Спрайт это что: Спрайт (компьютерная графика) — Википедия – Спрайт — Википедия

Содержание

Спрайт (компьютерная графика) — Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. Спрайт.

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике.

Чаще всего — растровое изображение, которое можно отобразить на экране[1]. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, чтобы разница была незаметна.

Слово «спрайт» было придумано в 1970-е годы одним сотрудником компании Texas Instruments: их новая микросхема TMS9918 могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона[2].

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения. На некоторых машинах (MSX 1, NES) программная прорисовка приводила к определённым ограничениям, а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора от аппаратных спрайтов отказались и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая, анимированная с помощью перебора изображений из атласа спрайтов.

К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине 1990-х годов — когда развитие мультимедиа и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированного процессора в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел DirectDraw. DirectX 8 ввёл общий API для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные — как текстурированный прямоугольник.

Атлас спрайтов является растровым изображением, объединяющим спрайты в набор раскадровок анимаций, или иным комплектом спрайтов. Целесообразность применения заключается в уменьшении количества файлов и применение sprite-batch в процессе рендеринга: видеокарте передаётся одно изображение, набор координат, на которых его необходимо «отрендерить» и «трафаретов», вырезающих из атласа отдельные спрайты. В результате, двухмерная графика «рендерится» значительно быстрее, чем одиночными передачами видеокарте одиночных спрайтов с указанием координат отрисовки. Для дополнительного сжатия и уменьшения количества неиспользуемого пространства, атлас может комбинировать изображения не сеткой, а в максимально плотно сжатом виде, таким образом, что, если описать вокруг каждого спрайта прямоугольник — часть прямоугольников будет пересекаться. Данный формат требует дополнительной информации о вершинах, которыми можно описать каждый спрайт без пересечения с другими, и увеличивает время загрузки приложения, но позволяет сократить память.

CSS-спрайты[править | править код]

CSS позволяет применять в себе атласы спрайтов. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Далее, чтобы разложить его на несколько изображений, применяется ограничение размеров изображения по размеру одного спрайта в атласе, и сдвиг background-position атласа на значение, кратное высоте изображения. Таким образом, один файл может обеспечить иконками весь сайт.

CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.

Движки первого поколения[править | править код]

Спрайтовые персонажи в Doom. Обратите внимание на два совершенно одинаковых трупа.

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) и Build Engine-основанных (DukeNukem3D, Shadow Warrior, Exhumed, Redneck Rampage), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах[править | править код]

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация[править | править код]

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

  • Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например, массовка на заднем плане, дым, трава и т. д.
  • Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями, по мере удалённости превращаются в спрайты различной детализации (LOD).
Спецэффекты[править | править код]

Некоторые спецэффекты, такие как огонь, выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 и Unreal Tournament.

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

Живая съёмка[править | править код]

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:

  • Живые актёры, например в realMyst.
  • Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Терминология[править | править код]

  • Billboard — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с рекламными щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
  • Impostor — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.

Sprite — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 15 июля 2018; проверки требуют 10 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 15 июля 2018; проверки требуют 10 правок. У этого термина существуют и другие значения, см. Спрайт.

Sprite («Спрайт») — газированный безалкогольный напиток, со вкусом лайма и лимона, принадлежащий американской компании The Coca-Cola Company. Изначально Спрайт позиционировался как содовая со вкусом лимона.

The Coca-Cola Company впервые выпустила Sprite в октябре 1961 года в Германии. Первыми, кто попробовал этот напиток, были жители штата Джорджия (США). Он был создан как конкурент 7Up компании PepsiCo. Sprite получил своё название от популярного в 1940-е годы эльфа с серебряными волосами, который полюбился аудитории по рекламной кампании Coca-Cola. Его звали Малыш Спрайт, он всегда широко улыбался и вместо шляпы носил на голове пробку от напитка.

В 1994 году был создан новый логотип Sprite и самый популярный слоган, который стал прочно ассоциироваться со Sprite: «Имидж — ничто, жажда — всё!».

Сейчас Sprite распространён практически по всему миру и занимает 4-е место в мире среди популярных газированных напитков. В СССР Sprite появился с открытием первого ресторана McDonald’s в Москве в 1990 году, на постсоветском пространстве в продаже — в 1992 году.

Существует несколько вкусовых разновидностей напитка, среди которых, помимо лимонного, есть цитрусовый (не продаётся на постсоветском пространстве), грейпфрутовый (не продаётся на постсоветском пространстве), со вкусом огурца (на постсоветском пространстве продавался в 2017—2018 годах, в 2018 году на смену ему пришёл Sprite со вкусом арбуза и огурца, по вкусу напоминает огуречную воду с ароматом арбуза), имбирный (не продаётся на постсоветском пространстве) и энергетический с добавлением кофеина (не продаётся на постсоветском пространстве).

Специально для рынков стран Азии был создан Sprite с добавлением натурального зелёного чая.

В КНР продаётся под брендом Xuebi. Xuebi (кит. 雪碧, пиньинь: Xuêbì

, палл.: Сюэби) изначально не был основным продуктом КНР. В КНР придумали идею. Чтобы бренд звучал по-китайски, изменили название со Sprite на Xuebi. Это один и тот же продукт, но под другим названием.

Спрайт (компьютерная графика) - это... Что такое Спрайт (компьютерная графика)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Спрайт.
Question book-2.svg Эта статья нуждается в дополнительных источниках для улучшения проверяемости.
Вы можете помочь улучшить эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Не подтверждённая источниками информация может быть поставлена под сомнение и удалена.

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике.

Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану.[1] Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, что разница незаметна.

Происхождение термина

Слово «спрайт» придумал в 1970-е годы кто-то из Texas Instruments: их новая микросхема TMS9918 могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона.[2]

Спрайты в двухмерной графике

Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением аппаратного ускорения. На некоторых машинах (MSX 1, NES) программная прорисовка приводила к определённым ограничениям, а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора, от аппаратных спрайтов отказались, и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в видеоиграх Super Mario и Heroes of Might and Magic вся графика спрайтовая.

К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине 1990-х годов — когда развитие мультимедиа и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированный процессор в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел DirectDraw. DirectX 8 ввёл общий API для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные — как текстурированный прямоугольник.

CSS-спрайты

Применяются в вебе. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Для того, чтобы вырезать из файла нужный кусок, применяется CSS — отсюда название технологии.

CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

Question book-2.svg Спрайтовые персонажи в Doom. Обратите внимание на два совершенно одинаковых трупа.

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах

На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация

Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:

  • Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например, публика (рис. 1), трава и т. д.
  • Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.
Спецэффекты

Некоторые спецэффекты (например, огонь) выполняются спрайтами, так как полигональный огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в Quake 2 (рис. 2) и Unreal Tournament (рис. 3).

Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

  • Question book-2.svg

    Рисунок 1.
    Спрайтовая публика в Rally Trophy

  • Question book-2.svg

    Рисунок 2.
    Полигональный взрыв в Quake 2

  • Question book-2.svg

    Рисунок 4.
    Живой актёр в трёхмерном кабинете в realMyst.

Живая съёмка

Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:

  • Живые актёры, например в realMyst (рис. 4).
  • Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.

Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Разрушение иллюзии

Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. В зависимости от математического аппарата рендеринга («движка»), разрушение может происходить двумя способами.

  1. «Эффект портрета». Спрайтовый объект постоянно держится к наблюдателю нормалью к поверхности, что приводит к тому, что он визуально «поворачивается» все время к нему «лицом». В небольших пределах это незаметно, но при взгляде, скажем, на монстра сверху он может оказаться «лежащим на спине» на горизонтальном полу и при этом перебирающим ногами, да еще и бегущим в нужном направлении, не меняя более чем странной позы. Для борьбы с этим эффектом применяются наборы из большого числа спрайтов, снятых с разных направлений, которые подменяют друг друга в зависимости от угла наблюдения, но момент перехода от спрайта к спрайту также весьма заметен.
  2. «Эффект Ельцина»[источник не указан 1305 дней]. Назван из-за сходства спрайта с картонными портретами первого президента РФ, предназначенными для фотографий-сувениров и устанавливавшимися в людных местах в 90-е годы, совпавшие с расцветом спрайтовых игр. Возникает, если спрайт не поворачивается нормалью к поверхности к наблюдателю, выдавая «плоскостность» объекта даже при небольших изменениях угла наблюдения. Характерен для аппаратно-рендеримых спрайтов, введенных в полигональный «движок» как вспомогательные.

Терминология

  • Billboard — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с рекламными щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
  • Impostor — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.

Примечания

Ссылки

Спрайт (молния) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 18 октября 2019; проверки требует 1 правка. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 18 октября 2019; проверки требует 1 правка. У этого термина существуют и другие значения, см. Спрайт. Первое цветное изображение спрайта, снятое с самолёта

Спрайт (англ. sprite — фея; эльф) — вид электрических разрядов холодной плазмы, бьющей в мезосфере и термосфере. Явление спрайтов было теоретически предсказано в 1924 в работе Томаса Уильсона и обнаружено Джоном Уинклером в 1989. [1]

Спрайты трудно различимы, но они появляются в сильную грозу на высоте примерно от 50 до 130 километров (высота образования «обычных» молний — не более 16 километров) и достигают в длину до 60 км и до 100 км в диаметре. Спрайты появляются через десятые доли секунды после удара очень сильной молнии и длятся менее 100 миллисекунд. Чаще всего спрайты распространяются одновременно вверх и вниз, но при этом распространение вниз заметно больше и быстрее.

Впервые это явление было зафиксировано в 1989 году случайно. 6 июля 1989 года физики из Миннесотского университета тестировали новую чувствительную камеру для экспериментов на большой высоте, камера была направлена на звезды случайным образом. В объектив попала гроза вдали. После просмотра записи обнаружили воронкообразные вспышки света длительностью несколько миллисекунд, примерно в 30 км над облаками длиной 20 км. По чистой случайности в объектив попало неизвестное науке явление. После этого начали просматривать съёмки со спутников и оказалось что в кадр попадали десятки таких вспышек. Разница цветов у спрайта объясняется различным давлением и составом атмосферы на разных высотах. На высоте 70 км азот дает красное свечение, а чем ближе к земле, тем больше давление и количество кислорода, что и меняет цвет на синий, голубой и белый. До сих пор о физической природе спрайтов известно крайне мало[2].

«Молния во время грозы может создать поле электрической напряженности в пространстве над собой, что визуально будет выглядеть как вспышка света странной формы, которая обычно называется спрайтом, — говорит Колин Прайс, геофизик из Университета Тель-Авива. — Мы сейчас понимаем, что специфические разновидности молний могут вызвать такой эффект выше в атмосфере»[3].

Спрайты возникают чаще группами, чем по одному, организованы по кругу. Спрайты в небе подвижны, совершают «танцующие» движения. Люди, утверждающие, что видели неопознанный летающий объект (НЛО), могли принять систему спрайтов за неопознанный объект[2]. «Свечи» (вертикальные столбы света) в спрайтах достигают 20 км в высоту, их пучок может быть диаметром до 70 км[3].

На протяжении последних пяти лет ученые из DTU Space (англ.)русск. Датского технического университета изучали спрайты при помощи камер на вершинах гор. Однако они позволяли делать лишь снимки небольших вспышек из облаков, расположенных на небольшой высоте. Размещение камер на международной космической станции (МКС) позволит производить наблюдения за огромными вспышками, вырывающимися из облаков.

В настоящее время в DTU Space уже есть отработанный набор инструментов для подобных исследований, получивший название Монитор атмосферно-космических взаимодействий (ASIM)[4]. Его и намерено использовать в своих исследованиях Европейское космическое агентство.

По словам Торстена Нойберта (Torsten Neubert) из DTU Space, одной из главных задач, которые предстоит решить в ходе научной работы, является понимание природы образования вспышек и измерение частоты их появления.

Спрайты

Спрайты над центральной частью Адриатического моря

Спрайты – одни из красивейших природных явлений на нашей планете – невероятной величины молнии, которые еще называют «небесными духами».

Общие сведения

Спрайты – необычные молнии, которые способны удивить человека не только своей божественной красотой, но и нестандартным, как для молнии, поведением. Мы привыкли, что обычная молния бьет с облаков вниз на землю. Что касается спрайтов, то здесь дело обстоит иначе – они бьют вверх, создавая в небесной сфере потрясающе красивое зрелище.

Фотография спрайта над Нью-Мехико, автор H. Edens.

Впервые спрайты были зафиксированы в 1989 году. Первым их увидел американский астроном-эксперт Джон Уинклер, который почти полвека проработал в NASA. Ученый обнаружил молнии случайно, когда в целях научных изысканий наблюдал за грозой. Впервые увидев эти направленные вертикально вверх молнии, он не поверил собственным глазам. Удивило Уинклера и то, что такой разряд появлялся на необычайно большой, как для обычной молнии, высоте. Направленный вертикально вверх он мог представлять опасность для аппаратов, запускаемых в космос, самолетов и прочих летательных машин. По этой причине Джон Уинклер решил продолжить изучение этого необычного явления.

Материалы по теме

temperatura poverhnosti Zemli 1024x561 - Спрайты

В ночь с 22 на 23 сентября 1989 года мистер Уинклер, воспользовавшись высокоскоростной кинокамерой, умудрился заснять огромные вспышки света, которые простирались в небе по направлению снизу-вверх. Ученый, пользовавшийся устаревшей аппаратурой, посчитал, что эти молнии возникли на высоте 14 километров, что вполне допустимо и для обычных молний. Впоследствии, когда изучением спрайтов занялись современные научно-исследовательские центры и лаборатории, было доказано, что эти прир&

основные техники и полезные инструменты / Habr

Использование CSS-спрайтов на сайте позволяет повысить производительность и грамотно организовать элементы интерфейса.

Sprite Sheet — это одно большое изображение мелких графических элементов сайта, например иконок или кнопок. И благодаря CSS можно отображать каждый элемент отдельно.

Применение на практике


Главным преимуществом использования спрайтов является однократная загрузка сервером сразу всех элементов в одном файле. некоторые могут подумать, что подгрузка маленьких, мало весящих картинок позволяет увеличить производительность сайта, но это не так — случае отдельных изображений увеличивается количество HTTP-запросов. Также, при использование единого спрайта позволяет уменьшить вес графики. Пример спрайта на сайте webdesign tuts:

Пример кода для использования спрайтов на странице (демонстрация):

<html>
<head>
<style>
#navlist{position:relative;}
#navlist li{margin:0;padding:0;list-style:none;position:absolute;top:0;}
#navlist li, #navlist a{height:44px;display:block;}

#home{left:0px;width:46px;}
#home{background:url('img_navsprites.gif') 0 0;}

#prev{left:63px;width:43px;}
#prev{background:url('img_navsprites.gif') -47px 0;}

#next{left:129px;width:43px;}
#next{background:url('img_navsprites.gif') -91px 0;}
</style>
</head>

<body>
<ul>
  <li><a href="default.asp"></a></li>
  <li><a href="css_intro.asp"></a></li>
  <li><a href="css_syntax.asp"></a></li>
</ul>
</body>
</html>

Также спрайты часто используют для создания простого и кроссбраузерного hover-эффекта (демонстрация):

<html>
<head>
<style>
#navlist{position:relative;}
#navlist li{margin:0;padding:0;list-style:none;position:absolute;top:0;}
#navlist li, #navlist a{height:44px;display:block;}

#home{left:0px;width:46px;}
#home{background:url('img_navsprites_hover.gif') 0 0;}
#home a:hover{background: url('img_navsprites_hover.gif') 0 -45px;}

#prev{left:63px;width:43px;}
#prev{background:url('img_navsprites_hover.gif') -47px 0;}
#prev a:hover{background: url('img_navsprites_hover.gif') -47px -45px;}

#next{left:129px;width:43px;}
#next{background:url('img_navsprites_hover.gif') -91px 0;}
#next a:hover{background: url('img_navsprites_hover.gif') -91px -45px;}
</style>
</head>

<body>
<ul>
  <li><a href="default.asp"></a></li>
  <li><a href="css_intro.asp"></a></li>
  <li><a href="css_syntax.asp"></a></li>
</ul>
</body>
</html>

 До или после?


Существует два подхода при подготовке спрайтов: до и после разработки сайта. В первом случае все мелкие картинки интерфейса компилируются в один файл на финальном этапе создания сайта. В этом случае удобно редактировать отдельные изображения, а также использовать их отдельно, если это необходимо. Такой способ подходит больше начинающим веб-дизайнерам.

Более опытные разработчики готовят спрайты на начальном этапе, это позволяет лучше организовать графику будущего дизайна, а также готовить PSD-шаблон к верстке.

 Организация элементов дизайна


При подготовке файла со спрайтами стоит максимально уплотнить изображения, а если они одинакового размера (например иконки) — создать сетку, благодаря которой упростится использование спрайтов на сайте:

Готовить файл следует таким образом, чтобы будущие изменения в нем не влияли на расположение уже существующих элементов, иначе придется править весь CSS. PSD-файл со спрайтами обязательно должен быть хорошо маркирован: необходимо понятно называть все слои и группы, а также стараться не сливать слои, которые в будущем могут быть изменены.

Полезные инструменты


Compass — отличный фреймворк, который умеет создавать спрайты из папки с изображениями. Также использует Sass.

Lemonade — инструмент, позволяющий создавать файлы со спрайтами простым добавлением строчки кода в Sass-файлы.

SpriteMe — букмарклет, который умеет генерировать и просматривать использованные на сайте спрайты.

Вот как выглядит рабочий слой букмарклета:

Fireworks CS6 — последняя версия включает функцию генерации спрайтов.

 Полезные сервисы


Spritepad — drag-and-drop сервис для создания спрайтов

Sprite Cow — сервис для удобной «нарезки» подготовленного вручную файла со спрайтами

Glue — командная строка для генерации спрайтов

CSS Sprites — еще один генератор, с расширенными настройками

SpriteRight — приложение-генератор для Мака

Использованные материалы и полезные ссылки:

спрайт — Викисловарь

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. спра́йт спра́йты
Р. спра́йта спра́йтов
Д. спра́йту спра́йтам
В. спра́йт спра́йты
Тв. спра́йтом спра́йтами
Пр. спра́йте спра́йтах

спрайт

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -спрайт-.

Произношение[править]

  • МФА: ед. ч. [spraɪ̯t], мн. ч. [ˈspraɪ̯tɨ]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. разг. газированный прохладительный напиток торговой марки Sprite («Спрайт») ◆ После пирожков была ночная палатка с сигаретами, дешёвой водкой, спрайтом на запивку и сникерсами на закуску. Владимир Тучков, «Смерть приходит по Интернету», 1998 г. // «Новый Мир» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
  2. метеорол. вид электрических разрядов, происходящих в мезосфере и термосфере ◆ Многочисленные исследования показали, что спрайты почти всегда сопровождают грозу. Александр Волков, «Время летних гамма-гроз», 2006 г. // «Знание — сила» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
  3. информ. отдельный движущийся двумерный растровый графический объект в компьютерной графике ◆ Автомат отличался выдающимися техническими характеристиками — технология Sega Super Scaler позволяла отображать на экране до 128 аппаратно масштабируемых спрайтов, отдельный слой для отображения изображений в перспективе (для формирования поверхности земли) и отдельные слои для отображения растровых и текстовых данных. «История компьютерных игр» (цитата из Википедии, см. Список литературы)
Синонимы[править]
Антонимы[править]
  1. фон
Гиперонимы[править]
  1. напиток
  2. разряд
  3. объект, изображение
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

От англ. sprite; не позднее 1996 года.

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Библиография[править]

  • Новые слова и значения. Словарь-справочник по материалам прессы и литературы 90-х годов XX века. — СПб. : Дмитрий Буланин, 2014. — ISBN 978-5-86007-637-2.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *