Playrix работа: Карьера в Playrix — работа в офисе и удаленная работа для программистов, гейм-дизайнеров и художников.

Содержание

Вакансии: Playrix, работа Февраль 2021

Сортировать по: релевантности - дате

Страница 1 из 62 вакансий

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Москва, Санкт-Петербург, Киев, Харьков, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий…

Playrix

Новосибирск
  • Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ.
  • Мы входим в ТОП-3 самых успешных мобильных издателей мира.
  • В наши проекты ежемесячно играют более 100 миллионов…
  • Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ.
  • Мы входим в ТОП-3 самых успешных мобильных издателей мира.
  • В наши проекты ежемесячно играют более 100 миллионов…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Москва, Санкт-Петербург, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий Новгород, Воронеж,…
  • Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ.
  • Мы входим в ТОП-3 самых успешных мобильных издателей мира.
  • В наши проекты ежемесячно играют более 100 миллионов…
  • Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ.
  • Мы входим в ТОП-3 самых успешных мобильных издателей мира.
  • В наши проекты ежемесячно играют более 100 миллионов…
  • Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ.
  • Мы входим в ТОП-3 самых успешных мобильных издателей мира.
  • В наши проекты ежемесячно играют более 100 миллионов…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Москва, Санкт-Петербург, Киев, Харьков, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Санкт-Петербург, Киев, Харьков, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий Новгород,…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Санкт-Петербург, Киев, Харьков, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий Новгород,…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Санкт-Петербург, Харьков, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий Новгород, Воронеж,…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Москва, Санкт-Петербург, Киев, Харьков, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Удаленно (любой город) или офис (Вологда, Москва, Санкт-Петербург, Киев, Харьков, Ростов-на-Дону, Петрозаводск, Иваново, Калининград, Челябинск, Великий…

Playrix

Ростов-на-Дону
  • Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ.
  • Мы входим в ТОП-3 самых успешных мобильных издателей мира.
  • В наши проекты ежемесячно играют более 100 миллионов…
  • Playrix — крупнейшая игровая компания в СНГ.
  • Мы входим в ТОП-3 самых успешных мобильных издателей мира.
  • В наши проекты ежемесячно играют более 100 миллионов…
Насколько релевантны эти вакансии в целом?

Бесплатная рассылка свежих вакансий по электронной почте

Создавая подписку на рассылку вакансий, вы соглашаетесь с Условиями. Вы можете в любой момент изменить настройки своего согласия, отменив подписку или выполнив действия, описанные в наших условиях.

Работа в компании Playrix: свежие вакансии

Популярные вакансии Playrix

Местоположение

Playrix,Челябинск

Полная

Playrix ищет талантливого программиста для создания уникальной и качественной HTML5 playable-рекламы. Вместе с командой вам предстоит создавать Playable Ads (пример) для...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Санкт-Петербург

Полная

Playrix ищет опытного Python разработчика, который сможет усилить нашу команду. Если вы хотите присоединиться к профессиональной команде, участвовать в высоконагруженной...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Нижний Новгород

Полная

Playrix ищет опытного Python разработчика, который сможет усилить нашу команду. Если вы хотите присоединиться к профессиональной команде, участвовать в высоконагруженной...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Москва

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Калининград, Киев, Москва, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков,...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Москва

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Калининград, Киев, Москва, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков,.

..

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Санкт-Петербург

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Калининград, Киев, Москва, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков,...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Екатеринбург

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Калининград, Киев, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков,.

..

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Санкт-Петербург

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Калининград, Киев, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков,...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Петрозаводск

Полная

Задачи: - администрирование Active Directory Playrix; - администрирование инфраструктуры серверной части 1С; - автоматизация задач, связанных с Active Directory; - работа с.

..

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Ростов-на-Дону

Полная

Задачи: - администрирование Active Directory Playrix; - администрирование инфраструктуры серверной части 1С; - автоматизация задач, связанных с Active Directory; - работа с...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Иваново

Полная

Задачи: - администрирование Active Directory Playrix; - администрирование инфраструктуры серверной части 1С; - автоматизация задач, связанных с Active Directory; - работа с.

..

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Москва

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Калининград, Киев, Москва, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков,...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Ростов-на-Дону

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков, Челябинск) Мы ищем. ..

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Челябинск

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков, Челябинск) Мы ищем...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Пермь

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков, Челябинск) Мы ищем. ..

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Краснодар

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков, Челябинск) Мы ищем...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Самара

Полная

Удаленно (любой город) или офис (Великий Новгород, Вологда, Воронеж, Иваново, Новосибирск, Петрозаводск, Ростов-на-Дону, Санкт-Петербург, Харьков, Челябинск) Мы ищем. ..

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Петрозаводск

Полная

Мы ищем тестировщика игр с технической экспертизой, повышенным чувством ответственности, умением находить ошибки и большим интересом к игровой индустрии. Качество продукта...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Великий Новгород

Полная

Мы ищем тестировщика игр с технической экспертизой, повышенным чувством ответственности, умением находить ошибки и большим интересом к игровой индустрии. Качество продукта...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix,Вологда

Полная

Мы ищем тестировщика игр с технической экспертизой, повышенным чувством ответственности, умением находить ошибки и большим интересом к игровой индустрии. Качество продукта...

15 часов назад ещё…

Полное описание

Playrix Россия - Отзывы сотрудников компании

2020-12-15 15:46 Никнейм: Б*х М*н, г. Москва

Много точек для развития Зарплаты пересматривают раз в февраль. Платят абсолютно точно ниже рынка, а людей в регионах унижают региональным коэффицентом, выплачивают им тупо меньше всех и если сравнить зарплаты людей в москве и вологде, то в вологде ты будешь униженным бомжом с такими же задачами, как у спеца в москве, на регулярные вопросы а почему так бухманы отмахиваются и говорят околесицу про то что это рыночная цена и т.д. и т.п. и что зарплата это ответственность сотрудника. А при переезде вам скажут, что вы не…>>

2020-08-20 20:15 Никнейм: Художник, г. Москва

нет Вы пидарасы, за то что гробите индустрию. За то, что не уважаете чужой труд и не считаетесь с людьми, вы пидарасы дважды.Однажды негативная энергия обманутых вами людей разрушит ваш поганый бизнес!

2017-10-25 18:01 Никнейм: Web-разработчик, г. Вологда

- молодой коллектив; - приятные бонусы; - развивающаяся компания. Компания достигла успехов и видимо со своим ростом потеряла человеческое отношение к сотрудникам. В интернете огромное количество негативных отзывов , которым я не верил, пока не столкнулся сам. Получение хорошей должности зависит не от знаний, а от субъективной оценки некоторых личностей, либо по знакомству. Остальным же отвечают раз в 5 дней, проверяют простое 5-ти минутное задание 10 дней и в итоге, придумав несуществующие ошибки, пишут стандартную отписку и ставят в игнор. Браво, Playrix!…>>

2017-08-16 21:32 Никнейм: Аноним, г. Ростов-на-Дону

нет. Ни в коем случае не делайте тестовое задание. Мало того, что оно разы больше обычного, так ваши результаты после еще и украдут без оплаты. По моим наблюдениям Playrix не закрывает вакансии уже более 3 лет! ! ! ! Что явно нельзя списать на текучку. Сам я работал с Playrix чуть больше месяца и весь месяц меня обманывали выдавая аутсерс с низкой оплатой за тестовый период. По итогу мне отказали даже не называя причину! При этом каких-либо замечаний в работе не было вообще. Что касается персонала:…>>

2017-01-11 16:17 Никнейм: Алешка, г. Москва

Очень дружный коллектив профессионалов и интересные задачи Недостаточно хороший социальный пакет. Нет компенсации парковки и химчистки, а так же не оплачивается психиатр и барбер. А еще отказали компенсировать репетитора по клингонскому и форси. В библиотеке игр не хватало игр серии спешл эдишн,

2016-12-28 21:58 Никнейм: Аноним, г. Вологда

Проработал два с половиной года программистом. Все круто, почти семейная обстановка, очень комфортно работать, хорошо кормят =) Слышал что сложно попасть (сам как-то не заметил), но за то работаешь с профессионалами. Компания в последнее время сильно разрослась и становится тесно в старом офисе.

2016-12-01 14:40 Никнейм: Аноним, г. Вологда

Все положительное, что есть, перечеркнулось общим отношением к испытуемым При устройстве занизили запрашиваемую зарплату на 10%. В последний день испытательного срока просто поставили перед фактом, что я уволен, хотя до этого ни одного предупреждения на этот счет не было, даже наоборот, утверждалось, что все нормально. При этом, даже не потрудились привести хоть какой-то список проблем, из-за которых я им не подошел, только общие слова вида "наша работа тебе не нравится", хотя я такого не говорил, и "твой код слишком сложен" без единого примера этого кода.…>>

2016-10-29 22:51 Никнейм: Oskar, г. Вологда

очень приятный и живой, хотя и очень, очень молодой и временами малоопытный коллектив, который интересуется новым и буквально впитывает как губка все чему их обучаешь. А так же изо всех сил старается сделать как можно лучше. Пожалуй один из лучших с которыми работал за довольно долгое время (просто по человечески приятно). Очень и очень профессиональный отдел сбыта - реально европейского уровня. Есть чему поучиться. Сравнительно неплохие условия в офисе. Я не хочу "разносить чернуху", но все таки прийдется. Работал приглашенным экспертом в 2008-2009 году на довольно высокой позиции. На первый взгляд - вроде бы все замечательно. Фирма - реально имела и имеет неплохие шансы. Но по мере роста финасового успеха компании, а так же понимания деталей и личностей - лично у меня - создалось все более и более стойкое ощущение неадекватности, непрофессиональностии и непорядочности руководства компании, к тому же не умеющего отвечать за свои поступки. Временами,…>>

2016-10-29 11:10 Никнейм: Аноним, г. Вологда

В подавляющем болшинстве - очень и очень приятный коллектив и люди, которые впитывают все что рассказываешь и чему их учишь - просто как губка. Классный и профессиональный отдел сбыта. Если не пачкаться в чернухе - КРАЙНЕ неадекватное, непрофессиональное, непорядочное руководство компании, не умеющее отвечать за свои поступки с ментальностью примерно 13-летних школьников. Временами становится просто страшно СТРАШНО, когда знаешь количество людей, которое работает на фирме. И это даже не уровень отношений к людям или своим поступкам. Это еще и уровень выстраивания МЕЖФИРМЕННЫХ отношений (друг друга от все знают очень хорошо и поступки тоже узнают очень быстро, и это очень и…>>

2016-10-04 21:54 Никнейм: Евгений, г. Воронеж

Пожалуй только то, что оперативно отвечают, но еще бы - ведь работа халявная. Воруют идеи и обманывают соискателей, подтверждаю. Сделал тестовое задание на должность корпоративного дизайнера, пришел ответ, что вакансия отдана другому соискателю и предложение попробовать себя на другую (смежную) должность. В результате вакансия корпоративного дизайнера так и висит на всех источниках не закрыта. Ребята на холяву собирают чужие идеи. Развод ребята - не ведитесь Подписаться

Основатели Playrix об управлении распределенной командой — Истории на vc.ru

Сергей Бабаев: Дима, Игорь, привет. Мы с вами не так давно общались о вас и делах компании в целом. Что-то изменилось с тех пор?

Дмитрий Бухман: Да, в последнее время у нас всё весьма динамично. Если говорить о продуктах, то прежде всего стоит сказать про Fishdom. Вслед за App Store, игра успешно вышла в Google Play, и теперь находится высоко в кассовых топах на обеих платформах.

Кроме того, мы недавно запустили в софт-лонч ещё один проект — Gardenscapes. Текущие метрики игры выглядят очень оптимистично. Поэтому уже сейчас с большой долей уверенности можно сказать, что это будет наш третий хит на мобильных платформах.

И не могу не отметить совсем недавнюю новость. App Annie назвала Playrix самым доходным мобильным разработчиком игр России и ближнем зарубежье. Это приятное признание наших достижений.

Спасибо. Сегодня я бы хотел углубиться в одну конкретную тему.

Недавно мы небольшим составом встречались в Сочи и среди прочих тем обсудили, как устроено производство у разных отечественных команд. Вы проявили готовность поделиться опытом с аудиторией рубрики. Давайте для начала разберемся, как сейчас выглядит Playrix с точки зрения высокоуровневой структуры.

Игорь Бухман: На текущий момент в штате компании около 280 человек, которые работают из более чем 50 городов. Наш центральный офис находится в Вологде, откуда всё и начиналось. Интересно, что сейчас удаленных сотрудников уже больше, чем работников в Вологде. И в целом удалённая часть команды растет гораздо быстрее, чем офисная.

Все процессы в компании также ориентированы на распределённую работу. У нас нет такого, что всё управление происходит из головного офиса. Более того, в последнее время ключевых людей, которые находятся не в Вологде, становится всё больше и больше.

Что касается команд, то они представляют собой микс из удалённых и офисных сотрудников. Это, кстати, относится не только к командам на проектах. То же самое можно сказать про все другие отделы в компании.

А какая команда трудится, скажем, над тем же Fishdom?

Игорь: Команда Fishdom сейчас состоит из более чем 40 человек. Из них около половины работают из Вологды и вторая половина — удалённо. Конкретные цифры не назвать, потому что некоторые специалисты периодически переключаются с проекта на проект и тому подобное.

Если смотреть по городам, то география получается такая (в случайном порядке): Вологда, Ярославль, Москва, Каменск-Уральский, Мончегорск, Новосибирск, Чита, Кировоград, Партенит, Ростов-на-Дону, Харьков, Пятигорск, Таганрог, Ивано-Франковск, Чиангмай (Таиланд), Киев, Петрозаводск, Старая Русса, Львов, Киев, Новороссийск, Ереван, Минск.

Менеджер проекта, кстати, находится в Ростове. То есть тут как раз пример команды, где менеджер удалённый.

Программисты распределены по разным городам. Из 16 программистов девять человек работают из Вологды, остальные дистанционно. Художники почти все не из Вологды. Геймдизайнеры тоже распределены.

Отдельно стоит выделить команду, занимающуюся матч-3-уровнями. Она общая для Fishdom и Gardnescapes. Там сейчас семь человек: трое из Вологды и четверо — из других городов.

Не буду расписывать сейчас детали взаимодействия, но если это интересно, мы с удовольствием дадим отдельное интервью. С радостью поделимся, как у нас это всё работает на уровне структуры и процессов.

То есть вы по-прежнему делаете большой акцент на удаленку. Это способ втянуть в компанию опытных людей, не требуя переезда? Далеко не каждый профессионал захочет уезжать из Москвы.

Дмитрий: Для нас удаленная работа является не просто акцентом, а основой для развития компании. Наше видение — работать с талантливыми людьми вне зависимости от их местонахождения.

Если бы мы искали людей в одном конкретно взятом городе, неважно, крупном или мелком, нам точно не удалось бы собрать ту команду, которая образовалась у нас сегодня.

Интересно отметить, что изначально удаленная работа была вынужденным шагом для решения кадровой проблемы. Сейчас же в этом шаге мы видим наше стратегическое преимущество.

Так, а чем это отличается от простого аутсорса?

Дмитрий: Это хороший вопрос. Многим бывает сложно сразу понять существенное различие между аутсорсом и нашим форматом удаленки. Прежде всего, подходы отличаются отношением. Мы не делаем различий между удаленными сотрудниками и сотрудниками в офисе и прилагаем большие усилия, чтобы все сотрудники чувствовали себя полноценной частью команды независимо от местонахождения. Например, для аутсорса никогда не стоят вопросы развития человека в компании, в то время как для сотрудников это один из ключевых моментов.

Ну и, конечно, все удаленные сотрудники официально работают в штате компании на постоянной основе. У них та же система белой зарплаты, бонусов, отпусков, обучения и так далее.

А тут не рождаются конфликтные ситуации? Например, офисный сотрудник в Вологде узнает, что зарплата его коллеги, сидящего дома в Москве, больше в полтора раза. Почему я, сидя в офисе и будучи более доступным для коммункиаций, получаю меньше? Может, мне уехать в Москву, снять квартиру и получать больше?

Игорь: Сергей, из контекста твоего вопроса получается, что работать в офисе хуже, чем из дома. Нужно постоянно находиться в офисе, быть гибким, да ещё и платят меньше.

Если серьёзно, то вопрос интересный, хотя на практике сложно вспомнить заметное количество таких примеров в Playrix. Мы платим в том числе и с учётом региона и зарплаты в крупных городах выше. У нас сотрудники из самых разных стран и городов, и мы сталкиваемся с различными ситуациями. Решаем их в частном порядке на основе здравого смысла.

Хочу только добавить, что совсем не факт, что после оплаты аренды квартиры в Москве ты останешься с большими деньгами.

Вы, насколько я знаю, не ставите жесткие ограничения по срокам разработки продукта. Выпускаете, когда считаете, что готово, и ни днем раньше. Эта уверенность отчасти связана с материальной стабильностью и тем, что вы делаете реинкарнации своих уже ранее успешных продуктов с казуального рынка.

Нет ощущения, что схема с удаленщиками работает только потому, что в продуктах вы заведомо уверены и не сильно переживаете за сроки, бюджеты?

Дмитрий: Вопрос в том, не получается ли при удаленной работе дольше и дороже. У нас нет объективной аналитики по этому поводу. По ощущениям, при правильно выстроенных процессах, такая схема работы дает большие преимущества.

Далее, что касается сроков, наработок и материальной стабильности. Мы только последние три года работаем с удаленными сотрудниками. Девять лет до этого вся команда находилась в одном офисе в Вологде. При этом мы всегда придерживались правила, что качество идёт на первом месте. У нас не всегда были такие финансовые показатели и не всегда были наработки. Всё это создавалось с нуля, и фундаментальные принципы никогда не менялись.

Ключ к успеху — хитовые продукты. Процитирую и разделю мнение руководства Supercell: «лучшие игры создаются лучшими людьми». Задача любой компании — найти этих людей и создать для них правильные условия работы. Технологии не стоят на месте, и сейчас вполне реально построить эффективно работающую распределенную компанию. Таким образом, доступ к талантливым людям увеличивается многократно. И, кстати, я уверен, что для многих компаний это будет дешевле, а не дороже.

А какие-то другие варианты вы пробовали — до того, как пришли к идее удаленщиков?

Игорь: Конечно, прежде чем прийти к такому формату, мы пробовали много других вариантов. В принципе, они до сих пор рабочие.

Например, мы тесно взаимодействуем с вологодскими вузами, которые по-прежнему являются важным источником ценных кадров. Мы уже давно предлагаем различные стажировки студентам, многие из которых изначально приходят к нам без опыта. Зачастую опыт работы для нас не является обязательным критерием. Мы верим, что если у человека есть способности, то в правильных условиях он быстро разберётся.

Также мы давно предлагаем людям переезд в Вологду. Это дает результаты, которые постоянно улучшаются. Мы стали замечать, что люди охотнее принимают наше предложение о переезде. Вероятно, это связано с последними успехами компании. Хорошим специалистам важно, в какой компании и над какими продуктами они работают. Мы же, в свою очередь, как раз ищем таких специалистов, которые разделяют с нами стремление создавать хитовые игры.

Но все это не отменяет одного: несмотря на то, что определенные решения давали неплохой эффект, они не стали глобальным успехом. Кадровая проблема по-прежнему оставалась. В результате мы пришли к идее удаленного сотрудничества, которая открыла для нас совершенно новые возможности.

Давайте попробуем разобраться в другом вопросе. Как построено само производство. Вот появляется в разработке проект. Кто может быть инициатором, через какие инстанции проходит одобрение новой разработки?

Игорь: Ситуации, когда нам приходится садиться и придумывать всё с чистого листа, довольно редки. У нас есть множество идей и наработок, которые мы стараемся адаптировать под рыночную ситуацию, учитывая при этом результаты других наших игр.

Приведу пример. На момент выпуска Fishdom у нас в софт-лонче была ещё одна игра в жанре Hidden Object с рабочим названием Gardenscapes. По результатам софт-лонча эта игра тоже выглядела как потенциальный хит. При этом мы увидели возможность вместо Hidden-Object-части использовать match-3, аналогично Fishdom. Мы предположили, что Gardenscapes с match-3 тоже будет успешной.

За короткий срок мы сделали соответствующий билд и проверили результаты в софт-лонче в другой стране. Мы оказались правы — результаты оказались очень хорошими. Перед нами встал выбор: cделать игру с Hidden Object или с match-3. В ходе обсуждений мы решили, что сейчас для нас приоритетнее выпустить ещё один продукт в жанре match-3. Hidden-Object-игру мы тоже планируем сделать, но чуть позже.

Таким образом, можно сказать, что концепты новых игр часто рождаются эволюционно, на основе опыта и решений, которые были приняты раньше.

Что касается одобрения новых идей, то мы просто создаем команду из тех людей, которые, на наш взгляд, разбираются в продукте. Если всей команде кажется, что из новой идеи может получиться хит, то мы начинаем работу.

А должность главного ответственного лица есть? Скажем, генеральный продюсер, который везде по чуть-чуть, в каждом проекте?

Дмитрий: Вообще, мы никогда не следовали принципу единоличного принятия решений. Все ключевые решения мы стремимся принимать совместно. Разумеется, так получается несколько медленнее, но мы верим, что командная работа позволяет находить лучшие решения, которые в конечном счете ведут к более успешным продуктам.

При такой модели важную роль играет культура взаимодействия. Поскольку командная работа требует усилий от всех участников, нужно уметь не только обосновывать свою точку зрения, но и услышать других людей и найти компромисс. Иначе весь процесс превратится в хаос.

Тем не менее, мы не считаем, что наш способ принятия решений — единственный правильный. Просто у нас в компании так исторически сложилось. Мы часто видим, что итоговые решения команды отличаются от того, что было предложено изначально. И чаще всего — в лучшую сторону.

Насколько я знаю решение текущих задач у вас тоже происходит в совещательном режиме. Расскажите, как это организовано и как учитывается распределённость команд

Игорь: Для обсуждения и решения задач мы используем несколько инструментов и сервисов. Основной из них — это Asana. Этот сервис очень удобен и отлично подходит для удалённой работы. Практически всё, что мы делаем, записано в Asana в виде рабочих задач. Сервис позволяет легко и гибко создавать уникальные мини-команды для обсуждения каждой конкретной задачи. Таким образом, большая часть всех решений в компании принимаются через задачи в Asana.

При удалённой работе очень важно, чтобы ключевая информация распространялась в письменном виде. Мы не можем себе позволить, чтобы два человека в офисе что-то устно обсудили, приняли решение и реализовали. Остальная часть команды об этом не узнает и коммуникация будет нарушена. Поэтому, даже если решение было принято устно, мы всё равно записываем итог в Asana и закрываем там задачу. Это важная часть процесса распространения информации в компании. Так все остаются на одной волне.

Наверное, кому-то может показаться, что это долго и неудобно, но мы пришли к такой модели ещё до того как начали работать с удаленными сотрудниками. Я думаю, что всё это актуально и для компаний с традиционной моделью разработки. Для распределённых компаний это необходимость.

Помимо Asana мы также используем Slack, который является нашим основным внутренним мессенджером для общения. Для видеозвонков мы используем Skype или Hangouts. Ещё мы используем Google for Business, Dropbox и GitHub.

Кстати, о GitHub. С точки зрения организации распределённой работы мы не являемся первооткрывателями. В какой-то момент мы обнаружили, что такие небезызвестные компании как GitHub и Automattic (WordPress) тоже работают с распределенными командами. Эти компании не занимаются разработкой игр, но их опыт оказался нам очень полезным. Они начали раньше нас, и в сети можно найти много полезной информации о том, как лучше организовывать удалённую работу, плюсы и минусы такой работы, на что нужно обратить внимание и так далее.

А какой сотрудник принимает решение, что задача может считаться выполненной?

Дмитрий: Как я уже сказал, для решения каждой нетривиальной задачи собирается уникальная мини-команда. Дальше люди просто письменно обсуждают и договариваются. Иногда общее мнение подытоживает менеджер, но чаще эта роль достается неформальному лидеру или лидерам такой команды. Тут нет чётких правил.

В целом, мы стремимся, чтобы решения принимались не через менеджеров, а были максимально равномерно распределены между всеми сотрудниками.

А как-то фильтруются люди, охотные до «спора ради спора»? Скажем, художник по неделе мучает всех с обсуждением малозначительной иконки в GUI — как с этим боретесь?

Дмитрий: С нашей моделью работы мы не можем себе позволить, чтобы такие сотрудники оставались в компании. Здесь вопрос адаптации: человеку нужно либо приспосабливаться к тому, как мы работаем (и мы этому уделяем внимание), либо у нас ничего не получится.

Мы стараемся ещё на этапе отбора убедиться, что человек будет подходить нам по культуре. В итоге такие проблемы у нас возникают крайне редко.

То есть остаться у вас, не приняв культуру, нельзя? Нет таких выделенных должностей или обособленных профессионалов, которые живут в своей, чуть измененной редакции правил компании?

Дмитрий: Короткий ответ — да, тут вариантов нет.

На практике всё немного сложнее. Иногда не так легко понять, что является несоответствием культуры, а что — просто особенностями человека. Мы принимаем тот факт, что все люди очень разные, и пытаемся оставаться максимально гибкими.

С организацией работы более или менее разобрались. В Сочи вы говорили, что планируете открывать офисы в разных городах. Расскажите про это поподробнее. Как это вписывается в вашу текущую схему?

Игорь: Начну с того, как мы пришли к этой идее. Вне сомнения, у удалённой работы есть как плюсы, так и минусы. Когда мы только начинали поиск удалённых сотрудников, мы не знали, как всё сложится. Поэтому нас тогда очень порадовало, что люди охотно соглашались на удалённую работу и как серьезно затем относились к своей работе. В то же время понятно, что много людей предпочитают работу в офисе. Поэтому мы решили пойти чуть дальше.

Как мы уже говорили, наше видение — работать с талантливыми людьми, где бы они ни находились. Для нас открытие офисов — шаг в сторону этого видения.

Основная сложность открытия студии разработки в том, что собрать в одном городе команду, способную создавать хитовые продукты, очень проблематично. Мы научились делать успешные игры с распределёнными командами. Это даёт нам возможность открыть офис, в котором будет не вся команда проекта, а только её часть. Остальные члены команды могут работать удалённо или в других офисах. По крайней мере, изначально. Такой подход значительно проще, и в то же время позволяет привлекать лучших специалистов.

То есть сейчас вы готовы начать группировать удаленщиков в локальные офисы. Я пока себе плохо представляю, как это работает.

Пришел к вам крутой геймдизайнер, и вы думаете: неплохо бы вокруг него развернуть локальную инфраструктуру. Что дальше происходит? Как определяете, что это будет за структура? Из кого она будет состоять? Резко возникает потребность в управленце?

Игорь: Прежде всего скажу, что мы не будем никого группировать, если в этом нет необходимости или желания людей. Офисы мы рассматриваем как дополнительную возможность, которая никак не меняет наш подход к удалённой работе в целом.

В вопросах открытия офисов мы стараемся быть очень гибкими. Обычно мы ищем человека, который может открыть офис в своём городе, но на практике ситуации бывают разные. Бывает, что закрываются какие-то компании, и мы рассматриваем возможность открыть офис на базе этих компаний. Может быть и ситуация, когда у нас в каком-то городе есть много удалённых сотрудников, которые хотели бы работать в офисе. В таком случае мы тоже рассматриваем возможность открыть его для них.

Ситуаций, что пришел крутой геймдизайнер и нам нужно открыть офис в этом городе, чтобы его взять, пока не было. Но в теории, мы и такое не исключаем. Мы действительно очень ценим крутых специалистов.

Прямо сейчас мы находимся в процессе открытия нескольких первых офисов по новой модели и будем рады рассказать об этом больше через некоторое время.

Создаётся ощущение, что вам пора в крупные города — в Москву, в Санкт-Петербург. Как ни крути, основные кадры, хоть и самые дорогие, тут.

Дмитрий: Да, у нас есть планы по открытию офисов в крупнейших городах СНГ. Меньшие города мы тоже рассматриваем и не считаем, что там кадры чем-то уступают. Мы уверены, что и в небольших городах можно построить очень сильные офисы. В конце концов, мы сами из Вологды.

Постепенно мы хотим открыть достаточно много офисов. Иногда шутим, что у нас будет офис в каждом городе. Это, конечно, вряд ли, но мы действительно готовы открывать даже очень небольшие офисы, если увидим возможность привлекать в этом городе сильных специалистов.

Почему бы с этой тактикой не начать просто покупать небольшие студии в регионах, полностью укомплектованных всеми кадрами? Хотя понятно, что понадобится последующая чистка.

Дмитрий: Мы не исключаем возможности покупки студий, но пока больше сфокусированы на точечном поиске. Это даёт возможность быть уверенным в каждом человеке, приходящем в компанию. Также это позволяет лучше контролировать рост. Если к нам сразу присоединится, скажем, 50 человек — это очень большая нагрузка. Сложно предсказать, как это скажется на культуре и на продуктах.

С другой стороны, возможно, это и хорошая идея. У нас нет такого опыта и есть вероятность, что мы просто не умеем правильно покупать студии. Возможно, чуть позже научимся.

Как относитесь к людям без опыта в игровой индустрии? Программист из банковского ПО, аналитик из финансовой сферы, маркетолог из дейтинга. Особенно, если они претендуют на удалёнку.

Игорь: Это зависит от позиции, но в большинстве случаев это не будет являться проблемой. На большинство позиций мы не требуем опыта и это видно из описания наших вакансий.

Долгое время у нас был лишь офис в Вологде, и если бы мы искали только людей с опытом, то никого бы не нашли. Пришлось научиться развивать талантливых людей, и сейчас мы активно используем этот навык. Например, наш уже немаленький отдел маркетинга почти полностью состоит из людей без опыта маркетинга (не то, что опыта маркетинга игр). Люди приходят и очень быстро вливаются в работу.

Программист из банковского сектора — отлично. Аналитик без навыка работы с играми — у нас все такие. Мы больше верим в способности и желание людей, чем полагаемся на их экспертизу. Хотя опыт — это, безусловно, плюс.

Предположим, интервью читает человек, которому близка концепция культуры Playrix. Как ему быть — мониторить ваш сайт на предмет подходящих вакансий или просто отправить резюме, предложив свой опыт?

Дмитрий: Сейчас мы довольно быстро растем, и у нас очень широкий список вакансий. Там все позиции, которые у нас открыты на сегодня. При этом если вы обладаете опытом и претендуете на роль, которая в данный момент не опубликована на сайте, можно отправить нам резюме и сопроводительное письмо.

Безусловно, мы рассмотрим интересных специалистов, что-то придумаем сразу или, как минимум, занесем в резерв. В ближайшее время мы начнем дублировать сводку по открытым позициям в LinkedIn и создадим возможность подписаться на еженедельные рассылки актуальных вакансий, поэтому следить за нашими обновлениями станет проще.

Работа в Playrix - вакансии Playrix

Рубрика

- выберите рубрику -HR специалисты - Бизнес-тренерыITАвтобизнес - Сервисное обслуживаниеАдминистративный персонал - Водители - КурьерыБанки - Инвестиции - ЛизингБухгалтерия - Налоги - Финансы предприятияГостиницы - Рестораны - КафеГосударственные учреждения - Местное самоуправлениеДизайн - Графика - ФотоЗакупки - СнабжениеКонсалтинг - Аналитика - АудитКультура - Шоу-бизнес - РазвлеченияЛогистика - Таможня - СкладМаркетинг - Реклама - PRМедиа - Издательское делоМедицина - Фармацевтика - ЗдравоохранениеМорские специальностиНаука - Образование - ПереводНедвижимостьНекоммерческие - Общественные организацииОхрана - Безопасность - Силовые структурыПродажи - Клиент-менеджментПроизводство - Инженеры - ТехнологиРабочие специальности - Персонал для домаСельское хозяйство - Агробизнес - Лесное хозяйствоСпорт - Красота - ОздоровлениеСтрахованиеСтроительство - АрхитектураСтуденты - Начало карьеры - Без опытаТелекоммуникации - СвязьТоп-менеджмент - ДиректораТорговляТуризм - ПутешествияЮристы, адвокаты, нотариусы

Регион

- выберите регион -КиевДнепрДонецкЗапорожьеОдессаХарьковЛьвовДругие страныВинницаЖитомирИвано-ФранковскКривой РогКропивницкийЛуганскЛуцкМариупольНиколаевПолтаваРовноСевастопольСимферопольСумыТернопольУжгородХерсонХмельницкийЧеркассыЧерниговЧерновцыАвангардАвдеевкаАкимовкаАлександрияАлександровка, Донецкая обл. Александровка, Кировоградская обл.АлуштаАлчевскАмвросиевкаАнаньевАндреевкаАндрушевкаАнтоновкаАнтрацитАпостоловоАрбузинкаАрмянскАрцизАхтыркаБабаиБалаклеяБалтаБарБарановкаБарвенковоБарышевкаБахмачБахмутБахчисарайБаштанкаБезлюдовкаБелая КриницаБелая ЦерковьБелгород-ДнестровскийБелицкоеБеловодскБелогородкаБелогорскБелогорьеБелозеркаБелозёрскоеБелокуракиноБелопольеБеляевкаБердичевБердянскБереговоБерегометБережаныБерезанкаБерезаньБерезнеговатоеБерезноБерезовкаБерестечкоБериславБершадьБильмакБлаговещенскоеБлизнюкиБобринецБобркаБобровицаБогодуховБогородчаныБогуславБойковскоеБолградБолеховБольшая БелозеркаБорзнаБориславБориспольБоровая, Киевская обл.Боровая, Харьковская обл.БородянкаБортничиБорщевБояркаБратскоеБроварыБродыБрусиловБрянкаБудыБуковельБурштынБурыньБускБучаБучачБуштыноВалкиВаляваВапняркаВарашВарваВасильевкаВасильковВасильковкаВатутиноВеликая АлександровкаВеликая БагачкаВеликая ДоброньВеликая ДымеркаВеликая ЛепетихаВеликая МихайловкаВеликая НовоселкаВеликая ПисаревкаВеликие КопаниВеликие ЛазыВеликие МостыВеликий БерезныйВеликий БичковВеликий БурлукВеликий ДальникВеликодолинскоеВербкиВертиевкаВерхнеднепровскВерхний РогачикВерховинаВерховцевоВеселиновоВеселоеВижницаВилковоВинникиВиноградовВиньковцыВита-ПочтоваяВишневоеВладимир-ВолынскийВладимирецВознесенскВолновахаВоловецВолодаркаВолочискВолчанскВольногорскВольнянскВорзельВорожбаВороньковВорохтаВрадиевкаВысокийВысокопольеВышгородГавриловкаГадячГайворонГайсинГаличГатноеГеническГерцаГлевахаГлобиноГлуховГлыбокаяГнединГниваньГоголевГолая ПристаньГолованевскГолубовкаГораГореничиГоришние ПлавниГорловкаГорностаевкаГороденкаГородищеГородняГородок, Львовская обл. Городок, Ровненская обл.Городок, Хмельницкая обл.ГороховГостинцовоГостомельГощаГрадижскГребенкаГребёнкиГубинихаГуляйполеГусятинДавыдовДвуречнаяДебальцевоДелятинДемидовкаДеражняДергачиДжанкойДиканькаДнепрорудноеДобровеличковкаДобромильДобропольеДоброславДобротворДовбышДокучаевскДолжанскДолинаДолинскаяДоманевкаДрабовДрогобычДружбаДружковкаДубляныДубноДубовоеДубровицаДунаевцыДымерЕвпаторияЕланецЕмильчиноЕнакиевоЖашковЖдановкаЖелезный ПортЖелтые ВодыЖидачовЖмеринкаЖолкваЖуравноЗаболотовЗабучьеЗаводскоеЗазимьеЗакарпатьеЗалещикиЗаложцыЗаречноеЗаставнаЗатокаЗахарьевкаЗачепиловкаЗбаражЗборовЗвенигородкаЗгуровкаЗдолбуновЗеленодольскЗеньковЗмиевЗнаменкаЗолотоношаЗолочев, Львовская обл.Золочев, Харьковская обл.ЗугрэсИваничиИванковИвановка, Одесская обл.Ивановка, Херсонская обл.ИзмаилИзюмИзяславИлларионовоИльинцыИрпеньИршаваИршанскИслам-Терек (Кировское)Ички (Советский)ИчняКагарлыкКадиевкаКазанкаКазатинКаланчакКалиновка, Броварской р-н, Киевская обл.Калиновка, Васильковский р-н, Киевская обл.Калиновка, Винницкая обл. КалитаКалушКаменец-ПодольскийКаменкаКаменка-БугскаяКаменка-ДнепровскаяКаменскоеКамень-КаширскийКаневКарловкаКатеринопольКатюжанкаКаховкаКегичевкаКельменцыКерчьКиверцыКилияКирилловкаКицманьКлавдиево-ТарасовоКлеваньКняжичиКобелякиКоблевоКовельКовшаровкаКодымаКозелецКозельщинаКозинКозоваКолкиКоломакКоломыяКомарноКоминтерновскоеКомпанеевкаКонотопКонстантиновкаКопычинцыКорецКоропКоростеньКоростышевКорсунь-ШевченковскийКорюковкаКосмачКосовКостопольКотельваКоцюбинскоеКраковецКраматорскКрасиловКрасиловкаКрасноградКраснокутскКраснопавловкаКраснопольеКременецКременнаяКременчугКривое ОзероКриничкиКролевецКрыжановкаКрыжопольКрымКрюковщинаКуликовкаКупянскКураховоКурман (Красногвардейское)КучурганЛадыжинЛановцыЛебединЛениноЛесникиЛетичевЛиманЛиманкаЛиповая ДолинаЛиповецЛисичанскЛитинЛозоваяЛокачиЛохвицаЛубныЛугиныЛутугиноЛысянкаЛюбарЛюбашевкаЛюбешовЛюбомльЛюботинЛюдвищеЛютежМагдалиновкаМакаровМакеевкаМалая ВискаМалая ДаниловкаМалинМангушМаневичиМаньковкаМарганецМарковкаМартусовкаМарьинкаМашевкаМаякиМеджибожМежгорьеМежеваяМелитопольМеловоеМенаМерефаМигияМикуличиМилаМиргородМирноградМироновкаМихайловкаМлиновМлыновоМогилев-ПодольскийМонастырискаМонастырищеМоршинМоспиноМостискаМрияМукачевоМурованые КуриловцыНадворнаяНародичиНедригайловНежинНемешаевоНемировНетешинНижнегорскийНижние СерогозыНизшая ДубечняНиколаев, Львовская обл. НиколаевкаНиколаевка, Донецкая обл.НикольскоеНикопольНовая ВодолагаНовая КаховкаНовая МаячкаНовая ОдессаНовая УшицаНовгородкаНовгород-СеверскийНовоазовскНовоайдарНовоалександровкаНовоалексеевкаНовоархангельскНововолынскНововоронцовкаНовоград-ВолынскийНовогродовкаНоводнестровскНовомиргородНовомосковскНовониколаевкаНовопсковНовоселицаНовоселкиНовотроицкое, Донецкая обл.Новотроицкое, Херсонская обл.НовоукраинкаНовояворовскНовые ПетровцыНовые СанжарыНовый БугНовый РоздолНосовкаОбуховОбуховкаОвидиопольОвручОкныОлевскОлешкиОлыкаОльшанкаОнуфриевкаОпошняОратовОреховОржицаОрловщинаОстерОстрогОтынияОчаковПавлоградПавлышПервомайск, Луганская обл.Первомайск, Николаевская обл.ПервомайскийПервомайскоеПеревальскПерегинскоеПеремышляныПеречинПерещепиноПереяславПереяслав-ХмельницкийПершотравенскПесковкаПесочинПесчанкаПетриковкаПетровоПетропавловкаПетропавловская БорщаговкаПеченегиПирновоПирятинПобугскоеПогребищеПогребыПодволочискПодгайцыПодгородноеПодольскПокровПокровскПокровскоеПолесскоеПологиПолонноеПоляницаПомошнаяПопаснаяПопельняПочаевПриазовскоеПрилукиПриморскПулиныПустомытыПутивльПутилаПятихаткиРава-РусскаяРадеховРадивиловРадомышльРаздельнаяРаздольноеРакитноеРатноРаховРениРепкиРешетиловкаРжищевРовенькиРогатинРодинскоеРожищеРожнятовРоздолРозовкаРокитноеРоманов, Волынская обл. Романов, Житомирская обл.РомныРубежноеРудкиРудноРужинРясное-РусскоеСавраньСакиСамборСаратаСарныСахновщинаСваляваСватовоСветловодскСветлодарскСвятогорскСвятопетровскоеСеверодонецкСеверскСелидовоСеменовка, Полтавская обл.Семеновка, Черниговская обл.Середина-БудаСинельниковоСкадовскСквираСколеСкороходовоСлавскоеСлавутаСлавутичСлавяносербскСлавянскСлобожанскоеСлобожанскоеСмелаСмолиноСнежноеСнигиревкаСновскСнятынСокальСокиряныСокольникиСоледарСоленоеСолоницевкаСолотвиноСорокиноСосницаСосновкаСофиевкаСофиевская БорщаговкаСребноеСтавищеСтаница ЛуганскаяСтарая ВыжевкаСтарая СиняваСтаробельскСтаробешевоСтароконстантиновСтарые ПетровцыСтарый СамборСтебникСтепановкаСторожинецСтоянкаСтрыйСтуденикиСудакСудовая ВишняСходницаСчастливоеСчастьеТаврийскТалалаевкаТальноеТарасовкаТаращаТарутиноТатарбунарыТеофипольТепликТеплодарТеребовляТересваТерновкаТетиевТлумачТокмакТомаковкаТомашпольТорецкТорчинТребуховТроицкое (Довгалевское), Киевская обл.Троицкое, Луганская обл.Тростянец, Винницкая обл.Тростянец, Сумская обл. ТрускавецТульчинТурийскТуркаТывровТысменицаТячевУгледарУзинУкраинкаУкраинкаУманьУстиновкаФастовФеодосияФонтанкаХарцызскХащеватоеХмельникХодоровХодосовкаХоролХоростковХорошевХотинХотовХотяновкаХрестовкаХристиновкаХрустальныйХустХыровЦаричанкаЦуманьЧабаныЧайкиЧаплинкаЧемеровцыЧепилиевкаЧервоноградЧервоногригоровкаЧерневцы, Винницкая обл.ЧерниговкаЧернобайЧерноморскЧерноморскоеЧернухиЧерняховЧечельникЧигиринЧистяковоЧкаловскоеЧопЧортковЧубинскоеЧугуевЧудновЧутовоШаргородШахтерскШацкШевченковоШепетовкаШирокоеШиряевоШишакиШосткаШполаШумскЩелкиноЭнергодарЮжноукраинскЮжныйЮрьевкаЯворовЯготинЯлта, Донецкая обл.Ялта, КрымЯмполь, Винницкая обл.Ямполь, Сумская обл.Яны Капу (Красноперекопск)ЯремчеЯрмолинцыЯсиноватаяЯсиня

9 отзывов - Playrix отзывы сотрудников о работодателе, отзывы о работе в компании Playrix

Мое личное оценочное суждение:&nbsp&nbspЯ не хочу "разносить чернуху", но все таки прийдется. Работал приглашенным экспертом в 2008-2009 году на довольно высокой позиции. На первый взгляд - вроде бы все замечательно. Фирма - реально имела и имеет неплохие шансы. Но по мере роста финасового успеха компании, а так же понимания деталей и личностей - лично у меня - создалось все более и более стойкое ощущение неадекватности, непрофессиональностии и непорядочности руководства компании, к тому же не умеющего отвечать за свои поступки. Временами, зная сколько работает людей на фирме, было просто страшно видеть уровень менталитета 13-летних. И это не только уровень управления самой фирмой или личностые особенности, которые "были когда - то в прошлом". Это и уровень выстраивания и соблюдения межфирменных отношений и договоренностей. И это довольно свежие поступки, которые собственно и заставили написать этот отзыв. Геймдев очень небольшая среда и все знают друг друга очень и очень хорошо и даже самые последние новости и "шалости" на волне финансового успеха разносятся очень и очень быстро. Будет очень неприятно - если кто то из новых людей столкнется с неприятностями. В лучшем случае Вы очень и очень быстро упретесь в то - что называется "стеклянным потолком". А в худшем - получите волну негатива или чего еще похлеще. PS Еще пара примеров. Примерно половина людей, с которыми работал и о которых очень хорошего мнения - в текущий момент работает в других компаниях на очень неплохих позициях. Яндекс, МИФ, тв каналы и прочие, прочие громкие буквы. Некоторые свое дело открыли. Ну и пункт номер два: в самой Вологде (это их родной город) о плейриксе очень негативные отзывы. Через них прошло довольно много людей - так что мнение успели сложить. Вплодь до реально - анекдотических ситуаций, когда от совершенно сторонних и незнакомых людей совершенно услышавших всколь о том, что работал в плейриксе - слышишь неожиданный негатив.
очень приятный и живой, хотя и очень, очень молодой и временами малоопытный коллектив, который интересуется новым и буквально впитывает как губка все чему их обучаешь. А так же изо всех сил старается сделать как можно лучше. Пожалуй один из лучших с которыми работал за довольно долгое время (просто по человечески приятно). Очень и очень профессиональный отдел сбыта - реально европейского уровня. Есть чему поучиться. Сравнительно неплохие условия в офисе.

как работать с распределенной командой

Что делать, если коллеги живут за тысячи километров от тебя и нужно выпустить успешный продукт? Об этом, об арте и о разработке мобильных игр рассказывает Юля Крылова, арт-менеджер компании Playrix.


Юля, расскажи, как ты попала в Playrix.

Юля: У меня с Playrix довольно интересная история. Я приходила дважды: первый раз в 2014 году на роль 2D-художника в Gardenscapes, второй — в 2017 году уже на роль арт-менеджера проекта Homescapes.

Почему уходила и почему решила вернуться?

Юля: Уходила потому, что мне предложили новую и очень интересную для меня роль в другой компании, и я решила попробовать. Я видела в этом шаге возможность расширить свой кругозор как в плане специфики отдельных направлений арта, так и в плане нового для меня жанра игр. Мысли о том, что я вернусь, меня, если честно, не покидали с самого начала 🙂 Мы с ребятами из Playrix дружили и часто общались, в какой-то момент времени звезды сошлись: появилась позиция арт-менеджера для нового крутого проекта, а я как раз начала задумываться о потенциальной смене работы.

Как считаешь, какой опыт необходим, чтобы попасть на лидерскую позицию в Playrix?

Юля: Думаю, что совершенно точно нужен опыт работы в индустрии в схожей роли: менеджера проектов, арт-директора, тим-лида или арт-лида.
У нас большие команды, к тому же распределенные, что требует довольно крепких навыков менеджмента. Еще мне кажется очень полезным опыт работы с аутсорсом, поскольку лиды в аутсорс-студиях имеют много опыта в планировании и общении с удаленными командами.
Меня часто спрашивают: а должен ли арт-менеджер уметь рисовать сам? Субъективно считаю артовый бэкграунд большим плюсом, поскольку он позволяет говорить на одном языке с командой, но при этом не думаю, что художественные навыки обязательны. У нас в команде есть очень крутые арт-менеджеры без непосредственного опыта рисования, что абсолютно не мешает им в работе.

Совпали ли твои ожидания с реальностью?

Юля: Если честно, когда я первый раз пришла в Playrix, то ничего не знала ни о компании, ни о том, чем именно она занимается. Поэтому ожиданий как таковых у меня не было, зато было несколько стадий нарастающего удивления 🙂

Во-первых, компания занималась разработкой именно своего продукта и не являлась посредником или аутсорс-студией. В России не так уж много подобных историй 🙂 Дальше — больше: это была абсолютно «белая» удаленная работа с очень хорошими условиями и отношением к сотрудникам. Помимо этого Playrix на тот момент уже помогал обустроить рабочее место для своих удаленщиков. Мне некоторое время не верилось: все время казалось, что где-то есть подвох.
А потом я приехала в гости в Вологду и увидела семиэтажный офис со своей кухней, игровой зоной и спортзалом…
Нужно ли говорить о том, что реальность меня, мягко говоря, поразила?

офис Playrix



Были какие-нибудь разочарования?

Юля: Нет, разочарований не было, но было то, что совершенно не укладывалось в голове. Компания была нацелена на качество, что само по себе хорошо, но отсутствовали сроки и часто — конкретика, что приводило к большому количеству правок, затягиванию разработки. Поначалу я совершенно не понимала, как все это может вообще работать, да еще и успешно. Казалось, что нет никакой структуры, есть один сплошной хаос, в котором мне с моим очень формальным тогда подходом к работе первое время было тяжело.

Сейчас я могу сказать, что это были первые уроки из серии «учиться думать по-другому». Потребовалось много времени, чтобы увидеть структуру, научиться быть гибче, но при этом идти к результату. Мы все до сих пор этому учимся — и чем дальше, тем интереснее.
Вообще считаю, что адаптация у нас — это очень большой и интересный челлендж, особенно для менеджеров. Жизнь никогда не будет прежней 🙂

Давай поподробнее про роль арт-менеджера 🙂 Чем именно он занимается?

Юля: Всем! 🙂 В других компаниях арт-менеджеры часто занимаются фидбэком, оформлением задач, оперативным ведением арта, у нас же работа арт-менеджера больше похожа на работу менеджера проектов.

Арт-менеджер активно участвует в планировании: как в формировании планов на версию, так и формировании планов работы своего отдела. В зависимости от этапа, больше взаимодействует с менеджером проекта и менеджерами других направлений или с тим-лидами и арт-лидами своего отдела. Арт-менеджер активно участвует в обсуждениях, консультирует в процессе разработки новых фич, помогает формировать проектные команды и крепкие связки специалистов для работы над разными задачами.

Конечно же, мы следим за реализацией планов и сроков, строим и улучшаем процессы, пробуем что-то новое. В целом, мне кажется, мы пользуемся достаточно классическими инструментами и приемами в менеджменте, просто они у нас адаптированы под наши нужды и продолжают видоизменяться вместе с развитием компании. Сложно рассказать что-то из ряда вон выходящее о менеджменте коротко.

Получается, что арт-менеджер это человек, который отвечает за реализацию проекта в срок?

Юля: Не только. Самым важным и большим блоком я бы назвала работу с командой. Арт-менеджеры плотно подключаются с самого начала формирования команды. Мы много работаем с рекрутингом, чтобы собрать команду мечты на проекте и помочь каждому человеку в этой команде адаптироваться и максимально комфортно и качественно включиться в работу. Дальше идет непрерывный процесс развития команды. У нас нет выраженной вертикали и одного человека, который бы принимал окончательное решение. Нам важно, чтобы команда была максимально вовлечена в процесс разработки, не боялась давать и реализовывать идеи без микроменеджмента и жесткого наставления сверху. Менеджер скорее помогает создавать условия для общения и совместного принятия решений в команде, стимулирует ее к этому, является фасилитатором в сложных задачах и ситуациях.

Отдельно хочется рассказать о непрерывном фидбэке. Мы довольно серьезно подходим к анализу работы каждого человека в команде и стараемся максимально прозрачно общаться на тему достижений и того, что еще можно улучшить, помогаем в развитии, стараемся учитывать пожелания команды.

К удаленным сотрудникам подход такой же?

Юля: Да, мы стараемся со всеми в команде работать в равной степени, независимо от того, ходит ли человек в офис или работает из дома. Иногда получается, что с удаленщиками общаемся даже чаще, чем с теми, кто рядом в офисе. Я имею в виду: то, что человек сидит далеко, не обязательно делает его оторванным от команды. Хотя свои особенности и сложности в работе с распределенной командой, конечно же, есть.


Типичный будний день удаленного сотрудника 🙂

Есть много страшных сказок об удаленных командах: начиная от разницы в часовых поясах и заканчивая невозможностью контролировать ситуацию. С какими сложностями сталкиваетесь в реальности?

Юля: Я бы отметила несколько основных сложностей:
  • определенная доля неэффективности и замедленное принятие решений;
  • пробелы в коммуникации: информация может не доходить до всех коллег или доходить не в том виде, в котором мы хотели бы ее донести;
  • мало простого человеческого общения;
  • более сложная адаптация новичков.
Но положительных моментов гораздо больше, поэтому мы готовы справляться с любыми трудностями.

Как справляетесь?

Юля: В первую очередь, мы осознаем, что есть вещи, которые полностью «починить» или настроить не удастся и нужно принимать это во внимание и адаптироваться. Например, та самая доля неэффективности. Мы знаем, что она есть и что обсуждения и принятие решений могут занимать больше времени, чем если бы вся команда сидела в одном офисе. Соответственно, мы учитываем такие особенности при планировании.

Поскольку команда — это наше все, мы с самого начала готовы к тому, что будем уделять ей много времени и внимания. В компании на всех уровнях очень много делается для того, чтобы каждый человек чувствовал себя частью команды и ему было комфортно с самого начала.

У нас очень серьезная и продуманная адаптация: с самого начала у сотрудника есть доступ ко всей необходимой информации и наставник, который поможет разобраться во всем. Да и после испытательного срока человека никто не бросает: мы часто списываемся и регулярно созваниваемся, даем и просим фидбэк.

Часто новичков отправляют в командировки в один из офисов на пару недель, чтобы он мог лично пообщаться с командой и впитать как можно больше информации и опыта. Вообще командировки и мини-ивенты у нас чрезвычайно развиты. Регулярно проводим как встречи по направлениям, так и кросс-проектные. Это если говорить о крупных. Более компактные тоже организуем при необходимости.


А бывают встречи для всех сотрудников компании?

Юля: Да, ежегодно мы встречаемся всей командой (1000+ человек!) на внутренней конференции PlayrixCON. Локации разные, в прошлом году она проходила в Сочи, например. Вообще о PlayrixCON можно книгу написать: настолько это большое, яркое и насыщенное мероприятие.
А еще поставить памятник нашему ивент-отделу, который организовывает все это на самом высоком уровне.

Это отличная возможность пообщаться, обсудить самые насущные вопросы на qa-сессиях и круглых столах. Ну и развлечения, конечно же 🙂 В общем, лучше один раз увидеть! 🙂 Я уверена, что каждый в Playrix с нетерпением ждем этого мероприятия.

Видео с конференции PlayrixCON 2018

Безопасность | Стеклянная дверь

Мы получаем подозрительную активность от вас или от кого-то, кто использует вашу интернет-сеть. Подождите, пока мы убедимся, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам чтобы сообщить нам, что у вас проблемы.

Nous aider à garder Glassdoor sécurisée

Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet. Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne.Вотре содержание apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un электронная почта à pour nous informer du désagrément.

Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor

Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте: .

We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt. Een momentje geduld totdat, мы исследовали, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn. Als u deze melding blijft zien, электронная почта: om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.

Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para informarnos de que tienes problemas.

Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para hacernos saber que estás teniendo problemas.

Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede.Aguarde enquanto confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta mensagem, envie um email para пункт нет informar sobre o проблема.

Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet. Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini Visualizzare questo messaggio, invia un'e-mail all'indirizzo per informarci del проблема.

Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.

Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

Заводское обозначение: CF-102 / 61b967ffab4b7b7b.

Безопасность | Стеклянная дверь

Мы получаем подозрительную активность от вас или от кого-то, кто использует вашу интернет-сеть. Подождите, пока мы убедимся, что вы настоящий человек.Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам чтобы сообщить нам, что у вас проблемы.

Nous aider à garder Glassdoor sécurisée

Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet. Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un электронная почта à pour nous informer du désagrément.

Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor

Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте: .

We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt.Een momentje geduld totdat, мы исследовали, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn. Als u deze melding blijft zien, электронная почта: om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.

Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para informarnos de que tienes problemas.

Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para hacernos saber que estás teniendo problemas.

Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade.Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta mensagem, envie um email para пункт нет informar sobre o проблема.

Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet. Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini Visualizzare questo messaggio, invia un'e-mail all'indirizzo per informarci del проблема.

Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.

Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

Заводское обозначение: CF-102 / 61b968094cbfc27c.

Remote Working: Михаил Клюев из Playrix о том, как стать игровым продюсером | Карманный Gamer.biz

Игровая индустрия принимает у себя красочный состав самых разных людей, от художников и кодеров до дизайнеров повествования и руководителей студий
.
Однако навыки, необходимые для выполнения этих ролей, сложны и различаются, причем каждая должность требует мастерства в своей области - особенно в эти сложные времена, которые мы все переживаем в минуту.

Чтобы выделить некоторые из блестящих работ, которые проводятся за кулисами, а также то, как сотрудники по всему миру адаптируются к жизни удаленной работы, PocketGamer.biz обращается к людям, которые составляют игровую индустрию в наших рабочих местах в серии Игры: Удаленная работа.

На этой неделе мы поговорили с производителем Playrix Михаилом Клюевым .

PocketGamer.biz: Расскажите, пожалуйста, о вашей нынешней должности и о том, что она влечет за собой?

Михаил Клюев: Я работаю продюсером в Playrix, участвую в разработке и сопровождении нескольких проектов. Моя основная зона ответственности - Homescapes, но я также участвую в Gardenscapes и еще одном проекте, о котором мы еще не объявили.

Я участвую в разработке новых игровых заданий и помогаю команде их реализовать. Естественно, аналитика - неотъемлемая часть моей работы.Я изучаю показатели и помогаю интерпретировать их применительно к событиям в каждой игре, а затем корректирую игровой баланс с другими членами команды. Еще одна очень важная часть моей работы - способствовать профессиональному росту наших гейм-дизайнеров, наставляя их и давая обратную связь.

Я изучаю показатели и помогаю интерпретировать их применительно к событиям в каждой игре, а затем корректировать игровой баланс с другими членами команды
Михаил Клюев

Как вы впервые попали в игры и как вы продвинулись в эту роль?

Все началось восемь лет назад. В то время я не мог поверить, что в моем городе есть компания, которая разрабатывает и издает игры. У меня не было соответствующего образования или опыта. Я просто подумал, что это область работы, в которую мне нужно войти любыми средствами, потому что это было мне близко к сердцу и казалось многообещающим с точки зрения карьеры.

Я начинал как специалист по поддержке игровых сообществ компании в социальных сетях. Это была единственная должность, на которую я был квалифицирован. Конечно, я не хотел останавливаться на достигнутом и понял, что это только начало моего пути.Я начал проявлять инициативу по другим вопросам внутри компании, оценивая игры, которые нам присылают для публикации, с точки зрения игрового дизайна и предлагая решения.

Через некоторое время меня заметили и перевели в издательский отдел в качестве дизайнера игр, а позже я присоединился к самой команде разработчиков. В итоге я стал продюсером двух проектов. В какой-то момент компания пережила тяжелый финансовый период, и проект в разработке, частью которого я был, стал «слишком дорогостоящим» для производства.

Я покинул компанию в 2017 году и через несколько месяцев присоединился к Playrix. В Playrix я начинал как гейм-дизайнер в Fishdom, постепенно стал одним из его продюсеров, а затем был переведен в другие проекты.

Что вы изучали (если вообще учились), чтобы получить свою роль? Какие курсы вы посоветуете начинающим специалистам в этой области?

Не могу сказать, что прошел много профессиональных курсов. Я сделал несколько работ, посвященных действительно конкретным темам, которые меня интересовали.Вообще говоря, мой путь к тому, чтобы стать профессионалом в своей области, был основан на нескольких принципах: получение опыта через выполнение новых задач, исследование рынка и чтение профессиональных материалов.

Конечно, вы не усвоите все свои знания из книги или статьи. Скорее всего, вы поймете только несколько наиболее интересных и полезных для вас вещей в этот момент, которые, надеюсь, проявятся в воспоминаниях позже, когда вы будете решать конкретную проблему, однако именно эти воспоминания заставляют вас расти как специалист.

Считаете ли вы, что существуют какие-либо заблуждения, общественные или профессиональные, в отношении вашей области знаний?

Ничего подобного я не встречал, но хочу отметить, что роль продюсера различается от компании к компании.

Что вы посоветуете тем, кто ищет работу по этой профессии?

Не бойтесь присоединяться к разработке игр на начальных должностях. Как только вы войдете, ваш рост будет полностью зависеть от вашего желания и энтузиазма, от того, насколько хорошо вы впитываете опыт других людей и от того, какие цели вы ставите перед собой.Конечно, компании могут быть разными, и в некоторых из них развитие сотрудников не является приоритетом, но я бы сказал, что такие компании являются скорее исключением, чем правилом.

Те из вас, кто стремится стать продюсерами, должны понимать, что вам нужно сделать все возможное, чтобы вас заметили. При разработке игр очень важны профессиональный рост и желание пробовать новое. Как только вы почувствуете себя слишком комфортно в своей роли, пора двигаться вперед. Не бойтесь проблем. Относитесь к ним как к открытым дверям, ведущим к удивительным возможностям.

Как переход от офиса к удаленной работе повлиял на вашу роль, если вообще повлиял?

До пандемии у меня уже был опыт удаленной работы. Когда я пришел в Playrix, я год работал дома, потому что у Playrix не было офиса в городе, где я жил. Только когда я переехал в Санкт-Петербург, я начал работать в офисе. С марта мы все работаем из дома в качестве профилактической меры, чтобы вирус не распространялся.

Разницы, честно говоря, не чувствую.Все, что мне нужно делать для работы, можно легко сделать из любого места при условии стабильного подключения к Интернету. Мы всегда проводим видеозвонки, потому что наша команда всегда была разрозненной. Я не чувствую, что я вдали от своих коллег, поэтому я не вижу проблем, связанных с этим.

Как выглядит ваш обычный день при удаленной работе?

Максимально используйте часы пиковой продуктивности и проведите это время, не отвлекаясь.
Михаил Клюев

Это не отличается от того, когда я работал в офисе.Первое, что я делаю утром, - это решаю проблемы, оставшиеся со вчерашнего дня, и задачи, которые я могу выполнить самостоятельно, например, анализировать концепции или анализ данных, готовить документы, готовиться к встречам и так далее.

Я также могу потратить около получаса на чтение по темам, которые меня больше всего интересуют в профессиональном плане, а затем сразу же попытаться применить свои новые знания на работе, если позволяют обстоятельства. В конце концов, если вы будете читать перед сном, то к утру можете все забыть.

Тогда пора работать в команде. Это когда все члены команды доступны, и вы можете работать над любой задачей или проблемой, которую вы не можете решить самостоятельно. В это время много звонков, писем и сообщений о задачах. В конце дня я обычно планирую следующий день, устанавливаю приоритетные задачи и подготавливаю маркированный список для документов и задач. Такой подход помогает мне выполнять работу более продуктивно.

Каковы, по вашему мнению, самые большие преимущества и недостатки удаленной работы?

Я лично вижу следующие преимущества: я могу свободно планировать свой день, гораздо легче найти тишину и покой, когда вы работаете из дома, и вы можете проводить больше времени со своей семьей.

Если говорить о недостатках, я бы сказал: всегда сложно поддерживать баланс между работой и личной жизнью, вести малоподвижный образ жизни (не нужно выходить из дома) и бонус в виде фирменных обедов, которые были предоставлены ранее. Дома все по-другому. Мне нужно пойти за продуктами или все доставят, приготовить, и только тогда я могу наслаждаться самой едой. Это отнимает много времени, поэтому иногда я просто заказываю вне дома.

Что бы вы хотели знать перед тем, как перейти на удаленную работу?

Если бы я знал, сколько времени мне придется потратить на удаленную работу, я бы подготовился к этому лучше. Я проработал в офисе больше года, поэтому у меня даже не было дома удобного стула или компьютерного стола, потому что удаленная работа никогда не была вариантом. Через два месяца изгнания я наконец получил подходящий стул, потому что моя спина больше не могла его выносить.

Что вы можете посоветовать тем, кто пытается приспособиться к удаленной работе?

Самое главное - найти баланс между работой и личной жизнью. Максимально используйте часы пиковой продуктивности и проведите это время, не отвлекаясь.В то же время важно делать перерывы. Я бы рекомендовал вам потратить их на растяжку, короткие прогулки, готовку или прием пищи. Не проводите перерыв за компьютером, от которого отдыхаете.

После окончания пандемии и если бы вам был предоставлен выбор, вы бы предпочли продолжить работу удаленно или вернуться к работе в офисе?

Я вернусь к работе в офисе, это точно. Так я буду более дисциплинирован в работе.Это очень важно, особенно когда ваша рабочая нагрузка постоянно растет.

Я уверен, что время от времени буду работать из дома. Я делал это пару раз раньше, когда мне приходилось быть дома в рабочее время. Мне нравится, когда у вас есть такая свобода, и я очень надеюсь, что все больше компаний осознают, что удаленная работа не влияет отрицательно на их рабочие процессы, и, как следствие, они предоставят своим сотрудникам выбор.


Пример использования Playrix

Выбор AWS для маркетинга и игровой аналитики

Компания Playrix, основанная в 2004 году, является разработчиком мобильных игр, хорошо известным такими играми, как Township, Fishdom, Gardenscapes, Homescapes, Wildscapes, и Manor Matters , которые постоянно входят в 50 самых прибыльных приложений в iOS App Store и Google Play с момента их выпуска.С 2015 года компания полностью использует AWS для обработки серверных нагрузок для всех своих игр - переход, начавшийся в 2014 году, когда первая бесплатная мобильная игра Playrix, Township , стала настолько популярной, что инфраструктура компании не мог справиться с нагрузкой. Но когда компания начала бороться с внутриигровой и маркетинговой аналитикой, она снова обратилась к AWS. «По мере того, как наши игры становились все популярнее, мы получали больше данных о событиях, - поясняет Артюгин. «Нам необходимо анализировать данные не только о кликах по рекламе и десятках миллиардов показов в месяц, чтобы генерировать установки, но и отслеживать, как миллионы игроков взаимодействуют с нашими играми.Нам нужно отслеживать взаимодействие с функциями, продолжительность сеанса в день и многое другое, чтобы рассчитать и улучшить удержание игроков ».

Хотя Playrix построила свой бэкэнд на AWS - используя Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) для вычислительной мощности и Amazon Simple Storage Service (Amazon S3) для хранения, - он использовал механизм запросов SQL с открытым исходным кодом, но имел проблемы с точностью и возможность изменять и обрабатывать текущие данные. Автономная база данных PostgreSQL от Playrix изо всех сил пыталась анализировать более 2 ТБ данных о событиях в месяц. Он был хрупким и не масштабируемым, и Playrix знала, что его вычислительная мощность приближается к пределу. Кроме того, Celery, очередь задач Python с открытым исходным кодом, которую Playrix использовала для распределения работы по потокам или машинам, изо всех сил пыталась масштабироваться, чтобы справиться с быстрым увеличением количества одновременных задач, например, с увеличением с 2 до 100 задач. Но кампании компании по привлечению клиентов зависели от быстрой и успешной аналитики данных. «Чтобы найти новых пользователей, нужно тратить деньги на рекламу и привлечение игроков», - объясняет Артюгин.«Чтобы тратить эффективно и добиваться успеха, вы должны анализировать данные кампании и создавать прогнозы, чтобы получить контроль над оптимизацией».

Playrix решила перенести свой конвейер данных и аналитики на Amazon Redshift отчасти потому, что он совместим с синтаксисом PostgreSQL и, следовательно, работает без переопределения старого кода SQL. Еще одним важным фактором при выборе Amazon Redshift было то, что в то время Playrix переходила к новому провайдеру мобильной атрибуции. Компании требовалась услуга, которая могла бы обеспечить беспроблемную надежную интеграцию с ее инструментами партнерства и способствовать непрерывности бизнеса.Playrix также решила отойти от Celery и вместо этого для своей маркетинговой аналитики использовать AWS Fargate в качестве вычислительной машины, которая обеспечит экономичную и эластичную масштабируемость, не требуя серьезных изменений в существующем коде компании.

Повышение качества анализа данных для Playrix и ее игроков

В 2018 году Playrix начала поэтапный подход к миграции своей маркетинговой аналитики. Активная миграция началась в первом квартале 2020 года.(Перенос внутриигровой аналитики продолжается.) Используя сервисы AWS, Playrix обрабатывает и хранит до 5 ТБ данных от своих маркетинговых партнеров. Эти партнеры отправляют данные в Amazon Kinesis Data Streams, что упрощает сбор, обработку и анализ потоковых данных в реальном времени в любом масштабе. Оттуда AWS Lambda фильтрует данные и передает их в Amazon Kinesis Data Firehose, что является самым простым способом надежной загрузки потоковых данных в озера данных, хранилища данных и инструменты аналитики. В этом случае решение загружает данные в Amazon Redshift.Специалисты по обработке данных Playrix создали сложную модель машинного обучения для прогнозирования доходов и общей ценности пользователей, которая развернута в AWS Fargate. «Каждый день мы обрабатываем огромные объемы данных и распределяем результаты по информационным панелям и Amazon Redshift», - говорит Артюгин. «Это основная часть нашей маркетинговой архитектуры».

Playrix добилась высокой масштабируемости системы на AWS. Например, когда ему потребовалось больше вычислительных ресурсов для отслеживания кликов по рекламе и генерируемых десятков миллиардов показов в месяц, он легко обновился с 20 Amazon Redshift DC2.xlarge до трех узлов Amazon Redshift RA3.4xlarge, которые позволяют Playrix независимо масштабировать вычисления и хранилище для повышения производительности запросов и снижения затрат. Playrix использует функции Amazon Redshift, такие как параллельное масштабирование, чтобы справиться с резкими скачками рабочей нагрузки, но при этом снизить затраты. «Мы настроили в нашем кластере функцию параллельного масштабирования, и это позволяет нам обрабатывать пики SQL-запросов от наших внутренних пользователей», - говорит Артюгин. Во время всплеска игровых событий Amazon Kinesis Data Streams и Amazon Kinesis Data Firehose также масштабируются, чтобы справиться с резким всплеском сбора данных в реальном времени и скорости передачи данных в Amazon Redshift.

Playrix может еще больше увеличить свои вложения, приобретая зарезервированные инстансы для Amazon Redshift. Компания также использует планы экономии - гибкую модель ценообразования, которая обеспечивает экономию до 72 процентов на использовании вычислений AWS, и отдельно спотовые инстансы Amazon EC2, которые позволяют Playrix использовать неиспользуемые ресурсы Amazon EC2 в облаке AWS. А с помощью AWS Fargate Playrix может создать новую панель управления для менеджеров по маркетингу, что требует быстрого расчета 2–3-летней истории данных.«Используя AWS Fargate, мы можем запускать сотни задач одновременно и рассчитывать историю в часах по сравнению с неделями с Celery», - говорит Артюгин.

С момента перехода на AWS Playrix сообщила о 10-кратном увеличении скорости аналитических запросов, а также об отсутствии узких мест при обработке данных. Стоимость Amazon Redshift такая же, как и стоимость его отдельной базы данных PostgreSQL, работающей на инстансе Amazon EC2, но Amazon Redshift намного проще в использовании, масштабировании и производительности.«Раньше всегда было нелегко объединить инфраструктуру и бизнес-архитектуру. Теперь у нас очень гибкая архитектура », - говорит Артюгин. «За более чем 3 года использования AWS мы не столкнулись ни с одним ограничением или серьезным препятствием при внедрении новых функций и процессов».

Поскольку облачное хранилище данных является управляемой службой, Playrix не нуждается в выделенном администраторе базы данных в своей команде и вместо этого может направить эти ресурсы на эксперименты с новыми функциями для бизнес-пользователей.Например, теперь Playrix может запускать и поддерживать несколько версий одних и тех же отчетов одновременно, добавлять партнеров, не беспокоясь о выделении дополнительных ресурсов, а также быстро загружать новые типы данных в Amazon Redshift и анализировать их ценность для пользователей. Amazon Redshift также включает функцию, которая выполняет автоматическое резервное копирование в Amazon S3 и асинхронно реплицирует свои снимки состояния в Amazon S3 в другом регионе для аварийного восстановления. Тем не менее, «секретный соус» AWS заключается в том, что он позволяет команде Playrix использовать инструменты, популярные в сообществах Python, баз данных и веб-разработчиков: «Без языков или фреймворков конкретных поставщиков мы можем применять эти инструменты для очень гибких , очень эффективная, очень надежная инфраструктура », - говорит Артюгин.

Взгляд в будущее

Playrix планирует использовать свое аналитическое решение на базе AWS, чтобы оставаться впереди в отрасли, которая может измениться в мгновение ока. «В маркетинге мы наблюдаем реальный сдвиг парадигмы с точки зрения конфиденциальности пользователей и того, как мы должны хранить пользовательские данные, а также многие технологии, которые появляются на мобильных платформах», - говорит Артюгин. Он особо указывает на строгие стандарты конфиденциальности для версии Apple iOS от сентября 2020 года: «Мы все должны быть готовы быстро адаптироваться к миру, в котором действуют правила конфиденциальности.Компании, которые не смогут этого сделать, потеряют огромные деньги. Поэтому для нас очень важно действовать быстро ». В AWS Playrix может быстро адаптироваться и внедрять новые возможности. «Каждую функцию, которую мы хотим, мы можем быстро создать с помощью AWS. И нам не нужно каждый раз узнавать что-то новое. Когда у нас появляется новая идея или новый партнер, который работает необычно с точки зрения формата данных, протоколов или передачи, мы знаем, что можем заглянуть в наш инструментарий AWS и легко создать новую функциональность », - говорит Артюгин.

На AWS компания Playrix создала систему, которая масштабируется в соответствии с резкими скачками рабочей нагрузки и обрабатывает огромный объем данных для получения аналитических данных, которые позволяют Playrix не только оставаться ведущим конкурентом в игровой индустрии, но и улучшать качество работы конечных пользователей с его приложениями .

Чтобы узнать больше, посетите aws.amazon.com/gametech/.


О Playrix Entertainment

Playrix - компания по разработке мобильных игр, которая специализируется на бесплатных играх для смартфонов и планшетов.Его приложения скачали 1,2 миллиарда. Такие игры, как Gardenscapes и Fishdom , неизменно входят в число 50 самых прибыльных приложений в iOS App Store и Google Play.

Преимущества AWS
  • Обрабатывает и хранит до 5 ТБ данных от своих партнеров по маркетингу
  • Увеличена скорость аналитических запросов в 10 раз
  • Отсутствие узких мест
  • Выполняет сотни одновременных задач
  • Вычисляет 2–3 года истории данных в часах по сравнению с неделями

Используемые сервисы AWS

Amazon Redshift

Amazon Redshift обеспечивает выполнение аналитических рабочих нагрузок для компаний, стартапов из списка Fortune 500 и всего, что между ними.

Подробнее »

Амазонка Фаргейт

AWS Fargate - это бессерверный вычислительный механизм для контейнеров, который работает как с Amazon Elastic Container Service (ECS), так и с Amazon Elastic Kubernetes Service (EKS).

Подробнее »

Поддержка предприятий AWS

AWS Enterprise Support предоставляет вам услуги консьержа, в которых основной упор делается на том, чтобы помочь вам достичь желаемых результатов и добиться успеха в облаке.

Подробнее »

Потоки данных Amazon Kinesis

Amazon Kinesis Data Streams (KDS) - это масштабируемая и надежная служба потоковой передачи данных в реальном времени.

Подробнее »


Начало работы

Компании любого размера из всех отраслей каждый день трансформируют свой бизнес с помощью AWS. Свяжитесь с нашими экспертами и начните собственное путешествие в AWS Cloud уже сегодня.

Gardenscapes - Articy

Статья: Не могли бы вы представиться и рассказать нам немного о Playrix и играх, которые вы создаете?

Playrix: Меня зовут Антон Пальчиков, я ведущий технический дизайнер игр для Gardenscapes, одного из проектов Playrix .

Playrix - компания по разработке мобильных игр, основанная в 2004 году.Мы начинали как разработчик казуальных игр для ПК и разработали несколько отмеченных наградами игр. В 2011 году мы перешли на рынок free-to-play, чтобы делать игры для смартфонов и планшетов.

Сегодня наши игры - Homescapes, Gardenscapes, Township, Fishdom - неизменно входят в число 50 самых прибыльных приложений для iOS и Google Play, и в наши игры ежедневно играют более 25 миллионов активных пользователей.

Статья: Playrix очень успешна в своем каталоге игр, особенно в мобильных играх. Не могли бы вы дать нам некоторое представление о размере игровых команд и их структуре?

Playrix: Трудно выделить только один шаблон, поскольку Playrix разделен на проекты, и каждый из них имеет свою собственную структуру для разработки, команд и процессов. Например, производственная группа Gardenscapes состоит из более чем 100 специалистов, включая программистов, дизайнеров, художников, QA и менеджеров.

Я отвечаю за функциональность нашего метагейма - Сада Игрока.Огромная часть моей работы - это разработка и поддержка различных инструментов дизайна. Это также включает в себя наше сотрудничество с Articy Software и работу с articy: draft.

Статья: В ваши игры играют по всему миру. На ваш взгляд, российские геймеры отличаются от европейских или американских? Влияют ли эти потенциальные различия на ваше развитие?

Playrix: Да и нет. Я обсудил этот вопрос со своей командой и придумал несколько моментов. Наши игры можно разделить на две части: собственно игровой процесс и контент. Мы не думаем, что игроки сильно различаются в том, как они играют.

Но для нас все становится интереснее, когда дело касается контента. Мы не делаем русские игры - мы начинаем с целью сделать что-то более или менее международное, но у игроков в разных странах разные ожидания. Верно, что некоторые культурные ссылки действительно совпадают, но чаще всего они различаются или интерпретируются по-разному.Игроки празднуют разные события, читают разные книги, имеют разные источники новостей и думают о разных проблемах. У них разные контексты. Когда мы локализуем наши игры, мы стараемся представить вещи нашим игрокам в понятной для них форме. Все дело в балансе. Мы хотим сделать что-то, что может понравиться любому, где угодно, но это тоже знакомо - что-то, что говорит об опыте игроков и вовлекает их напрямую.

Статья: В Playrix работает более 1000 сотрудников со всего мира. Как вы решаете задачу поддержания хорошей рабочей среды и связи между разными офисами, удаленными сотрудниками и несколькими часовыми поясами?

Playrix: Playrix довольно уникален в этом отношении, и нам нравится наш новаторский подход. Хотя мы не рассматриваем удаленную работу и разные часовые пояса как серьезную проблему. Все сводится к хорошему менеджменту. Для нас наиболее важно развивать культуру, ориентированную на сотрудников, которая дает каждому сотруднику Playrix возможности, необходимые для профессионального роста и реализации своего потенциала в дружелюбной среде.Я считаю, что это ключ к организации рабочего процесса и разработке успешных проектов.

Статья: Когда вы разрабатываете новую игру, сталкиваетесь ли вы с неожиданными проблемами? Или многолетний опыт Playrix помогает свести к минимуму эти препятствия?

Playrix: Ошибки случаются. Я уверен, что каждый разработчик делает ошибки на своем пути. Вот как это работает: успех приходит с проблемами.

Мы в Playrix стремимся свести к минимуму количество ошибок, которые могут появиться в выпускных версиях наших игр.Команда прилагает много усилий для полировки и тестирования окончательного результата, прежде чем он будет опубликован. Качество - один из наших главных приоритетов.

Articy: Вы используете articy: draft в процессе разработки. Когда вы открыли для себя articy: draft и решили, что это может быть полезно?

Playrix: Да, моя команда много работает с articy: draft. На самом деле мы сначала рассматривали функциональность NodeBase, ориентированную на повествование, и даже захотели создать собственный инструмент, когда обнаружили articy: draft.Мы полагали, что если экспортировать данные в игру и правильно организовать систему ресурсов, этот инструмент окажется очень полезным.

Как оказалось, articy - это именно то, что мы искали. Это соответствует нашим потребностям и ожиданиям. С помощью этого инструмента мы смогли ускорить производство и сделать процесс более прозрачным и творчески ориентированным. Прежде всего, articy помогла нам минимизировать рутинную работу за счет хорошего механизма автоматизации.

Articy: Можете ли вы подробнее рассказать, как вы используете articy: draft в своих проектах? Вы используете его только для повествования или для других областей?

Playrix: В настоящее время мы используем артикуляцию для разработки всех внутриигровых текстов, будь то комиксы, в которых персонажи взаимодействуют друг с другом, или диалоги, оживляющие игру.

Мы решили пойти дальше и сохранить в артикуле все визуальные ресурсы, которые напрямую связаны с повествованием и другими компонентами метаигры. Благодаря нашим программистам и функции, которая позволяет нам создавать собственные плагины, мы придумали множество настраиваемых функций, которые позволяют нам настраивать articy: draft в соответствии с нашими предпочтениями. Мы используем их для создания, тестирования и настройки контента. У нас даже есть специальное окно, в котором мы формируем эмоции персонажа, используя несколько текстур, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в игре.

Articy: Как вы интегрировали articy: draft в существующий рабочий процесс?

Playrix: Очень сложно интегрировать новую функциональность в уже существующий проект. Думаю, нам удалось и удалось преодолеть эти проблемы благодаря гибкости articy: draft.

Делали это поэтапно, добавляя поддержку основных элементов ресурсной системы. Теперь это стало еще проще, так как один из наших программистов написал плагин, который позволяет нам импортировать весь существующий контент в articy.Теперь мы можем работать с проектом в едином потоке и легко улучшать уже выпущенный контент.

Мы заботимся о наших игроках и стараемся постоянно улучшать наши игры, и articy: драфты - неотъемлемая часть этого.

Статья: Вы опытный гейм-дизайнер. Есть ли у вас какие-нибудь советы начинающим дизайнерам? Может быть, что-то, что вы хотели бы знать, когда только начинали?

Playrix: Не бойтесь экспериментировать.Углубляйтесь, никогда не переставайте учиться и используйте любую возможность работы, которая отточит ваши навыки, даже если она не соответствует вашему точному профилю. В конце концов, экспериментирование и риск окупятся.

Playrix стала тихим гигантом в Европе в области мобильных игр

На рынке мобильных игр стоимостью 36 миллиардов долларов российские разработчики и издатели находятся на подъеме. По словам исследователя рынка App Annie, одной из самых быстрорастущих компаний является Playrix, которая в середине сентября незаметно стала вторым издателем игр в Европе.

Playrix - редкая компания, потому что она выпустила три международных хита (Township, Fishdom и Gardenscapes), а также успешно самостоятельно издала свои игры в Китае и Японии - редкость для неазиатских игровых компаний. Playrix специализируется не на создании модных высококлассных игр, а на казуальных играх, таких как игры «три в ряд» и симуляторы городов. Эти хиты помогли ей стать одной из быстрорастущих компаний России.

Приложения

Playrix собрали как минимум вдвое больше, чем у следующего местного конкурента, Murka, во втором квартале 2016 года.В конце августа компания запустила Gardenscapes: New Acres, и это помогло компании войти в число 20 крупнейших издателей мобильных игр по размеру выручки. В компании работает более 450 сотрудников в Волгоде, Россия, и в 70 других городах. По словам основателей, низкие затраты на разработку в России помогли компании стать более конкурентоспособной и прибыльной. Но это не единственное, что помогает им выделиться.

«Качество превалирует во всем, что мы делаем», - сказал Дмитрий Бухман в интервью. «Главное - обновлять и делать наши игры лучше и лучше каждый раз.”

Заголовки не всегда полностью оригинальные. Скорее, они часто основаны на других совпадениях. Но в каждой игре есть свои уникальные особенности.

«Мы уделяем много внимания деталям, чтобы игроки продолжали возвращаться», - сказал Игорь Бухман, соучредитель компании, в интервью GamesBeat.

Первые дни

Вверху: Township - одна из игр, которая вывела Playrix на второе место на европейском рынке мобильных игр.

Кредит изображения: Playrix

Это был долгий путь для 12-летней компании, которая конкурирует с такими компаниями, как Zynga, Jam City и King.

Около 15 лет назад, еще в школе, братья Игорь и Дмитрий Бухман начали продавать условно-бесплатные программы через Интернет в своем родном городе Вологде, Россия. Они создали свою первую игру под названием Discovera, которая за первый месяц заработала 70 долларов.

«В то время это была хорошая цифра для нас, и мы были очень взволнованы этим. Мы занимались этим три года, работая из дома », - сказал Игорь Бухман. «Потом я закончила университет. Затем в 2004 году мы основали Playrix ».

Сначала они специализировались на казуальных загружаемых играх.Их игры публиковались на таких порталах, как Big Fish Games, которые в то время были ориентированы на казуальные загружаемые игры для ПК. С 2006 по 2009 год Playrix выпускала отмеченные наградами игры для ПК, такие как Fishdom, Gardenscapes, 4 Elements и Royal Envoy.

К 2009 году Playrix начала работать над free-to-play играми, сказал Игорь Бухман. В 2012 году компания снова изменилась и запустила свою первую игру на Facebook, получившую название Township. Городской симулятор стал популярным и вырос до 350 000 активных пользователей в день.Она вошла в число 50 самых кассовых игр на Facebook.

Но уже в 2010 году компания начала думать о мобильных устройствах, продолжая выпускать игры для Facebook, сказал Дмитрий Бухман.

Переход на мобильный

Вверху: Fishdom - игра в жанре «три в ряд».

Кредит изображения: Playrix

«Это оказалось умным ходом, - сказал Дмитрий Бухман.

В 2013 году компания выпустила Township для iPhone во всем мире. Хотя у игры было то же название, что и на Facebook, это была совершенно другая игра, разработанная для мобильных устройств с нуля.Township неизменно входит в 50 самых прибыльных игр для iPad и 100 лучших игр для iPhone с момента своего запуска на всех ключевых рынках. На сегодняшний день Township скачали более 100 миллионов раз.

В 2014 году Playrix начала распространяться в новых регионах. В декабре 2015 года Playrix выпустила вторую бесплатную мобильную игру Fishdom: Deep Dive. Он стал успешным бесплатным проектом, а также нашей первой игрой, разработанной распределенной командой. Эта игра превзошла Playrix многих других разработчиков мобильных игр в Восточной Европе.Попутно Playrix изучила своих коллег и обратила пристальное внимание на то, что делает их успешными.

«Мы не говорим, что мы самая инновационная компания», - сказал Игорь Бухман в интервью. «Мы хотим создавать популярные игры. Мы уникальным образом комбинируем то, что работает. Мы не клонируем. Мы создаем что-то новое, но основываем это на том, что уже доказало свою эффективность ».

Повышение квалификации в мобильной сфере

Вверху: мобильная игра Playrix’s Gardenscapes.

Кредит изображения: Playrix

В августе 2016 года Playrix выпустила свою третью бесплатную мобильную игру под названием Gardenscapes, игру в жанре «три в ряд», которая разрабатывалась более четырех лет.Сейчас у игры 3,5 миллиона активных пользователей в день. Gardenscapes также очень успешен в Китае и Японии.

Township имеет более 1 миллиона активных пользователей в день в Китае, и он неизменно входит в 50 самых прибыльных игр Китая. По данным исследователя рынка Newzoo, в сентябре Playrix’s Gardenscapes: New Acres стала 10-й загружаемой игрой в Китае.

Township, Fishdom и Gardenscapes неизменно входили в топ-15–50 чартов по прибылям в более чем 50 странах мира.

В отличие от популярной Candy Crush Saga, Fishdom и Gardenscapes не имеют экранов карт, повторов уровней и звездных рейтинговых систем. Но у двух игр «три в ряд» есть сильные мета-игры, которые выделяют их.

Многие сотрудники компании работают удаленно, и большая часть общения происходит онлайн. Чтобы уменьшить влияние работы в нескольких часовых поясах, компания устанавливает перекрывающиеся часы, чтобы команды синхронизировались.

Задача состоит в том, чтобы оставаться лидером на рынке мобильных игр, полном клонов и подражателей.Братья говорят, что они могут оставаться конкурентоспособными, если сосредоточиться на качестве и успехах. И их глаза всегда прикованы к первому европейскому разработчику игр - компании Supercell из Хельсинки, Финляндия.

«Мы восхищаемся Supercell, когда дело касается дизайна игр», - сказал Игорь Бухман. «Очень сложно продолжать улучшать игру с каждым обновлением».

Playrix не очень старалась сделать имя своей компании известным во всем мире. Вместо этого он сосредоточил свою энергию на том, чтобы сделать свои отдельные игры успешными.Но если он продолжит добиваться успеха с каждым отдельным заголовком, имя Playrix может стать намного более известным. В какой-то момент, чтобы оставаться конкурентоспособным, компании может потребоваться объединиться с владельцами брендов и лицензировать известные развлекательные объекты. Это все часть постоянного развития компании.

«Конкуренция сейчас действительно жесткая, - сказал Игорь Бухман. «Работа с брендами логична. Вам нужно найти их и работать с ними там, где это имеет смысл ».

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии - «там, где страсть встречается с бизнесом.«Что это значит? Мы хотим рассказать вам, какое значение имеют новости для вас - не только как для человека, принимающего решения в игровой студии, но и как для фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты, или посмотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить от нее удовольствие. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Станьте участником

Как Playrix 'Township стал игрой на миллиард долларов - Deconstructor of Fun

События популярны в Township, потому что они всегда новы и не проходят постоянно. Обычно продолжительность ивента составляет 7-10 дней, а перерыв между событиями составляет около 2 недель, чтобы игроки не перегорели. Эти события также вовлекают игроков в основной игровой процесс. Каждое событие сосредоточено вокруг производства, поэтому игрокам необходимо продолжать использовать обычную игровую механику.

Мини-игры поставляются в таком великолепном качестве, что я думаю, что некоторые из этих могут даже быть автономными играми, если их разработать немного дальше. Все они включают в себя модные казуальные и гиперказуальные механики из самых загружаемых игр в магазинах приложений, и это явно помогает им в их стратегиях UA.Эти события обычно представляют собой «короткие игры» за пределами экрана вашего города, и в каждом новом событии есть новое уникальное испытание. Для проведения этих высококачественных мероприятий за 2-3 недели также потребуется большая команда. Более крупные команды, подкрепленные более сильными маркетинговыми возможностями, объясняют, почему Township и Klondike составляют 40% целевого рынка магнатов / строительства.

Каждая сессия мини-игры длится около 1-2 минут и использует механику энергии, которую можно пополнять со временем или покупкой предложений, связанных с событием.Этот временной интервал не слишком долго привлекает внимание игроков, но при этом привлекает их достаточно, чтобы запустить серию мини-игр подряд. (Например, управление собственным рестораном на городском фестивале с основным геймплеем игр с тайм-менеджментом / кулинарией или наведение мостов для грузовиков доставки, которые напоминают популярные гипер-казуальные игры с механикой нажатия и удержания)

В некоторых из этих мини-игр есть неудачные случаи - например, вы пытаетесь проехать перекресток на многолюдных автомагистралях, чтобы добраться до городского фестиваля на своих грузовиках.Если вы попали в другую машину, вы проиграете и не получите награды за этот уровень мини-игры. Можно продолжить уровень, потратив твердую валюту, и у вас возникнет соблазн, если вы приблизитесь к завершению уровня

В середине игры: шахты, слитки и повышение уровня ваших зданий

Когда игроки достигнут уровня 21 после За несколько недель активного игрового процесса они могут восстановить Шахту - здание нового типа, на восстановление которого уходит больше суток.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *