О программировании – Что такое программирование? Языки программирования. Компьютерное программирование :: SYL.ru

Содержание

25 самых популярных мифов о программировании и программистах

Обзор мифов о программировании, пугающих, вводящих в заблуждение и мешающих развиваться новичкам и опытным разработчикам.

Сфера информационных технологий для непосвященного кажется загадочной и непостижимой. Любая тайна рано или поздно начинает обрастать стереотипами и мифическими образами, не избежало этой участи и программирование. В Волшебной Стране IT, где всегда тепло, а деньги растут прямо на деревьях, появились новые герои и артефакты: Всесильный Хакер, Идеальный Язык и Загадочная Женщина-Программист, подобная коту Шредингера.

Тру-программист, какой он

Существует множество мифов о программировании, которые приоткрывают завесу тайны над таинственным образом Настоящего Программиста. Этот герой предстает в разных обличьях, но его сверхспособности не подвергаются сомнению.

Настоящий Программист – это супермен, способный одним щелчком пальцев разобраться со злыми вирусами, с помощью рентгеновского зрения поставить диагноз заболевшему компьютеру и тут же на месте починить его силой мысли.

Настоящий Программист в миру – это бородатый человек в толстом свитере с кофейными пятнами. В ночи он крадется к компьютеру, чтобы немного покодить в тишине, а днем прячется от людей по темным углам.

Миф 1. Программисты не любят общаться

Основной сюжет большинства мифов о программировании – герой-социофоб, замкнутый в себе и неохотно идущий на контакт с внешним миром. Действительно, специфика разработки ПО такова, что специалист много времени проводит один на один с компьютером, сосредоточенно создавая код.

Однако это не мешает программисту тесно общаться со своими коллегами, обсуждать рабочие вопросы, посещать разнообразные конференции и просто тусоваться с друзьями. В этой сфере очень ценится теплая атмосфера и сплоченность коллектива. Считается, что чем комфортнее человеку работать, тем лучший продукт он способен создать.

Миф 2. У программистов скучная жизнь

По распространенному мнению, программисты не имеют хобби, не занимаются творчеством, все свое время проводят за монитором компьютера, питаясь полуфабрикатами быстрого приготовления. Вступая на тропу программирования, насмотревшийся стереотипных фильмов новичок опасается, не станет ли он таким же.

На самом деле программисты, как и люди любой другой профессии, разные. У каждого свои увлечения: танцы, рисование, экстремальный спорт, путешествия. Есть у них только одна общая беда – нехватка времени на все эти радости.

Миф 3. Хороший программист может все

В десятках мифов о программировании главный герой самоотверженно решает проблемы, прямо или косвенно связанные с компьютером.

Основные суперсилы тру-программиста:

Конечно же, это не так. В сфере информационных технологий существует огромное количество направлений деятельности, не связанных напрямую друг с другом: кто-то работает с «железом», кто-то – с программами, кто-то – с сетями. Не станем же мы требовать от высококлассного педагога младшей школы провести ребенку операцию по удалению гланд только потому, что объект манипуляций тот же самый?

Миф 4. Программисты умеют только писать код

Создатели подобных мифов о программировании несомненно очень далеки от этой сферы и не представляют, как происходит процесс разработки.

Проблемы, решаемые компьютерными программами, далеко выходят за область информационных технологий. Взять хотя бы инструменты для бухгалтерского учета: чтобы создать качественный продукт, программист должен в общих чертах разбираться в этой предметной области.

Идеальным представляется вариант сотрудничества профессионального бухгалтера, который знает, чего он хочет, и кодера, который разбирается в программировании и знает, как объяснить машине, что нужно делать. Увы, так это не работает.

Бухгалтер в большинстве случаев слишком далек от компьютерных наук и просто не способен в деталях объяснить, чего он ждет от продукта. Вот и приходится программисту самостоятельно вникать в экономические понятия и схемы.

Миф 5. Тру-программист все пишет с нуля

Получив новую задачу, хороший специалист садится за компьютер и создает всю архитектуру на пустом месте. Классный программист не нуждается в чужой помощи. Он абсолютно уверен в каждом элементе своей программы и может поручиться за его бесперебойную работу.

В этом случае не появилось бы 90% всех существующих программных продуктов, работа которых основана на других программах, библиотеках и фреймворках. В программировании господствует идеология разделения труда и переиспользования уже готовых компонентов системы, модульность. Это позволяет в разы упростить и ускорить разработку, повышая ее качество.

Как стать тру-программистом

Дорога к вершинам профессионального мастерства настолько таинственна и неопределенна, что народное творчество предлагает сразу несколько мифов о программировании с противоположными вариантами развития событий.

Миф 6. Долгий тернистый путь

Чтобы считаться программистом, следует получить профильное академическое образование, разве не так? Без вузовского диплома невозможно найти хорошую работу.

В программировании уже давно преобладают самоучки. Все больше профессионалов вырастает из людей, которые никогда не посещали лекций по процедурам языка Паскаль.

К сожалению, университет, каким бы хорошим он ни был, не в состоянии сделать из незаинтересованного студента мотивированного работника. А заинтересованный человек и без вуза найдет, где и чему научиться. В сфере информационных технологий работодатели прекрасно об этом осведомлены.

Это, однако, не отрицает пользы академического образования в области программирования. Глубокое понимание базовых концепций, большой опыт решения задач – великолепный фундамент для будущей работы.

Миф 7. Легкий приятный путь

Стать программистом можно за 30 минут в день. Достаточно пройти какие-нибудь курсы или посмотреть пару видеоуроков. Это очень просто, почему все люди еще не начали писать код?

Мы уже перестали верить в то, что можно за неделю выучить иностранный язык. В программировании ситуация ничуть не радужнее. Знания + реальный опыт – это единственно возможный рецепт успеха. Набираясь опыта по 30 минут в день, придется потратить долгие годы.

Путь к профессиональным высотам никогда не заканчивается. Отучившись в университете, окончив курсы, прочитав кучу учебников, нельзя останавливаться. Хороший программист учится всю жизнь.

Миф 8. Все курсы одинаковые / Идеальный курс

На просторах мировой сети и на полках книжных магазинов можно найти сотни самых разнообразных учебников, курсов, шпаргалок по программированию. Конечно же, они отличаются друг от друга. Как минимум, у них разные авторы со своей манерой изложения, подачей и выбором материала. И это замечательно, потому что все люди учатся по-разному.

Нет суперкурса, который подошел бы каждому ученику. В поисках идеального по всем параметрам материала можно прошерстить много неподходящих, это совершенно нормально.

Поэтому большинство курсов предлагают слушателям короткий бесплатный пробный период, и этой возможностью нужно пользоваться.

Миф 9. Начинать следует со сложных языков и концепций

Неизвестно откуда взялся этот нелогичный миф, однако он довольно распространен среди новичков в программировании.

Как в любом другом деле, начинающему следует развиваться от простого к сложному. Это не только облегчит понимание многих вещей, но и позволит сохранить мотивацию для дальнейшего обучения.

Миф 10. Для начала нужно досконально изучить синтаксис языка

Пока не вызубришь наизусть все 999 операторов, классов и методов, переходить на следующий этап нельзя.

На самом деле, это пустая трата времени. Сколько ни читай про функцию со всеми ее аргументами и перезагрузками, пока не начнешь использовать – не запомнишь. Практика в программировании – прежде всего. Вооружившись базовыми навыками, нужно с головой нырять в омут практики, пополняя багаж знаний уже по ходу.

Миф 11. Я выучил HTML и CSS, значит, я уже программист

Несмотря на то что язык гипертекстовой разметки и каскадные таблицы стилей — два гигантских кита, на которых стоит интернет, они не являются языками программирования. Знать их полезно, но недостаточно.

7 страшных мифов о программировании

Великая и ужасная IT-наука недоступна простым смертным, как утверждают популярные мифы. Чтобы стать программистом, адепт должен пройти огонь, воду и ряд других испытаний. Но если у него нет уникального IT-гена, ничего не получится.

Миф 12. Надо быть очень умным / иметь особый талант

Впервые увидевшие программный код новички часто испытывают глубокие сомнения в том, смогут ли они когда-нибудь понять его. А уж о том, чтобы написать самостоятельно, и речь не идет.

Все не так страшно, как кажется. Хороший программист — это не гений с феноменальной памятью, не талантище, который рождается раз в сто лет под счастливой звездой. Хороший программист – обычный человек, который любит учиться, готов узнавать новое и применять свои знания. Как говорится, 99% успеха – это труд, и только 1% приходится на врожденные способности.

Миф 13. Надо много запоминать

Тру-программист знает все алгоритмы, помнит все классы, методы и синтаксические правила языка.

На самом деле для успешной работы достаточно обладать необходимым минимумом знаний, который очень быстро закрепляется в памяти при постоянном использовании. То, что требуется по ходу проекта, легко «загуглить», а современные инструменты разработчика предоставляют удобные «умные подсказки».

Умение находить информацию ценится в IT-сфере гораздо выше, чем хорошая память.

Миф 14. Нужно хорошо знать математику

Несколько очень страшных мифов о программировании рассказывают, что программист каждый день имеет дело с вычислением логарифмов, транспонированием матриц и доказательством теоремы Ферма, поэтому без фундаментальных знаний математики делать в этой сфере нечего.

Единственный раздел математики, в котором программист действительно должен разбираться – это логика.

В специфических областях, конечно, могут потребоваться особые знания. Так, создателю игр точно пригодится тригонометрия. Однако, практически для любой задачи можно найти уже готовые инструменты. Для тех же игр разработаны десятки движков, которые берут на себя все математические вычисления.

Миф 15. Нужен крутой компьютер

И десяток мониторов в придачу. Без этого программисту никак нельзя. Такие гипотетические затраты сразу отбивают у новичков желание погружаться в эту сферу глубже.

Компиляторы языков программирования не требуют больших мощностей или нескольких мониторов. Работать можно и на обычном ПК.

Миф 16. Все в программировании уже сделано до меня

Этот стереотип идет в паре с убеждением новичков в том, что они никогда не догонят опытных программистов.

IT-сфера – самая динамично развивающаяся индустрия в мире. Каждый день появляются новые технологии и инструменты. Чтобы оставаться конкурентоспособным, нужно все время учиться и развиваться. Знания устаревают крайне быстро.

Отсутствие опыта может стать для молодого программиста преимуществом, так как позволяет не держаться за старое. Свежий взгляд всегда найдет новые возможности.

Миф 17. Я слишком стар / слишком молод

Что бы ни твердили создатели мифов о программировании, ему, как и любви, «покорны все буквально возраста». Дверь в IT-мир не закрывается в 30 лет.

Особенно полезны эти навыки для детей. Да-да, уже с 7-8 лет ребенок вполне способен понять базовые концепции и алгоритмы. Для детей даже существуют специальные языки и среды разработки, например, Scratch. Подобные занятия развивают логику, память, аналитическое мышление.

Миф 18. Женщины не могут быть хорошими программистами

Рождение этого стереотипа кажется особенно странным, если вспомнить, сколько талантливых женщин-программистов знает история.

Дело в том, что представительницы прекрасного пола реже мужчин выбирают такой профессиональный путь, поэтому их в принципе меньше в этой сфере. Но объективных факторов для того, чтобы заинтересованная женщина не добилась успеха на стезе программирования, не существует.

Языки программирования

Когда преодолены страхи, пройден начальный этап обучения, и адепт уже решительно готов стать тру-программистом, на его пути встают новые стереотипы.

Миф 19. Все языки одинаковые / разные

Языки программирования похожи между собой, но одинаковыми их никак нельзя назвать.

Сходство объясняется базовыми концепциями, логикой, которая лежит в основе всего. Но каждый язык был создан для собственной цели: обучения, веб-разработки, повышенной производительности, работы с конкретной операционной системой. Это определяет особенности синтаксиса и семантики, а также дополнения, отличающие один язык от другого.

В большинстве случаев программист, освоивший один язык, достаточно легко может разобраться в программе, написанной на другом. Впрочем, для детального понимания ему наверняка потребуется справочник.

Конечно, существуют низкоуровневые, высокоуровневые и другие специфические языки, непохожие ни на кого, но их мало + они узконаправленные.

Миф 20. Идеальный язык

Новички, приходя в программирование, первым делом задаются вопросом, какой из всего многообразия существующих языков самый лучший, удобный, полезный – идеальный! Какой язык учить?

Программисты, как верные своим болотам кулики, очень любят те языки, на которых преимущественно пишут, и беззастенчиво их нахваливают. Однако таинственный Идеальный Язык по-прежнему не найден.

Не нужно искать Святой Грааль программирования: его не существует. Новичку следует просто выбрать себе понравившийся язык и познавать его возможности.

Миф 21. Веб-программирование – это несерьезно

Долгое время язык PHP среди разработчиков считался, мягко говоря, несерьезным. Сделанный на коленке, он просто не мог стать основой чего-то большого и сложного. Сейчас мнение изменилось, PHP занял свою нишу в IT-сфере.

JavaScript всегда был игрушечным языком, пригодным только для простенькой анимации веб-страниц. Сейчас этот язык усердно борется за звание самого универсального, успешно осваивая серверную сторону разработки.

Веб-программирование – большая и активно развивающаяся сфера. Сейчас это очень серьезно.

Миф 22. Программирование – это скучно

Одно из самых упоительных чувств, испытываемых программистом – чувство творца. Благодаря ему из небытия возникают программы, которые могут приносить людям пользу и радость.

Навыки программирования применимы во всех сферах жизни: от сельского хозяйства до авиастроения и космической промышленности. Программисты пишут игры, социальные сети, мобильные приложения – разве это скучно?

Волшебная Страна IT

Окутанная туманом стереотипов и мифов о программировании, Волшебная Страна IT завлекает молодых адептов иллюзиями и обещаниями.

Миф 23. Программист = миллионер

Есть мнение, что программисты прилично зарабатывают. Действительно, зарплаты многих работников имеют весьма приятные размеры. Многих, но не всех.

Спрос на IT-специалистов на рынке труда высок, но работодатели ищут работников с опытом, поэтому первое время придется довольствоваться небольшими зарплатами и нарабатывать портфолио.

Чтобы достичь профессиональных высот нужно много работать, либо придумать и создать по-настоящему крутой продукт.

Миф 24. Новички никому не нужны

Противоположный миф утверждает, что новичку в программировании невозможно устроиться в компанию и начать зарабатывать, пока он не набьет руку и не сформирует портфолио.

На самом деле на рынке есть много вакансий стажеров и юниоров, где соискатель сможет набраться опыта на реальных проектах и даже получать небольшую зарплату. В будущем возможно полное трудоустройство в эту же компанию. Кроме того, существуют фриланс-биржи, где можно найти задания, соответствующие уровню исполнителя.

Миф 25. Навыки программирования нужны только программистам

Программирование – умение специфическое, и оно нужно лишь тем, кто занимается им непосредственно? Это не так.

Компьютеры сейчас доступны и удобны, с их помощью можно существенно упростить себе жизнь и повысить собственную эффективность. Умные машины могут выполнять за человека рутинные повторяющиеся долгие операции, например, составлять отчеты, считать статистику, форматировать тексты, обрабатывать видео. Но для этого их нужно запрограммировать.

Основы компьютерной грамотности должны стать таким же естественным знанием, как умение умножать числа.

Не путайте разработку ПО и программирование / Alconost corporate blog / Habr

Каждый разработчик ПО умеет программировать, но не каждый программист может разрабатывать ПО



Большинство может легко научиться готовить, но когда нужно накормить большое число людей, мы нанимаем повара.

Возможно, кому-то больше нравится говорить не «разработчик», а инженер-программист, ведь инженер — это звучит гордо! Или нет? К счастью, эта статья не о терминах. Если мой термин вам не нравится — подставьте свой: «автор ПО», «мастер ПО»… и даже «творец приложений»!

Говоря «разработчик ПО», я имею в виду человека, для которого написание качественного ПО — профессия. Человека, который использует в своей работе научные подходы и статистику и считает свое занятие чем-то большим, чем просто зарабатывание денег.

Чтобы стать разработчиком, уметь программировать недостаточно.

Научить программировать можно любого — это легко. Писать простые программы, которые работают у конкретных людей на конкретных машинах, может почти кто угодно, но никто не гарантирует, что те же программы будут работать в других условиях.

Мне нравится такая аналогия: каждый может ради собственного развлечения петь в ду́ше, но вы же не ставите треки с записями этого пения на вечеринке — вы обращаетесь к произведениям профессиональных музыкантов.

Хотите еще аналогий? Пожалуйста:

  • В школе нас обучили математике и письму, но это не сделало нас математиками и писателями.
  • Большинство может легко научиться готовить, но когда нужно накормить большое число людей, мы нанимаем повара.
  • Никто не зовет соседа — мастера на все руки построить дом с нуля.

Главная задача этого текста — донести, что создание простых программ серьезно отличается от разработки ПО.

Переведено в Alconost

Программирование в простейшем представлении — это передача компьютеру указаний на совершение некоторых действия с некоторыми входными данными для получения некоторого вывода.

Разработка же программного обеспечения — это проектирование, написание, тестирование и поддержка компьютерных программ с целью решения задач для множества пользователей; это создание надежных защищенных решений, которые выдержат испытание временем и справятся с некоторыми не известными заранее задачами, лежащими в области, близкой к очевидным исходным задачам.

Разработчики ПО досконально изучают решаемые задачи, полностью понимают, как работают предложенные ими решения, как эти решения ограничены и как они характеризуются с точки зрения конфиденциальности работы с данными и безопасности.

А если кто-то не понимает задачу, ему нельзя давать разрабатывать для нее решение.

Ориентированный на решения подход


Разработчики ПО не считают своей работой просто написание программ — они рассуждают с точки зрения удовлетворения потребностей и решения задач. И это важно, потому что не для всякой задачи необходимо писать программу: в некоторых случаях достаточно использовать уже существующую программу или объединить несколько программ. А действуя на упреждение, иногда можно вообще избавиться от необходимости решать данную задачу: разработка хороших программ часто предполагает планирование, которое позволяет предупредить появление некоторых проблем и соответствующих задач в будущем.
«Умные решают проблемы — гении же их предотвращают».
— Альберт Эйнштейн


Для сложных задач приходится писать несколько программ. В некоторых случаях нужны программы, работающие параллельно, в других — запускающиеся последовательно. Иногда для решения задачи достаточно обучить пользователей.

Прежде чем писать код, разработчик задастся следующими вопросами:

  • Какие задачи я пытаюсь решить?
  • Как можно решить задачу, обойдясь без программирования?
  • Что можно сделать, чтобы писать код для решения задачи было проще?

Качество кода


В качественных программах код понятен и читается легко, их можно без труда расширять, они отлично взаимодействуют с другим ПО, а их поддержка не превращается в кошмар. Качество кода не должно становиться жертвой компромиссов; использование быстрых, но неаккуратных решений из-за поджимающего срока, излишнего волнения, взбудораженности, раздраженности и т. д. — неприемлемо.

Один из важнейших аспектов разработки ПО — это проектирование с нуля продукта, готового к расширению. Модификация приложений после их выпуска — факт, с которым нужно смириться. Пользователям будет нужно всё больше функционала, они захотят, чтобы пользоваться приложением было еще проще.

Компонент приложения обычно не очень полезен сам по себе. Пользу ПО начинает приносить, когда несколько компонентов взаимодействуют друг с другом, обмениваются данными и совместно работают на задачей представления данных и интерфейсов пользователям.
И с учетом этого нужно разрабатывать программы. Какие сообщения принимает ПО? Какие события отслеживает? Какие сообщения выдает? Как проходит проверка подлинности и авторизация при передаче данных?

Другой важный аспект написания хороших программ — это понятный код, а совсем не количество тестов или число в отчете о покрытии кода. Здесь всё просто. Подумайте: смогут ли другие прочитать код? Или — что еще лучше — сможете ли вы сами, написав код сегодня, понять его спустя несколько недель?

«В компьютерных технологиях есть только две сложные задачи: недействительность кэша и придумывание названий».
— Фил Карлтон

Читабельность кода имеет гораздо большее значение, чем может казаться. К сожалению, удобных показателей для оценки этой характеристики нет. Полезно будет запомнить зарекомендовавшие себя методики и шаблоны программирования, но часто этого недостаточно. У хорошего разработчика с опытом просто развивается интуиция, которая подсказывает, насколько читабелен код. Вот неплохое сравнение: чтобы писать лаконичный текст, недостаточно иметь большой словарный запас.

«У меня не было времени написать письмо короче».
— Блез Паскаль

С любой программой в какой-то момент что-то обязательно пойдет не так. Главный признак хорошего ПО — возможность легко исправить уже выпущенную в работу программу. Если программа во время работы выдает ошибку, об этом должно быть понятное сообщение, которое будет где-то централизованно записано — чтобы ошибки можно было отслеживать. При сообщении о новой ошибке у ответственного за ее исправление должна быть возможность провести отладку, в любой момент времени подключиться к системе и получить сведения о контексте выполнения, а также проверить ожидаемое поведение какого-либо компонента системы.

Рабочее окружение и тестирование


Когда разработчик пишет программу, он проверяет, чтобы она работала во множестве различных окружений, на машинах с разными ресурсами и в разных часовых поясах. ПО должно работать на экранах различных размеров и ориентации, в условиях ограниченной памяти и малой вычислительной мощности.

Например, если ПО пишется для веб-браузера, оно должно работать на всех основных браузерах. При создании классического ПО оно в большинстве случаев должно работать на платформах Mac и Windows. Если создаваемое приложение зависит от получения данных, оно должно продолжать работать и в том случае, если подключение к данным медленное или даже некоторое время полностью отсутствует.

Чтобы написать компонент ПО, разработчики пытаются продумать все возможные сценарии, которые только можно себе представить, и планируют их проверку. Начинают с того, что называется сценарием по умолчанию (или «счастливой дорогой» — от англ. «happy path»), в котором не происходит ничего неожиданного, а все возможные на этом пути проблемы — что важно — документируются и для каждой планируется тест. Некоторые разработчики начинают с написания «тестовых случаев», которые имитируют такие сценарии. Затем они пишут функциональный код, который проходит эти тестовые случаи.

Разработчики должны понимать предъявляемые к ПО требования, а ведь те часто бывают неоднозначными и неполными. Мастерство разработчика проявляется не в том, как он напишет решение, а скорее в том, какое решение он посчитает необходимым.

Стоимость и эффективность


В большинстве случаев разработчик может решить задачу быстро. Если вам кажется, что нанимать на работу опытных программистов — затратно, задумайтесь: чем больше у программиста опыта, тем быстрее он создаст функциональное, точное, надежное решение, которое несложно будет поддерживать. А это — меньшие затраты в долгосрочной перспективе.

Кроме того, учитывать следует и «стоимость работы» программы: всякое ПО потребляет ресурсы компьютера, а они не бесплатные. Разработчик напишет эффективную программу, которая не будет использовать ресурсы ПК без необходимости. Для этого он может применить, к примеру, кэширование часто используемых данных, — и это всего лишь один из, наверное, тысяч инструментов и способов, которые помогают повысить эффективность и скорость работы программы.

Возможно, программист-новичок и даст дешевое решение, но работа с этим решением может стоить вам и вашим клиентам намного больше, чем если бы вы сразу наняли опытного разработчика, который в первую очередь стремится найти эффективное решение.

Удобство использования


Хорошее ПО разрабатывается с учетом взаимодействия компьютера с пользователем (UX), и это довольно обширная тема, по которой проведено множество исследований и получено немало результатов. Чем больше выводов из этих исследований учтено, тем лучше будет ПО в использовании.

Позвольте я приведу пару примеров, чтобы вы могли прочувствовать, почему это важно:

  • Хорошо спроектированное ПО в формах ввода данных пользователей не будет учитывать регистр символов в поле электронной почты и удалит начальные и конечные пробелы. Не нужно усложнять пользователям жизнь из-за того, что у них включен CAPSLOCK: электронный адрес не зависит от регистра. Если программа принимает новые адреса электронной почты, проверяйте их заранее и понятным языком сообщайте пользователю, что он, возможно, ввел неправильный адрес. Здесь имеются в виду и банальные ошибки — например, отсутствие символа @, — и не столь очевидные: например, ошибочное написание популярного домена: «gmail.ocm».
  • Если пользователя нужно куда-либо перенаправить, хорошая программа запомнит исходный пункт и после выполнения необходимых действий вернет туда пользователя. Она запомнит и уже известные данные и взаимодействия, которые нужно связать с последующими шагами пользователя. Предположим, к примеру, что вы на сайте Expedia искали авиарейсы как гость, не входя в систему, — а затем решили создать учетную запись. Все предыдущие поисковые запросы в новой учетной записи сохранятся, и вы сможете ими воспользоваться с других машин.
  • Хорошее ПО разрабатывается с учетом реальных сценариев работы в ней пользователей. Нельзя просто добавлять какие-то функции — нужно поставить себя на место пользователя. На днях я бронировал рейс авиакомпании United Airlines и забыл добавить свой номер часто летающего пассажира. Получив подтверждение, я отправился на веб-сайт United Airlines, чтобы добавить этот номер в рейс, и это заняло у меня десять минут. Очевидного пути добавить этот номер не было, поэтому пришлось лазать по всем ссылкам, которые, как мне казалось, могли привести к нужному функционалу. Наконец я нашел нужную страницу: оказалось, что в прошлый раз я не заметил нужное поле, потому что оно было глубоко зарыто в большой форме. В итоге мне понадобилось отредактировать данные о пассажире, прокрутить на этой форме штук 20 полей ввода, выбрать нужный тип номера и обязательно ввести номер телефона — иначе форму отправить было нельзя. Это пример программы, которую мог бы разработать человек, не пытавшийся думать с точки зрения пользователя.

Надежность, безопасность и защищенность


Пожалуй, самый важный аспект, который отличает разработчиков-профессионалов от программистов-любителей, заключается в том, что профессионалы знают, что они несут ответственность за создание безопасных защищенных решений.

Компонент ПО должен быть устойчив к «плохим» данным, неправильным состояниям и неверному взаимодействию. Добиться такой устойчивости ОЧЕНЬ сложно — именно поэтому мы постоянно читаем о том, как кто-то умер из-за ошибки ПО.

Пользователи будут вводить в ПО «плохие» и неправильные данные. Кто-то будет делать это намеренно — с целью взломать ПО и добраться до ресурсов, которые представляет данное ПО. Сотрудника, якобы ответственного за брешь в безопасности американского бюро кредитных историй Equifax, которой воспользовались злоумышленники, обвинили в том, что он не выполнил свою работу: он должен был обеспечить устойчивость к «плохим» и вредоносным данным во всём ПО, открыто публикуемом от имени компании.

Задача обеспечения безопасности связана не только с «плохими» и вредоносными данными, но и с обычными. Например, если пользователь забыл пароль, сколько раз он может попробовать его ввести? Блокировать ли его после исчерпания попыток ввода? Что, если кто-то умышленно пытается заблокировать пользователя? Давать ли пользователям возможность отправлять пароль по незашифрованному соединению? Что делать, если кто-то пытается войти в учетную запись из необычного места? Что предпринять, если возникает подозрение, что вход в систему осуществляется автоматически?

Как защитить своих пользователей от межсайтовых сценариев и подделки межсайтовых запросов, атак «злоумышленник посередине» и простого социального фишинга? Как разработать стратегию резервного функционирования в случае DDoS-атаки на сервера? Перечисленные вопросы — лишь малая толика из множества вопросов, которые нужно учитывать при проектировании.

Защищенные программы хранят конфиденциальные сведения не в виде обычного текста, а как односторонне зашифрованные данные со сложно взламываемыми алгоритмами. Это — резервная защита на случай взлома ПО и несанкционированного доступа к данным: хакерам достанутся зашифрованные данные, которые в большинстве случаев будут бесполезны.

Приложение может перейти в состояние ошибки, и его нужно будет исправить: даже в самых лучших программах возникают неожиданные проблемы. Если вы не учитываете это при планировании, вы — не профессиональный разработчик, а просто кодер с небезопасными программами.

Программные дефекты выявить сложно. Наш ум ограничен в своей способности прогнозировать и предотвращать известные дефекты. Поэтому разработчики ПО ценят хорошие инструменты, которые помогают писать правильный код и создавать безопасное ПО.

Используемые инструменты


Очевидно, что нам нужно больше инструментов и нужны инструменты лучше. В разработке ПО инструменты имеют большое значение, но их часто недооценивают.

Представьте на минутку, что для развертывания нам по-прежнему нужно было бы использовать FTP! Представьте отладку сети и выявление проблем производительности без браузерных инструментов разработчика! Представьте себе, как упадет эффективность написания JavaScript-кода, если не использовать ESLint и Prettier!

Если в JavaScript-разработке вы почему-то вынуждены оставить только один плагин для редактора кода, выбирайте ESLint.

Отличным дополнением будет всякий инструмент, который сокращает цикл обратной связи при написании кода. Мысль Брета Виктора об изобретении мгновенных визуальных представлений того, что мы создаем, открыла мне глаза. Использование и совершенствование инструментов — один из способов приблизиться к этому светлому будущему. Если вы еще не видели выступление Брета — обязательно посмотрите его.

Когда я нахожу отличный инструмент, я сожалею лишь о том, что не пользовался им раньше. Чем лучше инструмент, тем лучше с его помощью пишутся программы. Ищите, используйте и цените их, а если можете — и совершенствуйте.

Выбор языка — важен. Безопасность типа — важна. Лучшее, что произошло с языком JavaScript, — это TypeScript (и Flow). Статический анализ кода важнее, чем вам кажется. Если вы его не используете, вы, в сущности, становитесь уязвимы для возможных неизвестных проблем в будущем. Не пишите код без системы статического контроля типов. Если в выбранном языке нет статического контроля типов, нужно либо сменить язык, либо найти для него транскомпилятор: сегодня они уже достаточно умны, чтобы работать по комментариям в коде, и мне кажется, что для языков, не поддерживающих статический контроль типов, транскомпиляторы вскоре станут стандартным инструментом.

Становление разработчика ПО


Невозможно научиться разрабатывать ПО за пару месяцев, полгода и даже за год. На курсах программирования из вас не сделают разработчика. Я начал учиться 20 лет назад — и продолжаю учиться сегодня. С достаточной уверенностью я смог назвать себя опытным программистом только после десяти лет обучения, в течение которых мне пришлось спроектировать, создать и обеспечить поддержку приложений, используемых тысячами пользователей.

Разработка программного обеспечения — занятие не для всех, но каждый должен научиться решать собственные задачи с помощью компьютеров. Если вы можете научиться писать простые программы — сделайте это. Если можете научиться использовать несложные программные сервисы — сделайте это. Если можете научиться использовать ПО с открытым исходным кодом, в ваших руках окажутся мощные инструменты.

Задачи с течением времени меняются, поэтому меняется и разработка ПО. Задача этой профессии в будущем — дать возможность обычным людям использовать компьютеры, не тратя при этом на обучение полдюжины лет. Нужно дать пользователям простые и понятные инструменты, с помощью которых они будут самостоятельно решать простые задачи. А затем разработчики перейдут к созданию лучших инструментов, решению более масштабных известных задач и сделают все возможное, чтобы предотвратить появление неизвестных проблем.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 68 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com

Основы программирования

https://loftblog.ru/material/1-logika-algoritmy/

В этом курсе действительно собраны основы: принципы и механики, работающие во всех языках программирования. Какой бы язык вы ни планировали изучать, вы везде будете изучать примерно то же самое, только названное и реализованное по-разному. Я уверен, что, если досконально разобраться с этим курсом, изучение конкретных языков пойдёт гораздо легче. Проверю на себе.

Урок 1. Введение
Хороший мотивирующий ролик, короткий и наглядный. Чёрт возьми, мне захотелось действительно научиться программированию! Но моя задача другая: не выучить конкретные языки, а разобраться в «механике» и терминологии.

Урок 2. Логика и алгоритмы
На самом деле, мы все немного программисты. Мы живём и действуем по алгоритмам, которые мы или сами себе составили или получили от других людей. Только настолько к этому привыкли, что не замечаем отдельных команд, а воспринимаем всё, как единый поток действий.
В этом ролике предельно доходчиво рассказана, а главное — показана вся суть программирования. Дано фундаментальное понятие алгоритма, их виды, и показано, как устроен каждый вид алгоритма. А ещё для меня открытием стало то, что программист — профессия креативная! Да, несмотря на логическую основу действий. Здесь и полная свобода в коде, и правило DRY (Don’t repeat yourself, «Не повторяйся!»), и баланс между минимализмом решений и простотой улучшений… Не ожидал. Задумался.
ДЗ можно посмотреть в комментариях по ссылке:
https://loftblog.ru/material/1-logika-algoritmy/#comment-3602 Обсуждение приветствуется.

Урок 3. Типы данных и их виды
Три основных типа данных: числовые, строковые и булевые, теперь стали понятны. Николай Чернобаев, автор курса, не просто рассказал о типах данных, но и показал, и дал «поиграть»: вывести в консоль, перевести из одного типа в другой. Сделал все преобразования следом за ним, и у меня — получилось. А ещё немного заглянули в следующую тему: «Переменные». Это нужно, чтобы понять про сильную и слабую, динамическую и статическую типизацию. Вам уже интересно? Смотрите видео!

Урок 4. Основные структуры данных
Вот теперь я точно знаю, что такое переменные и массивы. Аналогия с коробками, полками и шкафами доходчива просто до безобразия. И хорошо, что рассказано только про основные структуры, Николай не стал грузить всякими стэками и хэшами, ещё успеем. Вот чем мне, методисту с 7-летним стажем, нравится Loftschool, так это тем, что здесь умеют учить. Поверьте, это можно сказать далеко не про каждую онлайн-школу.
И вот эта простота и лёгкость помогла мне перейти к экспериментам: я не просто повторял то, что показано на экране, а сам придумал и собрал элементарную структуру. Кому интересно, смотрите ДЗ по ссылке: https://loftblog.ru/material/4-osnovnye-struktury-dannyx/#comment-3603

Урок 5. Функции
Здесь главное о функциях, их объявлении и вызове, об аргументах функции. Пересказывать не буду, лучше посмотрите ролик.
Отличная аналогия: программа — это как исполнить песню, а функция — одно из действий в этой песне, например, «играть на барабане». Один взмах дирижёрской палочки, и функция «играть на барабане» вызвана. После того как партия барабана закончена, действие переходит к другим инструментам…
Понять, что такое «возврат значения функции» и что именно делает команда return, было сложнее. Чтобы разобраться, реализовал одну и ту же задачу в двух видах, с возвратом значения и без: https://loftblog.ru/material/5-funkcii/#comment-3607 Да, и списался в Телеграм с наставником курса по разработке Сашей Несвитом, он объяснил буквально за две минуты, что к чему.

Урок 6. Арифметические и логические операции
Вот здесь было действительно просто, всё как в пятом классе. Позволил себе поразвлекаться и собрал логическое сравнение, проверяющее, можно девушке замуж или нет? https://loftblog.ru/material/6-arifmeticheskie-i-logicheskie-vyrazheniya/#comment-3609 А какое сравнение соберёте в этом уроке Вы?

Урок 7. Условия в программировании.
В условиях логика и правила просты: если.. то делаем это, или если.., то делаем другое. Вот, в принципе, и всё. Сложнее было отследить синтаксис: поставил лишнюю точку с запятой после фигурной скобки — и привет, код не работает. Меня предупреждали, что программисты — очень внимательные люди, теперь понял, почему. Примеры предельно понятные, никаких сложностей в освоении этого урока.

Урок 8. Циклы в программировании
Циклы — это интересно: инициализировать счётчик, проверить условие, прописать тело, обновить счётчик, повторить… Как попросишь, так и отсчитает. Разобрали 5 вариантов условных циклов, особенно понравился элегантный пример на суммирование элементов массива буквально в 4 строки. В качестве ДЗ сделал простейший цикл на перемножение двух переменных https://loftblog.ru/material/8-cikly/#comment-3611.

Урок 9. Инструменты программиста
В этом уроке рассмотрены в сравнении два важных инструмента разработчика: редактор кода (на примере Sublime Text 3) и интегрированная среда разработки (IDE, на примере PHPStorm). Обозначены ключевые возможности, главный функционал, показано, как работать. Я знаком с инструментами разработки, в основном применительно к HTML: в качестве редактора кода активно пользовал Notepad++, своеобразным аналогом IDE можно считать Adobe Dreamviewver, так что различия понятны. А для задачек на других языках, думаю, подберу что-то из бесплатных IDE (Google намекает на NetBeans) или всё-таки подружусь с Sublime Text 3. А какие инструменты используете Вы?

Урок 10. Первая программа: калькулятор на JavaScript
Автор курса, Николай Чернобаев, на моих изумлённых глазах меньше чем за 1.5 часа написал онлайн-калькулятор, причём с графическим отображением и подсказками. Естественно, здесь было использовано многое из предыдущих уроков, что-то было рассказано с нуля. Очень интересно, что показано не только само написание кода, но и вся разработка как проект, начиная с задумки и планирования на бумаге.

Урок 11. События
Дополнение к программе онлайн-калькулятора, созданного в предыдущем уроке. Когда в программе что-то происходит, например, какое-то действие пользователя, программа реагирует заранее определённым образом. В биологии есть стимул и реакция, в программировании есть событие и его обработчик. Вот так для меня будет понятнее.

Урок 12. Ошибки программирования
Пока я выполнял примеры и ДЗ к этому курсу, успел и сделать, и «отловить», пожалуй все типы ошибок: и синтаксические, и логические, и ошибки выполнения. Искать ошибки интересно, хотя после ..дцатой итерации запуска-поиска начинает неслабо потряхивать. Ну ничего, тренировать внимательность никому не вредно.

Ну что ж, теперь я знаком с основными элементами программ, чуть лучше начал ориентироваться в терминах. Статьи на Хабре читать уже проще. Собственно, что и требовалось получить. Я уверен, что если у Вас есть способности и желание, Вы пройдёте дальше меня. Присоединяйтесь!

Программист — Википедия

Программи́ст — специалист, занимающийся непосредственной разработкой программного обеспечения для различного рода вычислительно-операционных систем.

Программирование, как род занятий, может быть основной профессиональной деятельностью, либо вспомогательной деятельности, для решения разных задач. Программированием можно заниматься для удовольствия, как хобби, ради бытовых нужд, или саморазвития.

Термин «программист» не обязательно подразумевает профессиональное образование или профессиональную деятельность. Программист — это человек пишущий код. Не зависимо от образования и задач.

Как основная профессиональная деятельность, программирование используется в технической и в научной областях.

В технике выделяются: средняя техническая квалификация техник-программист (ранее «программист-лаборант») и высшая техническая квалификация инженер-программист. Предметом деятельности специалистов с соответствующей квалификацией (техников и инженеров) является проектирование, разработка и производство программного обеспечения, как промышленной продукции, удовлетворяющей заданным функциональным, конструктивным и технологическим требованиям (результатом деятельности является программное обеспечение). В России подготовка инженеров-программистов ведётся по профилю подготовки «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» направления «Информатика и вычислительная техника»[1].

Существует подготовка математиков-программистов по направлению «Математическое обеспечение и администрирование информационных систем»[2].

В конце 2000-х в России появилось новое направление подготовки программистов «Программная инженерия»[3]. Областью профессиональной деятельности выпускников по этому направлению является индустриальное производство программного обеспечения. Данное направление подготовки отличается от подготовки инженеров-программистов по профилю «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» тем, что общеинженерные дисциплины заменены дисциплинами из новой области знания инженерия программного обеспечения. Объектами профессиональной деятельности инженеров по производству программного обеспечения являются не программы и программные комплексы, а методы и инструменты разработки программного продукта, а также процессы жизненного цикла программного продукта.

Предметом деятельности программистов в науке является решение задач с применением методов прикладной математики и реализацией на ЭВМ (результатом деятельности является полученное при помощи программы решение задачи).

В России подготовка специалистов в этой области ведется по следующим направлениям:

  • 01.03.02 «Прикладная математика и информатика»
  • 02.03.02 «Фундаментальная информатика и информационные технологии»
  • 02.03.03 «Математическое обеспечение и администрирование информационных систем»
  • 09.02.03 «Программирование в компьютерных системах»
  • 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника»[1]
  • 09.03.02 «Информационные системы и технологии»
  • 09.03.03 «Прикладная информатика»
  • 09.03.04 «Программная инженерия»[3]
  • 10.03.01 «Информационная безопасность»
  • 10.05.03 «Информационная безопасность автоматизированных систем»
  • 38.03.05 «Бизнес-информатика»

Как вспомогательная деятельность программирование в настоящее время используется в широчайшем круге профессий.

В связи со значительным распространением в современном обществе вычислительной техники и, соответственно, программирования как рода деятельности в настоящее время потребность в профессиональных программистах в развитых странах и странах третьего мира значительно превосходит возможности высшего образования по подготовке на соответствующих специальностях, при этом предъявляемые квалификационные требования в бизнесе в большинстве случаев значительно у́же, чем подготовка по специальности в вузе (см. напр.[4]). В связи с этим, очень широко распространено самообразование программистов и профессиональная деятельность в области программирования без получения формального образования по соответствующей специальности, а специалистам, получившим программистские специальности, необходимо постоянно совершенствовать свои знания и умения и оперативно осваивать новые технологии.

Как указано выше, с точки зрения корректной терминологии человек может иметь (например) род занятий «программист», квалификацию «инженер-программист», специальность «программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» и должность «ведущий специалист». В разговорной речи, однако, слово «программист» нередко употребляется применительно ко всем этим понятиям.

По ошибке программистами порой называют системных администраторов и других специалистов ИТ.

Прикладные и системные программисты[править | править код]

В настоящее время, как и ранее широко применяется классификация программистов на прикладных и системных. Прикладным называется программист, программы которого предназначены для решения прикладной задачи, удовлетворяющей потребности конечного пользователя и, по замыслу классификации, лежащей вне компьютерной сферы. Системным называется программист, программы которого предназначены для обеспечения работы компьютера и используются другими компьютерными специалистами.

Возникновение программирования как рода занятий и, особенно, как профессиональной деятельности трудно датировать однозначно.

Первыми аналогами программируемых устройств были музыкальная шкатулка и шарманка, программа записывалась на вращающийся вал. Тот же принцип двоичной системы, как и на перфокарте: звук воспроизводился выступом на валу («кулачком»), нет выступа — нет звука, кроме того, шарманка предусматривала смену программ и имела 6-8 запрограммированных мелодий.

Первым программируемым устройством принято считать жаккаров ткацкий станок, построенный в 1804 году Жозефом Мари Жаккаром, который произвёл революцию в ткацкой промышленности, предоставив возможность программировать узоры на тканях при помощи перфокарт.

Первое программируемое вычислительное устройство, Аналитическую машину, разработал Чарльз Бэббидж (но не смог её построить). 19 июля 1843 года графиня Ада Августа Лавлейс, дочка великого английского поэта Джорджа Байрона, как принято считать, написала первую в истории человечества программу для Аналитической машины. Эта программа решала уравнение Бернулли, выражающее закон сохранения энергии движущейся жидкости.

В своей первой и единственной научной работе Ада Лавлейс рассмотрела большое число вопросов. Ряд высказанных ею общих положений (принцип экономии рабочих ячеек памяти, связь рекуррентных формул с циклическими процессами вычислений) сохранили своё принципиальное значение и для современного программирования. В материалах Бэббиджа и комментариях Лавлейс намечены такие понятия, как подпрограмма и библиотека подпрограмм, модификация команд и индексный регистр, которые стали употребляться только в 1950-х годах.

Однако ни одна из программ, написанных Адой Лавлейс, никогда так и не была запущена.

Аду Августу, графиню Лавлейс, принято считать почётным первым программистом (хотя, конечно, написание одной программы по современным меркам не может считаться родом занятий или профессиональной деятельностью). История сохранила её имя в названии универсального языка программирования «Ада».

Первый работающий программируемый компьютер (1941 год), первые программы для него, а также (с определёнными оговорками) первый язык программирования высокого уровня Планкалкюль создал немецкий инженер Конрад Цузе.

Имена людей, впервые начавших профессионально выполнять работу собственно по программированию (в отрыве от наладки аппаратуры компьютера), история не сохранила, так как поначалу программирование рассматривалось как второстепенная наладочная операция.

В 2009 году в России официально утверждён день программиста, который ежегодно празднуется 13 сентября (в високосный год — 12 сентября) — празднование Дня Программиста установлено на 256-й день года.[5] Это число не случайно: оно получается от возведения числа 2 в восьмую степень и отражает количество различных значений, которое можно сохранять в одном байте.

  • Про программистов и хакеров есть много анекдотов, в которых высмеивается их оторванность от жизненных реалий и склонность следовать алгоритмам и в жизни[6].
  • На ежегодно проводимом международном чемпионате по программированию ACM ICPC команды, представляющие российские и украинские вузы, традиционно занимают призовые места, а чемпионами становились в общей сложности больше шести раз[7][8][9].
  • Профессия входит в список ТОП-50 самых востребованных профессий по версии Минтруда РФ[10].

Программирование — это… Что такое Программирование?

Программи́рование — процесс создания компьютерных программ.

В узком смысле (так называемое кодирование) под программированием понимается написание инструкций (программ) на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Соответственно, люди, которые этим занимаются, называются программистами (на профессиональном жаргоне — кодерами), а те, кто разрабатывает алгоритмы — алгоритмистами, специалистами предметной области, математиками.

В более широком смысле под программированием понимают весь спектр деятельности, связанный с созданием и поддержанием в рабочем состоянии программ — программного обеспечения ЭВМ. Иначе это называется «программная инженерия» («инженерия ПО»). Сюда входят анализ и постановка задачи, проектирование программы, построение алгоритмов, разработка структур данных, написание текстов программ, отладка и тестирование программы (испытания программы), документирование, настройка (конфигурирование), доработка и сопровождение.

Программирование для ЭВМ основывается на использовании языков программирования, на которых записывается программа. Чтобы программа могла быть понята и исполнена ЭВМ, требуется специальный инструмент — транслятор.

В настоящее время активно используются интегрированные среды разработки, включающие в свой состав также редактор для ввода и редактирования текстов программ, отладчики для поиска и устранения ошибок, трансляторы с различных языков программирования, компоновщики для сборки программы из нескольких модулей и другие служебные модули.

Текстовый редактор среды программирования может иметь специфичную функциональность, такую как индексация имен, отображение документации, средства визуального создания пользовательского интерфейса. С помощью текстового редактора программист производит набор и редактирования текста создаваемой программы, который называют исходным кодом. Язык программирования определяет синтаксис и изначальную семантику исходного кода. Компилятор преобразует текст программы в машинный код, непосредственно исполняемый электронными компонентами компьютера. Интерпретатор создаёт виртуальную машину для выполнения программы, которая полностью или частично берёт на себя функции исполнения программ.

Программирование в широком смысле можно разбить на несколько стадий:

История

Антикитерский механизм из Древней Греции был калькулятором, использовавшим шестерни различных размеров и конфигурации, обусловливавших его работу,[1] по отслеживанию метонова цикла, до сих пор использующегося в лунно-солнечных календарях.[2]Аль-Джазари построил программируемый автомат-гуманоид в 1206 году. Одна система, задействованная в этих устройствах, использовала зажимы и кулачки, помещённые в деревянный ящик в определённых местах, которые последовательно задействовали рычаги, которые, в свою очередь, управляли ударными инструментами.

Часто первым программируемым устройством принято считать жаккардовый ткацкий станок, построенный в 1804 году Жозефом Мари Жаккаром, который произвёл революцию в ткацкой промышленности, предоставив возможность программировать узоры на тканях при помощи перфокарт.

Первое программируемое вычислительное устройство, Аналитическую машину, разработал Чарлз Бэббидж (но не смог её построить). 19 июля 1843 года графиня Ада Августа Лавлейс, дочь великого английского поэта Джорджа Байрона, как принято считать, написала первую в истории человечества программу для Аналитической машины. Эта программа решала уравнение Бернулли, выражающее закон сохранения энергии движущейся жидкости. В своей первой и единственной научной работе Ада Лавлейс рассмотрела большое число вопросов. Ряд высказанных ею общих положений (принцип экономии рабочих ячеек памяти, связь рекуррентных формул с циклическими процессами вычислений) сохранили свое принципиальное значение и для современного программирования. В материалах Бэббиджа и комментариях Лавлейс намечены такие понятия, как подпрограмма и библиотека подпрограмм, модификация команд и индексный регистр, которые стали употребляться только в 1950-х годах. Однако ни одна из программ написанных Адой Лавлейс никогда так и не была запущена.

Большая часть работы программистов связана с написанием исходного кода, тестированием и отладкой программ на одном из языков программирования. Исходные тексты и исполняемые файлы программ являются объектами авторского права и являются интеллектуальной собственностью их авторов и правообладателей.

Различные языки программирования поддерживают различные стили программирования (парадигмы программирования). Отчасти искусство программирования состоит в том, чтобы выбрать язык программирования, наиболее полно подходящий для решения поставленной задачи. Разные языки требуют от программиста различного уровня внимания к деталям при реализации алгоритма, результатом чего часто бывает компромисс между простотой и производительностью (или между временем программиста и временем пользователя).

Единственный язык, напрямую выполняемый ЭВМ — это машинный язык (также называемый машинным кодом и языком машинных команд). Изначально все программы писались в машинном коде, но сейчас этого практически уже не делается. Вместо этого программисты пишут исходный код на том или ином языке программирования, затем, используя компилятор, транслируют его в один или несколько этапов в машинный код, готовый к исполнению на целевом процессоре, или в промежуточное представление, которое может быть исполнено специальным интерпретатором — виртуальной машиной. Но это справедливо только для языков высокого уровня. Если требуется полный низкоуровневый контроль над системой на уровне машинных команд и отдельных ячеек памяти, программы пишут на языке ассемблера, мнемонические инструкции которого преобразуются один к одному в соответствующие инструкции машинного языка целевого процессора ЭВМ. (По этой причине трансляторы с языков ассемблера — ассемблера — получаются алгоритмически простейшими трансляторами.)

В некоторых языках вместо машинного кода генерируется интерпретируемый двоичный код «виртуальной машины», также называемый байт-кодом (byte-code). Такой подход применяется в Forth, некоторых реализациях Lisp, Java, Perl, Python, языках для .NET Framework.

Программные средства

Скриншот фрагмента кода на языке Java в текстовом редакторе vim, демонстрирующий подсветку синтаксиса, поддержку Unicode, фолдинг

Программные средства, используемые при разработке программ делятся на системные и инструментальные. В системном обеспечении основными являются операционные системы, инструментальные средства и технологии Windows, Mac OS X, Linux и т. п.

На олимпиадах по информатике и программированию с успехом используются только свободно распространяемые лицензионные инструментальные средства (в большинстве своём распространяются по лицензии GNU GPL). Из языков программирования на олимпиадах по программированию последние годы часто используются языки программирования Паскаль, C/C++ и Java.

Для ведения документации при разработках программ могут использоваться офисные пакеты программ (например, OpenOffice.org и Microsoft Office).

См. также

Примечания

Литература

  • Дейкстра Э. Дисциплина программирования = A discipline of programming. — 1-е изд. — М.: Мир, 1978. — 275 с.
  • Бьярне Страуструп. Программирование: принципы и практика использования C++, исправленное издание = Programming: Principles and Practice Using C++. — М.: Вильямс, 2011. — С. 1248. — ISBN 978-5-8459-1705-8
  • Александр Степанов, Пол Мак-Джонс. Начала программирования = Elements of Programming. — М.: Вильямс, 2011. — С. 272. — ISBN 978-5-8459-1708-9
  • Роберт У. Себеста. Основные концепции языков программирования / Пер. с англ. — 5-е изд. — М.: Вильямс, 2001. — 672 с. — ISBN 5-8459-0192-8 (рус.) ISBN 0-201-75295-6 (англ.)
  • Иан Соммервилл. Инженерия программного обеспечения / Пер. с англ. — 6-е издание. — М.: Вильямс, 2002. — 624 с.
  • Иан Грэхем. Объектно-ориентированные методы. Принципы и практика / Пер. с англ. — 3-е изд. — М.: Вильямс, 2004. — 880 с.

Ссылки

Что такое программирование? Языки программирования. Компьютерное программирование :: SYL.ru

В период появления первых компьютерных систем остро встал вопрос того, как «научить» машину воспринимать указываемые к исполнению задачи человеком. Тут и появился термин «компьютерное программирование». Сегодня многие пользователи, не знакомые с основами и тонкостями этих процессов, считают, что это что-то из области фантастики, недоступное рядовому обывателю. Однако при желании можно освоить программирование и самому. Но не будем забегать вперед и разложим все, как говорится, по полочкам.

Что такое программирование в общем понимании?

Если посмотреть на основные трактовки данного термина, нетрудно сделать простейший вывод. Что такое программирование? Это написание программ.

что такое программирование

Тут же возникает вопрос того, что же такое программа. Программа или приложение – это, грубо говоря, набор специализированных команд, инструкций, директив или исполняемых сценариев, которые подлежат исполнению машиной, причем на уровне и «железных» устройств, и других задействованных средств.

Чтобы было понятно, что такое программирование, можно привести самый простой пример. Установленное пользовательское приложение, нацеленное на выполнение конкретной задачи, обращается не только к оперативной памяти и процессору, но и задействует другие физические устройства через инструменты управления ими, называемые драйверами, которые тоже представляют собой программы.

Немного истории

Говоря о том, что такое программирование в современной трактовке, стоит обратить свой взгляд на историю его возникновения. По сути, автоматизированное выполнение каких-то определенных действий, например, в области математических вычислений, известно человечеству достаточно давно.

Вспомнить хотя бы Древнюю Грецию, в которой было использовано устройство с шестернями разной величины, позволявшее производить простейшие арифметические действия. Это был самый настоящий прототип современного калькулятора.

В 1206 году появился уникальный аппарат по отслеживанию так называемого метонова цикла, построенный Аль-Джазари, который использовал сложные на то время механизмы, основанные на зажимах и кулачках.

Только в 1804 году свет увидел жаккардовый ткацкий станок, который был способен воспроизводить узоры на тканях, созданные на основе перфокарт.

Но настоящим прорывом стало программируемое аналитическое устройство, разработанное Чарльзом Бэббиджем, которое, к сожалению, при его жизни так и не было построено.

языки программирования

Зато в 1846 году дочь Байрона создала первую в мире программу для аналитической машины, которая решила уравнение Бернулли. Конечно, алгоритмы программирования, которые применяла графиня Ада Августа Лавлейс, были весьма примитивными, но именно они заложили то самое зерно, которое было использовано при создании современных компьютерных программ. И именно ее считают во всем мире прародительницей программирования.

Каким образом компьютер воспринимает команды?

Любая компьютерная программа должна машиной каким-то образом выполняться. Ей мало написать, мол, сделай то-то и то-то. Для этого были созданы языки программирования.

Но написать последовательность команд на каком-то языке, которых сегодня существует очень много, оказывается недостаточно. Машина все равно не воспримет текстовые фразы или математические формулы.

курсы программирования

Универсальным средством стало использование двоичного (бинарного) кода, состоящего из последовательностей нулей и единиц, которые воспринимаются любым компьютерным устройством. Но как перевести смысловые фразы и формулы в такой вид? Для этого используются компиляторы, которые и преобразовывают список команд в понятный машине двоичный код. Можно встретить и троичные, и шестнадцатиричные коды, но они используются крайне редко.

Мнемокоды

Понятно, что вводить двоичные команды даже на примитивных устройствах было крайне затруднительно, ведь запомнить такие последовательности человек по природе своей просто не в состоянии.

алгоритмы программирования

Поэтому, чтобы унифицировать такие процессы, были придуманы так называемые мнемокоды, которые в виде текстовых команд являлись полными аналогами двоичных сочетаний. Текстовую команду, как уже понятно, запомнить намного легче, нежели длинную последовательность, состоящую из нулей и единиц.

Понятие переменных

Но и этим дело не ограничилось. Применяемые на заре развития алгоритмы программирования потребовали ввода новой величины, получившей название переменной.

Суть ее использования в любом языке программирования состоит в присвоении определенной области памяти, в которой хранится какое-то значение, буквенного обозначения. Для того чтобы перевести мнемокоды в инструкции, а переменные в области памяти, использовались инструменты, называемые трансляторами. И все языки, использовавшие такую методику, получили название ассемблеров.

Языки программирования

Сами же языковые средства, на которых пишутся (или в свое время писались) компьютерные программы, условно можно разделить на низко- и высокоуровневые.

программирование на java

Если кто из старшего поколения помнит, даже в советские времена в школах на уроках информатики преподавался язык Basic. С его помощью на тогдашних машинах Yamaha КУВТ можно было создавать примитивные программы математических вычислений, программировать простейшие картинки или музыку, звучащую из системного динамика. Для математики можно было использовать и логические операторы вроде «если», «то», «иначе». Но проблема всех тех, кто хорошенько обучился этому языку, состояла в том, что они никак не могли освоить новые средства.

Не говоря о том, что язык Ассемблер своим появлением произвел настоящую революцию и используется до сих пор, появились достаточно специфичные средства, например, языки структурного или объектно-ориентированного программирования (ООП).

программирование для чайников

К ООП смело можно отнести язык C+/++, на основе команд которого созданы те же операционные системы Windows. Программирование на «Си» является достаточно сложным, тем не менее при желании можно освоить и его. Как говорится, было бы желание. Можно пойти на те же курсы программирования или использовать для обучения соответствующую литературу. Правда, как считает большинство специалистов, самому вникнуть в основы языка еще можно, а вот развивать свои знания на практике буде крайне сложно. Тут никакие труды вроде книг «Программирование для чайников» не помогут.

Но вернемся к языкам. Относительно недавно появились языки, работающие на основе интерпретаторов (.NET Framework, Python, Java, Perl и т.д.). В них вместо машинного кода генерируется особый байт-код, который представляет собой двоичный код виртуальной машины.

компьютерное программирование

Кстати сказать, программирование на Java можно без особых усилий освоить самому. Например, для мобильных устройств на основе Android-систем можно параллельно использовать Android Studio и пакет Java SDK, а в качестве тестировщика установить Genymotion. Можно поступить еще проще, обратившись к онлайн-конструктору App Inventor, в котором создание последовательности команд производится наподобие складывания пазлов.

Понятие парадигм

Понятие парадигм возникло не на пустом месте. В самом общем понимании парадигмы представляют собой некий взгляд на окружающий мир и действия, которые в его отношении можно предпринять. В компьютерном мире под таким термином понимается некое обобщение по отношению к работе программы.

Существуют приложения, ориентированные исключительно на одну парадигму или выполнение только одной задачи, но все современные языки и программы, создаваемые на их основе, решают несколько задач. Отсюда и появился термин многозадачности.

Современное программирование и его особенности

На современном этапе развития компьютерных технологий приоритетным для многих программистов являются ООП и программирование на Java. Заметьте, пакеты Java-платформы поддерживаются любой из ныне известных операционных систем, не говоря уже о мобильных устройствах.

И хотя, как считается, язык C+/++ является доминирующим, не стоит сбрасывать со счетов и Ассемблер. Удивительно, но большинство вирусов написано именно на нем. А если взять в расчет веб-программирование, скажем, на основе Delphi, тут вообще открываются такие широкие возможности и перспективы, что многие начинающие программисты об этом даже не догадываются.

Можно ли самому научиться программированию?

Вопросы, связанные с самостоятельным обучением, напрямую зависят от того, чему именно хочется научиться. Литература в виде книг «Программирование для чайников» дает лишь частичные ответы без конкретизации основных аспектов с учетом применения того или иного языка. Это, так сказать, для общего понимания. Курсы программирования – тоже вопрос спорный, ведь в данном случае все зависит не только от восприятия обучаемым, но и от того, какими знаниями обладает преподаватель, как он подает материал и т.д. Но если уж возникла необходимость изучения какого-то определенного языка или метода программирования, в наш век интернета проблемой это не является. Можно найти даже онлайн-курсы или подробное описание уроков по той же платформе Java, программированию Android- или iOS-устройств.

Краткие итоги

Что такое программирование в общих чертах, думается, уже понятно любому человеку. Здесь, правда, были затронуты только общие вопросы без конкретики использования каждого языка, средств написания приложений или сопутствующих программных модулей, интерпретации или трансляции команд, равно как и то, каким образом все это выполняется на уровне процессора, оперативной памяти или операционной системы. Все это достаточно сложно для понимания, а неподготовленному человеку вникнуть в суть всех этих процессов будет не так уж и просто. Тем не менее при желании и достаточно высокой степени мотивации изучить любой язык можно, а в дальнейшем стать высококлассным программистом.

языки, движки и все, что нужно знать начинающему разработчику — руководства на Skillbox

Игровая механика — это то, какими способами игрок взаимодействует с миром. Совокупность игровых механик составляет игровой процесс. Например, вы уже реализовали возможность ходьбы и прыжков. Эта игра, скорее, платформер.

А если добавите механику получения опыта, повышения уровней, прокачки навыков, — игра станет походить на RPG. Механика — такая же важная составляющая игры, как и сюжет или графика.

Ещё один пример: вы написали сценарий к игре, в которой нужно сбежать из тюрьмы. Даже если игра будет самой линейной в мире, игровая механика может всё изменить:

  • если добавить стрельбу, то будет экшн;
  • если игрок будет безоружен, — стелс;
  • если ещё и замки нужно взламывать, то это уже головоломка или пазл.

Будучи программистом, придётся уделять много времени механике.

Раньше графика создавалась с помощью программного кода, потом придумали текстуры и спрайты, а для 3D-игр используются модели. Подготовив все текстуры и модели, нужно добавить их в игру.

В движке достаточно просто загрузить нужные файлы и прикрепить их к нужным моделям. Иначе — прописывать всё вручную, в том числе и анимацию.

Пример анимации двумерного персонажа

Для анимации 2D-объектов создаётся текстура по типу той, что на изображении выше. Она разбивается на равные части, которые сменяют друг друга. То есть игрок сначала видит первый кадр, который потом сменяется на второй, а затем на третий — это создает иллюзию движения.

Анимация в действии

Если брать 3D-модель, то используется скелетная анимация — модель как бы нанизывается на специальный каркас (скелет) с подвижными частями. Движение этих частей прописывается в коде.

На скриншоте видно, как персонаж сгибает руку в местах с точками (вершинами). Таких точек может быть очень много, если требуется сложная анимация — жесты, мимика и так далее.

Создаётся анимация так: прописываются точки координат или захватываются движения реального актера.

Первый способ сложный, но дешёвый, потому что от программиста требуется только прописать движения — сдвинуть точку A1 на координаты (50,240).

Второй проще, потому что достаточно одеть актеров в специальные костюмы с маячками, отснять это и перенести в игру. Но тут, конечно, придётся оплатить костюмы, павильон, работу операторов, постановщиков и актёров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *