует проверять и обновлять. Например, проверку уровня я установил на каждые 20 секунд, поскольку уровень не такая уж и важная вещь.

Но еще есть смерть босса. Её проверку я запускаю каждую секунду с момента начала битвы. Почему? Чтобы игроку не пришлось ждать 20 секунд пока босс умрет. Для некоторых вещей цикл даже не нужен. Функции просто можно вызывать тогда, когда они нужны. Возьмите, например, функцию заклинания. Она нужна только тогда, когда игрок использует заклинание.

Вот, что я узнал:


  • Объекты это хорошо. Когда вам нужно сохранить данные, вам просто нужно сохранить объект, а не 50 отдельных переменных.
  • Всегда задавайте тайм-ауты и интервалы в качестве переменных, чтобы их потом можно было очистить — не делайте этого только в том случае, если это постоянные эффекты и вы уверены, что их потом не придется очищать.
  • Один большой файл JavaScript не самая мудрая идея. CodePen позволяет использовать только один JavaScript файл, но в идеале, вы должны разделить все на модули.
  • Если Вы не беспокоитесь о производительности, вы можете просто скопировать и вставить объект, когда он нуждается в обновлении — нет необходимости обновлять половину значений по отдельности. Если объект огромный, вы даже можете определить его сначала в качестве переменной, как: var object; а затем построить его, используя некоторые другие функции, когда вы хотите его обновить. Я сделал это с моими заклинаниями. Каждый раз, когда игрок использует заклинание, функция updateSpell() сначала определяет объект этого заклинания снова, просчитывает весь урон и статистические данные, а затем вызывает заклинание.

Забавные факты, с которыми мне пришлось смириться:


  • Способность к мане на уровне босса, потому что если бы она была на уровне игрока, я бы наказывал игроков каждый раз, когда у них повышался уровень. Также это сделало бы боссов более высокого уровня гораздо сложнее, чем мне бы этого хотелось.
  • Элементы создаются со всей статистикой, но не отображаются, если они равны 0. Таким образом, мне не нужно проверять определены ли они и я могу не показывать статистику, если они равны 0. Двойная победа!
  • У меня много упрощенных бафов и дебафов. Есть переменные buffStat, nerfStat, totalStat и stat. Поэтому бафы и дебафы никогда не в стеке.
  • С боссами навыки не нерфится до нуля. Все гораздо сложнее. Параметры нерфятся от 9999999, затем проверяет меньше ли она нуля. Если да, то он приравнивает их к нулю. Так что если вам удастся достичь уровня, где параметры будут выражены в миллиардах, мне, возможно, придется добавить больше нулей.

Все это научило меня тому, что нужно планировать игру, немного забегая вперед, даже если я просто создаю забавный проект, чтобы расширить свои умения и навыки. Кроме того, теперь у меня есть гораздо лучшее понимание того, как возникают ошибки: иногда вы не осознаете все пограничные случаи, которые могут преградить вам дорогу. И вот тогда баги кусаются.

Баги и эксплойты


Это поразило меня и испугало немного. Я не мог поверить, что в моем безупречном творении есть баги.

Конечно, я немного утрирую. Но я недооценил количество вещей, которые могли пойти не так, даже если я этого не осознавал.

Вот несколько багов и эксплойтов, которые всплыли в памяти:

  1. Ты можешь изменить уровень босса во время сражения с ним, и цикл тогда работает лучше.
  2. Индикаторы опыта и маны порой переполняются.
  3. Ты можешь атаковать босса до того как началась битва. Вот так оплеуха!
  4. Мана может стать отрицательной и это не позволит вам выполнять даже базовые атаки, которые являются основным способом восстановить ману.
  5. Лечение временно увеличивает максимальное количество здоровья.
  6. Одно заклинание на самом деле было нерабочим из-за проблем с CSS.
  7. Если ты атакуешь не в бою, то твои заклинания будут находиться на бесконечной перезарядке.

Все это звучит ужасно, не правда ли? В MMORPG, эти вещи с первого же дня все испортят! Ну, хорошей новостью является то, что большинство из них были легко поправимы — как правило, достаточно было написать менее одной строчки кода. Другие ошибки, однако, требовали, чтобы я полностью переделал всю систему. С системой заклинаний я пришел от написания целых трех функций для каждого заклинания до того, что мне нужно было описать всего лишь небольшой объект, который занимает всего несколько секунд редактирования.
Делайте свою игру на JavaScript и получайте удовольствие.

Поддержка публикации — компания Edison, которая разрабатывает геолокационные игры с орками и демонами и проводила технический аудит и доработку экономической игры.

10 браузерных игр, которые помогут изучить веб-разработку

Данная подборка игр включает в себя почти все аспекты веб-разработки. Попробуйте себя в данных играх, и уверен, у вас появится интерес изучать веб.


Процесс видеоигр включает в себя решение логических задач, для решения которых зачастую используют метод проб и ошибок. Но что же ещё может требовать подобных навыков? Верно – программирование!

В данной статье мы подготовили для вас 10 браузерных игр для изучения веба, играя в которые, вы узнаете больше о JavaScript, CSS и HTML, или вы можете использовать их как учебный полигон для тренировки ваших навыков в вебе. Некоторые из них легкие, другие, наоборот, очень сложные в прохождении, но абсолютно все весёлые!

Несмотря на то что Code Combat создан для детей школьного возраста, игра остается интересной для всех возрастов. В ней у вас под контролем находится храбрый герой, которому предстоит пройти через сотни подземелий, сражений с врагами, а также он будет собирать множество самоцветов. Прохождение игры занимает около 20 часов и охватывает основные аспекты программирования.

В данной версии классической аркадной игры мир подвергается нападению трёх пришельцев, каждый из которых имеет свой цвет. Для того чтобы спасти человечество, игроку требуется преобразовать шестнадцатеричные RGB-значения обратно в человеческие цвета и разгромить врага.

Игра-головоломка, в которой вам предстоит помочь группе разноцветных лягушек добраться до их кувшинок. Перемещение лягушек сделано с помощью Flexbox-лейаутов, что по-настоящему проверит ваши знания в области размещения лейаутов. Подсказки в игре помогут вам разобраться, какое свойство CSS использовать в той или иной ситуации, но игроку все же придется подумать, какую комбинацию свойств использовать.

Pixactly имеет очень простую идею, но всё же заставит вас показать свои способности. В начале игры вам дается два рандомных значения пикселей, одно из значений для ширины, другое для высоты прямоугольника. Игроку предстоит нарисовать коробку, максимально приближённую к заданным параметрам.

Отличная игра для изучения CSS селекторов. В игре дается анимированная таблица блюд, HTML форма и определённый элемент или элементы, которые будут выбираться из таблицы. Различные уровни охватывают все, что связанно с селекторами в вебе, начиная с самых основ до ~ и :first-child.

В данной игре вам предстоит побывать в роли цифрового муравья и фармить там, где вы запрограммируете. После того как вы создадите целую колонию и настроите поведение ваших муравьёв, они начнут исследовать все уголки игрового мира, будут собирать ресурсы и сражаться с врагами, даже если вы не в сети.

Огромная коллекция игр, в которой представлены различные языки программирования, такие как JavaScript, PHP, Ruby, Go, Python и многие другие. Данная платформа включает в себя различные головоломки, мультиплееры и игры, базирующиеся на искусственном интеллекте. Имеется поддержка редакторов Emacs и Vim.

Классическая игра жанра «оборона башнями» с использованием свойств CSS, для размещения башен и ловушек используются flexbox-лейауты. Игра включает в себя 12 уровней с различными волнами врагов, пытающихся достичь вашей базы. Для того чтобы отбить все волны врагов, вам придется применить все знания в области flexbox-лейаутов.

Elevator Saga – это головоломка, в которой вам предстоит использовать JavaScript, чтобы контролировать лифты в здании. Толпы людей постоянно поднимаются вверх и вниз, а вам предстоит доставить их в нужное место как можно быстрее. Игра проверит ваши навыки в написании алгоритмов, а также знания функций JS, массивов и обработчиков событий.

Untrusted – это приключенческая мета-JavaScript игра, в которой вам предстоит играть за Доктора Ивала. Знак @ может контролировать мир вокруг него при изменении исходного кода. Игроку предоставляются функции для инициализации каждого уровня, изменяя которые с помощью API игры, вы создадите путь для спасения Доктора Ивала.

Дерево талантов CSS, HTML и JavaScript вместо магии, огня и льда. Отметьте те знания, которые у вас уже есть, и посмотрите, насколько вы близки к становлению мастером веб-разработки. Отправьте дерево талантов в качестве резюме для рабочей вакансии, но на свой страх и риск.

Ссылка на оригинальную статью
Перевод: Александр Давыдов

Как стать Дуровым: практическое руководство для школьников и студентов

ТОП-12 игр, с которыми ребенок научится программировать

Возможности javascript — игры » Мистерия онлайна: продвижение сайтов, способы заработать в интернете

javascript основы

javascript основыНа сегодняшний день Javascript настолько быстро развивается, что на данный момент уже оказывает достаточно сильное воздействие на рынок разработки веб-приложений. Мне даже иногда кажется, что возможности javascript вообще безграничны. А ограничиваются они только мастерством разработчика.

Сегодня я решил для наглядности показать несколько игр, которые полностью реализованы на Javascript. Если взять хотя бы несколько лет назад, то чтобы создать подобную игру, нужен был бы Flash. А у флеша множество недостатков. Правда, все эти муки уже в прошлом. И на сегодняшний день необходим только браузер. Кстати, для чтения JavaScript лучше всего подойдет Chrome. Он в этом плане наиболее продвинутый

Так вот, с помощью таких вот приложений хотя бы понятны становятся javascript основы. Когда сами увидите возможности, то поймете, насколько вообще перспективно, да и прибыльно заниматься Javascript.

Итак, поехали

возможности javascript

возможности javascript

Browser Pong – это игруля в пинг-понг. Причем, она развернута на весь экран. А играть мы будем окнами браузера. Смотрится вообще прикольно. Советую глянуть. Прикиньте только – играемся окнами браузера. Здесь однозначно заслуга JavaScript за то, что помог реализовать такую замечательную вещь

возможности javascript

возможности javascript

TWITCH – это тоже интересная головоломка в небольших окошках браузера. Как думаете, у вас быстро получится разгадать их? Все движения на экране будут выполняться только по нажатию кнопки мыши, или когда будете двигать курсором, или нажимать клавиши на клавиатуре. Когда пройдете один уровень, то следующий откроется в новом окне. Здесь тоже отлично видно, как здорово, что есть JavaScript!

возможности javascript

возможности javascript

Эту игру вряд ли, конечно, можно назвать игрой в полном смысле этого слова. Просто небольшая забава. Открываем окошко, и кидаем в него пляжный мяч. Мячик катается между окнами браузера, но при этом видно, как классно реализована гравитация

возможности javascript

возможности javascript

Crystal Galaxy – тоже прикольная игрушка. Здесь летает космический 2D шутер. Он реализован посредством языка JavaScript/DHTML. Честно скажу, что сразу игру вообще сложно отличить от Flash. Очень удачно реализована

возможности javascript

возможности javascript

Apophis 2029 – тоже чем-то похожа на предыдущую. Игруля 2D в классическом жанре. Здесь нужно уничтожать метеориты, летящие в вас. Прекрасная анимация

возможности javascript

возможности javascript

Игра по типу Arkanoid. Думаю, что вы когда-то обязательно сталкивались уже с подобными игрушками. Правда, у этой есть отличие – здесь можно изменять мощность отражения мяча

возможности javascript

возможности javascript

Наверняка, когда вы посмотрели на это изображение, то подумали про карты Google. Вы не ошиблись. Они действительно здесь используются. Сделано очень интересно. Для любителей порассекать на тачке по бездорожью :)

:)

возможности javascript

возможности javascript

JS WARS – еще один здорово реализованный шутер. И опять мы сможем увидеть современные возможности Java с помощью не менее современных браузеров :)

:)

возможности javascript

возможности javascript

В данной игре используются возможности элемента HTML5 canvas. Разработчики потрудились на славу. Благодаря этому опять же очень сложно отличить JavaScript от Flash

*************************************************

Конечно, если сравнивать эти игрули с крутыми играми типа Need for Speed от Electronic Arts, то будет смешно. Но суть не в этом, а в том, чтобы показать возможности javascript. Чтобы вы увидели, что современный Ява дает возможность делать такие вещи, которые раньше были доступны только на Flash. Поэтому, то время, которое вы потратите на изучения JavaScript, в будущем окупится вам с лихвой.

Оцените статью по 5-бальной шкале:

возможности javascriptвозможности javascript Загрузка…

Вконтакте

Facebook

Twitter

Google+

Понравилась запись? Подпишитесь на обновления по почте:

TwitterFacebook

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *