Статьи о дизайнерских работах: Главное о дизайне в 2019 — статьи на Skillbox

Содержание

Традиции и новации в работах японского дизайнера Тосиюки Кита Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

2014

ВЕСТНИК САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКОГО УНИВЕРСИТЕТА

Сер. 15

Вып. 3

ДИЗАЙН

УДК 74.01/09+7.07-05(520) Т. М. Журавская

ТРАДИЦИИ И НОВАЦИИ В РАБОТАХ ЯПОНСКОГО ДИЗАЙНЕРА ТОСИЮКИ КИТА

Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия им. А. Л. Штиглица, Российская Федерация, 191028, Санкт-Петербург, Соляной пер., 13

В статье рассмотрены особенности творческой концепции японского дизайнера Тосиюки Кита. Он создал множество инновационных проектов, но особенно интересным стало его обращение к традиционным технологиям для создания объектов современного дизайна.

Японский дизайн и традиционное ремесло являются неотъемлемой частью самобытной культуры страны. Так, Кита, изучая технологии изготовления бумаги «васи», возобновил ее применение в абажурах светильников. Результатом его знакомства с производством лаковых изделий стала серия современной посуды, выполненной по этой старинной технологии. Художественное ремесло взаимодействует с современным дизайном в различных областях творчества Кита. На конкретных примерах рассмотрены основные принципы японской традиционной культуры, нашедшие отражение в его творчестве. Библиогр. 5 назв.

Ключевые слова: японский дизайн, дизайнер, Тосиюки Кита, творчество, традиция, новация, японская бумага «васи», японский лак «уруси».

TRADITIONS AND INNOVATIONS IN THE WORKS OF JAPANESE DESIGNER TOSHIYUKI KITA

T. M. Zhuravskaya

St.

Petersburg Art and Industry Academy named after A. L. Stieglitz, 13, Solyanoy per., St.Petersburg, 191028, Russian Federation

The article is devoted to peculiar features of Japanese designer Toshiyuki Kita's creative conception. He created a large number of innovative projects. But particularly interesting was his recourse to traditional technology to create objects of contemporary design. The Japanese design and traditional craft are an integral part of the original culture of the country. Study in the centers of traditional crafts especially washi paper making technology made possible Toshiyuki Kita's reinterpretation of traditional use of washi in modern lighting. Study of traditional technology of urushi give him possibility to create new series contemporary tableware and another objects. Traditional craft is interacting with modern design in various spheres of art. On concrete model examinations the main principles of Japanese traditional culture reflect themselves in creative work of Toshiyuki Kita.

Refs 5.

Keywords: Japanese design, designer, Toshiyuki Kita, creation, tradition, innovation, Japanese paper washi, Japanese lacquer urushi.

Среди множества ярких имён японских дизайнеров Тосиюки Кита выделяется особым почерком, который можно идентифицировать как его творческую индивидуальность, вместе с тем он может характеризовать основные узнаваемые признаки японского дизайна. Он относится к старшей генерации дизайнеров, родившихся в военный период. На дизайнеров его поколения оказали влияние исторические условия жизни в трудные годы войны, связанные с хаосом и упадком уровня жизни. Сказалось влияние американской культуры, образы которой, ассоциирующиеся с благополучием, комфортом, отказом от духовных идеалов традиционной Японии, влияли на умонастроение и психологию поведения японцев.

Тосиюки Кита родился в городе Осака в 1942 г.

Его студенческая молодость пришлась на то время, когда появилась острая необходимость в продвижении японских товаров на мировом рынке. «Важным фактором продвижения Японии на внешних рынках была высокая конкурентоспособность её товаров, как из-за их сравнительной дешевизны в связи с низкими издержками производства (прежде всего из-за низкой стоимости рабочей силы, хотя зарплата наёмных работников постепенно росла), и фиксированным, уже заниженным, курсом иены в 1960-е годы, так и за счёт значительного повышения их качества. Брэнд "Сделано в Японии" стал символом высококачественной продукции. Характерно, что этому достижению страна обязана концепции всеобщего контроля качества, которая, как и многие другие новшества, была разработана в США, но наиболее успешно применена в Японии» [1, с. 330].

Довоенный период развития японского дизайна характеризуется в основном совершенством изготовления и экспортом традиционной ремесленной продукции, к которой относятся изделия, выполненные из таких материалов, как лак, глина, дерево, ткань, бамбук, бумага, металл и их сочетание.

Послевоенный период можно характеризовать как период развития современного дизайна и экспорта предметов промышленного производства. Кроме того, после Второй мировой войны модели организации американского и европейского бизнеса и производства были заимствованы, перенесены и адаптированы к японским условиям жизни.

В фундаментальном труде российских японоведов «История Японии. XX век» отмечалось: «Япония в больших масштабах приобретала не только современную технику, но и лицензии на новейшие технические достижения (по контрактам о технической помощи, главным образом из США). До середины 60-х годов по количеству закупаемых лицензий и размерам платежей по ним Япония занимала второе место после США, со второй же половины она вышла на первое место в капиталистическом мире». И далее: «Верные своей традиции приспосабливать любые новшества к своим реалиям, японские специалисты, как правило, усовершенствовали приобретаемые лицензии и получали лучшие результаты, чем они были в странах-изобретателях» [1, с.

327].

Вот в такой, благоприятной для профессионального роста атмосфере началось творческое становление Тосиюки Кита. Он всегда подчёркивал, что дизайнер должен хорошо распознавать и чувствовать характер времени. Тосиюки Кита учился и закончил отделение промышленного дизайна в колледже Нанива (Naniwa) в городе Осака в 1964 г., а в 1967 г. он открыл там свой первый офис. Его интересовали жилище, стиль жизни и традиционные ремёсла в локальных центрах различных ре-

гионов Японии. Он изучал их особенности для того, чтобы глубокие знания родной национальной культуры стали фундаментом его творчества.

Но дизайнера интересовали и новшества, поиски оригинальных путей проектных решений. Страной, которая заслуженно имела репутацию смелого экспериментатора в области дизайна, была Италия. Кроме того, там была развитая мебельная промышленность.

И в 1969 г. Кита уехал в Италию, где без труда нашёл производителей для своих дизайнерских проектов. При этом он не прерывал контактов с Японией, продолжая успешно работать в Осака. В Италии, в Милане, который считают столицей итальянского дизайна, он также открыл дизайнерский офис. Таким образом, молодой Тосиюки Кита оказался на пересечении двух культур — восточной и западной — и успешно использовал такое положение в своём проектном творчестве. В предисловии к книге «Японский дизайн. 50 творческих лет с премией "Good Design"» он писал о том, что дизайнеру необходимо думать с трёх точек зрения: потребителя, продавца и производителя. «Они тесно взаимосвязаны: потребитель, который приобретает и использует вещи, продавец, который пытается продать вещи потребителю, и производитель, который зависит от потребителя и дистрибьютора. Если продукт не продавать, у дизайнера не будет возможности работать. Это банально, но дизайнеру необходимо вписываться в культуру целевой аудитории. Дизайн — это "добавленная стоимость" для бизнеса» (перевод мой. — Т. Ж.) [2, р. 9].

Первой международной победой Кита, после которой его заметили, была премия за трансформирующееся кресло «Wink», созданное в 1980 г. для фирмы Касси-на (Cassina). Оно состоит из стального каркаса с дакроновым покрытием и мягких элементов из полиуретана. Размеры кресла, которое меняет форму, 200 х 40 см. Один критик сравнивал его с гигантским, но дружелюбным насекомым. Оно стильное, забавное, выразительное и запоминающееся. Это время отмечено яркими авангардными экспериментами в итальянском дизайне. Достаточно вспомнить среди многих других самые известные: «Archizoom Assocati» (1966), «Superstudio» (1966), «UFO» (1967), «Studio Alchimia» (1979), а несколько позднее и легендарный «Memphis» (1981). Кресло «Wink» сохраняет контрастный, насыщенный цвет, как своеобразный «маркер стиля» того времени, но определённая «японскость» в нём также присутствует. Тосиюки Кита создал образ диковинного насекомого, отличающегося мягкостью формы, её подчёркнутой коммуникативностью. Так же как японские подушки «дзабутон», которые можно складывать «стопкой» друг на друга, сворачивать валиком и раскладывать на плоскости, «Wink» чрезвычайно вариативно в использовании. Его можно наклонять, сгибать, устанавливая угол наклона, поворачивать и приспосабливать под необходимое положение тела. Подголовник, похожий на большие уши, придающий креслу запоминающийся образ, разделён на две части и также может наклоняться и возвращаться в начальное положение. Кита пояснял, что на «Wink» один садится боком, другой широко расставив ноги, а третий — скрестив их. Он представлял себе кресло, которое может быть очень отзывчивым на все изменения положения тела сидящего в нём человека. В этом кресле, так же как и во многих других проектах, присутствует смелость и неожиданность цветового решения, «игривость» формы. Кроме того, проявляются те черты, которые относятся к японским особенностям восприятия: изящество линий, выверенность пропорций, качество проработки всех деталей и сочленений форм, их общая гармония и осо-

бая привлекательность образа, которая характеризуется японским словом «kawaii», предполагающим определённого рода «миловидность» предмета.

В последующих проектах эти признаки соединения западных и восточных черт будут проявляться в большей или меньшей степени, и всегда от этого союза будут рождаться яркие, образные творческие решения.

Творческая энергия Тосиюки Кита поражает воображение. На протяжении профессиональной карьеры он проявил себя в разных областях.

Дизайн мебели. Создал множество проектов мебели для известных компаний. Среди них самые известные: стол «Kick» (1984), софа «Saruyama» (обезьянья гора), стулья «Aki, Biki, Canta» (1996), напоминающие одновременно буквы и стайку каких-то живых существ. В 1992 г. спроектировал стулья и интерьер для вращающегося театра в павильоне Японии в Севилье, кресло для конференций «Multilingual Chair» (1997) и многое другое.

Промышленный дизайн. Из объектов промышленного дизайна следует особо отметить часы с двумя циферблатами «Two points watch» (1991), несколько вариантов LCD-телевизора «Aquos» для компании Sharp (2001) и робота Wakamaru (2003) для компании Mitsubishi Heavy Industries, ставшего знаковым образом робота-помощника, который распознаёт голоса и лица и может выполнять различные команды.

Все эти сложные технические устройства, основанные на новейших технических достижениях, обладают большим положительным зарядом оптимизма. Кита всегда подчёркивает, что форма должна порождать чувства. Когда он проектирует, то пытается вложить чувства в предметы. Он не любит холодных вещей, предпочитая им дружелюбные и человечные.

Проекты для региональных центров традиционных ремёсел «Washi» и «Urushi». Пожалуй, наиболее примечателен именно этот аспект его деятельности. Не только чрезвычайно интересными, значимыми результатами, но и самим вкладом в экологию культуры Японии. Кита, несмотря на востребованность его проектов в сфере инновационного промышленного дизайна и мебели, продолжает отстаивать ценности своей национальной культуры, содействуя оживлению традиционного ремесла. К основам и формам взаимодействия современного дизайна и традиционного ремесла Японии автор статьи обращался в монографии «Стремление к совершенству. Очерки о традиционном ремесле и современном дизайне Японии» [3, с. 29]. Это сложный вопрос и проблема, перед которой встают все развитые страны, — обращение к корням региональной культуры. Не возвращение, которое мотивировано псевдопатриотизмом, а потребность возродить утерянную ценность и чувство идентичности, которые даёт ремесленная продукция. Это также означает осознание необходимости взаимодействия локального и глобального, региональной культуры, укоренённой в обществе и психологии людей, и процессов научно-технического развития, происходящих в глобальном масштабе. Тосиюки Кита сумел объединить региональную идентичность с прогрессивной духовностью нашего времени, что привело к впечатляющему результату, который отвечает потребностям современного общества. Его работы и предшествующие этому исследования, проведённые в многочисленных поездках по стране, выявили две общие тенденции:

1) признание ценности традиционных технологий для создания объектов современного дизайна;

2) необходимость этнонациональной идентичности предметов современного дизайна, в которой не последнюю роль может играть знание и использование подлинных традиций ремесла: технологии изготовления, свойств местных природных материалов, принципов формообразования, колористики и т. д.

На вопрос о популярности японской бумаги и лака во всём мире Тосиюки Кита отвечает: «Японская культура, с выразительностью натурального дерева, с особым чувством спокойствия, исходящим от света, пробивающегося через японскую бумагу, теплотой и нежной шелковистостью поверхности лаковой посуды при соприкосновении с ней — такие чувства, возможно, необходимы человеку в современной жизни, где мы постоянно окружены всевозможными техническими новшествами» (перевод мой. — Т. Ж.) [4, р. 22].

Бумага (Washi). Тосиюки Кита, так же как до него известный скульптор и дизайнер японо-американского происхождения Исаму Ногути, обратился к бумаге Washi и возобновил ее применение при изготовлении светильников. Он использовал бумагу Mino, которая создаётся в мастерских «Minowashi», находящихся в префектуре Гифу. Minowashi делается из волокон дерева кодзо, митсумата и гампи. Она получила известность благодаря своей прочности, долговечности и однородности. Но спрос на эту бумагу в наше время упал, и её история могла закончиться, если бы Кита не нашёл ей столь достойного применения.

Семья ремесленников, супруги Фурута, с которыми Кита познакомился во время поездки в локальный центр бумажного ремесла префектуры Гифу, 60 лет занимавшиеся ручным изготовлением бумаги, в последнее время не могли продать её. В 1970 г. Кита разработал серию светильников «Kyo» (Кё) и «Tako» (Тако) с разными абажурами в простых, геометрических формах. Сначала на японском рынке производителей для этих светильников найти было сложно, так как всех охватило увлечение флуоресцентными лампами. И тогда Тосиюки Кита решил найти для них другой, зарубежный рынок производства и сбыта. Таким рынком стала Италия, где светильники успешно продавались. Со временем они стали продаваться не только в Европе, но и в Японии.

После первой модели светильника, созданного в содружестве с ремесленниками Фурута, были другие модификации: светильники «Kyo» (1983), «Tako» (1990), «Beppu» (1991), «Kyo» (1992), «Tako» (1993), «Pao» (1994). Они выпускались в напольных, настольных и настенных вариантах. Причём дизайнер сотрудничал и с другими центрами бумажных ремёсел: Echizen (Этидзэн, префектура Фукуи) и Hirose (Хиро-сэ, префектура Симанэ).

Светильники «Beppu» создавались с использованием традиционной технологии работы с бамбуком префектуры Oita (Оита) в сочетании с бумагой Washi. Их комбинация представляет большой потенциал возможностей для дизайнерского творчества в создании новой продукции с высокими эстетическими свойствами.

Лак (Urushi). Успешный опыт работы с традиционной японской бумагой, используемой в дизайнерских проектах, и обращение к нему со стороны производителей лаковых изделий в известных региональных центрах лакового ремесла: Wajima (Вадзима, префектура Исикава), Hida Shunkei (Хида Сункэи, префектура Гифу), Yamanaka (Яманака, префектура Исикава), Tsugaru (Цугару, префектура Аомори) — побудили Тосиюки Кита начать работу с лаком. Он понимал, что лаковые изделия, создаваемые поколениями потомственных мастеров, совершенствующих техноло-

гию работы с материалом, не предполагают вмешательства в этот процесс со стороны. Но и оставаясь в существующем «формате», они не вписываются в условия современной жизни. И здесь задача дизайнера, конечно, не сводится только к решению формы и цвета. Необходимо было найти пути использования возможностей лака, которые могут стать мощной силой концептуального развития. Это означало создание таких изделий из лака, которые бы удовлетворяли требованиям образа жизни нашего времени. Тогда сотрудничество с мастерами лака будет плодотворным.

Тосиюки Кита вспоминал, что его первые встречи с лаком произошли в детстве, когда лаковые изделия использовались практически в каждой семье в повседневной жизни. Но в детском возрасте их присутствие не осознается, воспринимаясь как обыденная реальность жизни с привычными предметами: чашками для супа мисо, коробочками о-бэнто, подносами для сервировки стола. Когда в 1984 г. Кита во время посещения Вадзима, известного центра традиционного японского лака, находящегося на полуострове Ното (префектура Исикава), попросили «сделать что-то новое, используя лак», он стал искать пути для решения этой задачи. Это потребовало углублённого изучения самого процесса создания лаковых изделий. Кита беседовал с художниками, наблюдал за реальным процессом производства, который состоит из множества последовательных операций, начиная от деревянной заготовки, последовательных стадий покрытия лаком и полировки, многократно повторяющихся и требующих специальных инструментов и материалов, чтобы добиться высочайшего качества. Рассказывают, что некоторые ремесленники, чтобы предотвратить попадание пыли на поверхность изделия, уходили на лодках далеко в море, чтобы делать окончательное покрытие лаком на чистом морском воздухе. Но кроме отработанной технологии, высокий уровень качества давали их творческая энергия и душа, вложенная в работу. В синтоизме, исконном религиозном комплексе, возникшем на заре японской истории, существует культ ками — богов синтоистского пантеона. Одной из основных идей синто является то, что в каждом дереве, растениях, насекомых, рыбах, одушевлённых и неодушевлённых объектах обитает душа. Художник, из куска дерева делая заготовку для лакового изделия, наполняет его своей собственной душой, и это составляет сущность лакового ремесла. Кита говорил, что когда он наблюдал за работой молодых художников по лаку и поражался, с каким мастерством они работают, то ему казалось, что в их лице представлены художники множества поколений, которые направляют их руки и мысли. Много стадий процесса создания изделий из лака, высокий уровень качества — умения, знания и навыки, необходимые для работы ремесленников одного поколения. Это поколение перенимает их от предыдущего, а те от ещё более раннего. Из поколения в поколение ремесленники оттачивают своё мастерство, проходят через пробы, ошибки и достижения, отсеивая только лучшее. Опыт, приобретённый в полевых наблюдениях, очень помог Тосиюки Кита в его дизайнерской работе.

Проект, выполненный в 1987 г. , также связан с технологией лака и с японскими традициями. В Национальном центре искусства и культуры имени Жоржа Помпиду во Франции в связи с празднованием 10-й годовщины его открытия организовали выставку «Новые течения», и Тосиюки Кита пригласили в ней участвовать. Специально для этой выставки он создал «Церемониальное пространство». Оно представляло собой открытое пространство куба, площадью в два татами (1800 х 1800 мм), не имевшее ни стен, ни потолка, и было ограничено только тонкими опорами высо-

той 1800 мм из дерева, покрытого чёрным лаком Вадзима. Его использовали для демонстрации искусства чайной церемонии. Покрытие опор чёрным лаком создавало эффект загадочного мерцания, при этом возникало ощущение другого, необычного мира, особой атмосферы, которая уводит человека от повседневной суеты и хаоса вокруг. «Церемониальное пространство» создавало ощущение высокой духовности и надёжной защиты, минуя языковые и национальные барьеры. Этот проект был высоко оценен и вызывал интерес везде, где был представлен, во многих странах за пределами Японии, благодаря своей возвышенной простоте и гармонии.

Тосиюки Кита с 1986 по 1997 г. создал около 20 вариантов новых дизайнерских предметов, включая чаши различного размера, подносы, складные контейнеры для еды (о-бэнто), вазы и другие объекты, выходящие за рамки обычных лаковых изделий. Эти предметы, именуемые «дизайнерская серия нового лака», отвечали поставленной цели: создание предметов, которые принесут особое настроение при использовании, превратят это в игру, отвечая простоте сегодняшнего интернационального окружения. Изделия из лака, созданные с использованием технологии, отработанной поколениями мастеров традиционного ремесла, обладают своими достоинствами, собственной красотой современного предметного мира. Этот точно найденный баланс между вековыми традициями и современным восприятием человека, воспитанного и живущего в мире информационных технологий, возвращает его к истинным духовным ценностям. «Традиционное ремесло даёт нам основы и стандарт качества для продукции, которую мы производим сегодня, используя современные материалы и методы. Ощущение теплоты ручного изготовления предметов похоже на диск с информацией, отправленной нам нашими предшественниками» (перевод мой. — Т. Ж.) [5, р. 118].

Кроме активной и успешной деятельности в области дизайна мебели, промышленной продукции, проектов, выполненных на базе традиционных ремесленных технологий работы с бумагой, лаком, деревом, бамбуком, Тосиюки Кита многократно участвовал в работе различных жюри, как в самой Японии, так и за её пределами (Италия, Финляндия, Испания и др.). В 1995 г. он был председателем жюри конкурса «Good Design», Япония.

Его работы представлены в постоянных экспозициях музеев современного искусства и дизайна различных стран мира. Начало было положено в 1981 г. легендарным креслом «Wink», которое вошло в постоянную экспозицию Музея современного искусства в Нью-Йорке. Вторым предметом, включённым в ту же экспозицию, в 1984 г. стал стол «Kick». Затем, в 1997 г. экспозицию в Нью-Йорке и Центре Помпи-ду пополнил «Multilingual Chair». В 1998 г. уже 13 его работ стали частью постоянной экспозиции в Музее современного искусства во Франции.

Тосиюки Кита организовал множество творческих выставок в разных странах. Они были разнообразны, у каждой была своя оригинальная концепция, и с каждым годом они становились всё содержательнее и интереснее. Их география обширна: Франция, Испания, Австрия, Италия, Финляндия, США, Германия и, конечно, Япо-

Кита — победитель многочисленных конкурсов, получивший множество наград и премий у себя в Японии и за рубежом, начиная с 1975 г. Тогда ему была присуждена награда Японской Ассоциации дизайнеров интерьера, в 1983 г. — победа в конкурсе и награда в области промышленного дизайна в США, в 1986 г. — премия

газеты «Майнити» в Японии, в 1991 г. — награждение премией «Delta de Oro» в Испании. Этот список может быть продолжен, приводится он по информации из книги «Washi and Urushi», изданной в 1999 г.

Тосиюки Кита — профессор отделения дизайна Университета Осака, президент Японской Ассоциации промышленного дизайна. Чтение лекций, организация мастер-классов, написание книг и статей — неотъемлемая часть творческой биографии Тосиюки Кита. Здесь и рефлексия дизайнера на положение традиционного ремесла в современном обществе, размышления о будущем дизайна и современной культуры Японии, философия дизайна и множество проблем, которые его волнуют. Основные принципы, заложенные в традиционной культуре Японии: простота, естественность, гармония и духовность — находят отражение в творчестве дизайнера Тосиюки Кита.

Литература

1. Молодяков В. Э., Молодякова Э. В., Маркарьян С. Б. История Японии. XX век. М.: ИВ РАН: КРАФТ+, 2007. 528 с.

2. Design Japan. 50 creative years with the Good Design Awards (Японский дизайн. 50 лет созидания с премией «Good Design») / ed. Keiko Arima; Japan Industrial Design Promotion Organization. Berkley: Stone Bridge Press, 2007. 225 p.

3. Журавская Т. М. Стремление к совершенству. Очерки о традиционном ремесле и современном дизайне Японии. СПб., 2009. 160 с.

4. Toshiyuki Kita. Washi and Urushi. Reinterpretation of Tradition. Japan: Rikuyocha, 1999. 128 p.

5. Toshiyuki Kita. Movement as concept. Japan: Rikuyocha, 1990. 166 p.

Статья поступила в редакцию 25 февраля 2014 г.

Контактная информация

Журавская Татьяна Михайловна — кандидат искусствоведения, профессор; [email protected] ru

Zhuravskaya Tatiana M. — PhD, Professor; [email protected]

Почему хорошие дизайнеры никогда не удовлетворены своими работами

Вы постоянно испытываете неудовлетворенность своими творческими начинаниями? Вы не одиноки.

На этой неделе я был вдохновлен недавней публикацией Тобиаса ван Шнайдера, в которой он рассказывает, почему ему трудно выбрать любимый проект, потому что он никогда на 100% не был удовлетворен ни одним из них.

Я серьезно отношусь к этому вопросу. Я испытываю подобные чувства к собственным проектам. Часто мне нравится дизайн в начале работы над ним, но по окончании проекта, я испытываю досаду и хочу улучшить множество вещей.

Это распространённое чувство, когда вы приступаете к работе

Это не просто синдром самозванца, это также разрыв между вашим видением и вашими навыками. Вы можете представить себе образ будущего дизайна или найти вдохновляющий пример, но, когда дело доходит до реализации замысла, ваши навыки и опыт не соответствуют вашим устремлениям.

Молодой дизайнер, который может распознать этот разрыв, должен стать лучше, поскольку он всегда будет стремиться улучшить свои навыки, чтобы более точно реализовывать свои эстетические замыслы.

Управление пользовательским опытом

Вы научитесь анализировать и улучшать клиентский опыт, создавать продукты и предоставлять сервисы, нужные клиентам, внедрять сервисные инновации

Забронировать место

Молодой дизайнер, который всегда доволен своей работой, не достигнет многого. Либо ему не хватает видения, поэтому достаточно даже посредственного набора навыков, чтобы понять это. Или отсутствие внимания к деталям не позволяет ему увидеть недостатки в реализации идеи.

Но поскольку я стал опытнее, я думал, что чувство постоянной неудовлетворенности исчезнет

Разумеется, после 17 лет работы в сфере цифрового дизайна я дошел до такой степени, когда моих навыков хватит, чтобы реализовать моё видение?

Ну да, их хватит. В большинстве случаев.

Но дело в хороших дизайнерах – они ВСЕГДА учатся.  С каждым проектом, над которым я работаю, я учусь чему-то новому в дизайне. Решение каждой уникальной проблемы, добавляет новые инструменты в мой арсенал дизайна. К тому моменту, когда я закончу сложный проект, я уже стану лучшим дизайнером, чем был, когда начинал его.

Поэтому я оглядываюсь назад на дизайнерские решения, принятые с самого начала работы над проектом, и они уже могут показаться неадекватными. Все, что я вижу, это недостатки и потенциальные улучшения, и трудно оценить успехи.

Скорее всего, мои клиенты (и их пользователи) не видят эти недостатки. Они не могу заглянуть в мое сознание, чтобы узнать, как дизайн мог бы потенциально выглядеть или во что он мог бы развиться. Они могут видеть итерации, которые я им показывал, и конечный результат, но не хитросплетения моих дизайнерских намерений или идей, которые никогда не были реализованы.

Поэтому я могу успокоиться, осознанием, что неизбежное недовольство испытываю только я, но это не помогает мне от него избавиться.

Надеюсь, оно не исчезнет

Если я когда-либо почувствую, что на 100% удовлетворен сделанным дизайном, это означает, что я стал слишком самодовольным. Я не подталкиваю себя к улучшению. Отсутствие развития – медленная смерть дизайнера.

Дизайн действительно «никогда не заканчивается». Он вынужден заканчиваться по срокам или бюджетам, и вы делаете все возможное в этих рамках. Но любой дизайн можно продолжать бесконечно улучшать. Когда вы видите шанс на улучшение, но у вас нет возможности исследовать этот потенциал, вас будет мучить вопрос «что, если?».

Вместо того, чтобы позволить чувству разочарования ограничивать мое творчество, я использую его как мотивацию, чтобы сделать следующий проект еще лучше. Каждый проект, который я делаю, должен быть лучше предыдущего. Если это не так, значит, я сделал что-то неправильно. Я потерпел неудачу с моим клиентом, не использовав всю глубину своих знаний и опыта, чтобы создать лучшие дизайнерские решения.

Я смирился с тем, что, возможно, никогда не почувствую, что сделал свою лучшую работу. Я никогда не смогу завершить идеальный проект. Я почти наверняка никогда не буду полностью удовлетворен всеми деталями моей прекрасной работы. И это нормально. На самом деле, это хорошо.

Если вы чувствуете, что никогда не сделаете свою лучшую работу, знайте, что вы на правильном пути. Это чувство означает, что вы понимаете, что вам нужно улучшить, и ваш следующий проект будет намного лучше.

Ставьте лайк, если вам понравилась статья.

Подпишитесь, чтобы получать на почту лучшие статьи от автора.

Главные ошибки начинающих дизайнеров

На моем мастер-классе есть один грустный для меня момент: я показываю слайд с небольшим списком главных мировых дизайнерских блогов и ресурсов в надежде, что этот слайд окажется бесполезным. Ведь я демонстрирую основы, с которых каждый любознательный дизайнер начинает свой исследовательский путь. К моему огорчению, всегда почти весь зал встает и фотографирует на телефоны экран с этим списком, впервые слыша о нем.

Лень

Казалось бы, все очевидно. Дизайн — это не только эстетика, чувство вкуса и умение делать правильный выбор. Дизайн — это технологии. Владение инструментами, навыки компьютерного моделирования и визуализации — важнейшие инструменты в создании дизайна. Вдумайтесь: большинство дизайнеров воспринимают моделирование и визуализацию лишь как финальное отражение своего дизайна, как то, что они покажут в итоге клиенту, а не как процесс креативного поиска. Именно поэтому такое большое количество дизайнеров (особенно дизайнеров интерьера) не владеет самостоятельно этими инструментами, а отдает эту часть на аутсорсинг. И именно поэтому часто результат их работы выглядит так нелепо. Если бы дизайнеры умели моделировать свои проекты сами, процесс создания проекта, поиска и отсеивания идей на стадии моделирования выглядел бы совершенно иначе, а результат с точки зрения качества идеи — на порядок выше. Что же говорить о предметном дизайне, где поиск идеи в 3D-среде — важнейшая часть работы дизайнера. Незнание элементарных компьютерных инструментов я объясняю обычной ленью. А амбиции в сочетании с ленью всегда выглядят комично и выдают нулевой результат.

Ложные мотивы

Есть мнение, что быть предметным дизайнером очень круто. Придумал какую-нибудь вещь, она продается годами, тебе на счет капают проценты от продаж. Плюс важный бонус — всемирная известность! Все, конечно, так, если ваши вещи хорошо продаются. И еще лучше, если они хорошо продаются по всему миру. Однако в перенасыщенном мире красивых вещей довольно наивно полагать, что все выберут именно вашу. Скорее всего, не выберут. А значит, вам придется распрощаться с иллюзиями о карьере великого промдизайнера. И к этому надо быть серьезно готовым. То есть шанс, что вы ничего не заработаете на предметном дизайне, в разы превышает шанс, что вы заработаете на этом хотя бы несколько тысяч евро. Я убежден, что нет никакого смысла заниматься предметным дизайном людям, ищущим признания, славы и денег, во всяком случае легких. Скорее всего, таких дизайнеров ждет разочарование. И наоборот, люди, мотивированные любовью к дизайну (а не к своему месту в нем) и внутренней необходимостью постоянно создавать предметы вне зависимости от коммерческого результата, имеют шанс достичь больших высот. Почему я так думаю? Дизайнеры, движимые истинной мотивацией, имеют высокую резистентность к неудачам и трудностям в своей карьере. Ведь вне зависимости от коммерческих неудач они делают то, к чему у них лежит душа, — создают дизайн. Долго и упорно. (Тут самое время привести пример Захи Хадид в архитектуре.) А это значит, что такая работа может развить серьезные качества, какие редко заметишь в дизайнерах, мотивированных исключительно на создание громкого имени (без всяких на то объективных причин).

Несколько лет назад в британском издании The Guardian вышла интересная статья о сложностях, с которыми сталкиваются предметные дизайнеры, доходы от роялтиз большинства которых составляют всего несколько сотен евро в год. И, конечно, им приходится зарабатывать на жизнь какой-то другой работой. Кажется, у нас статью тогда никто не заметил, и я советую всем заинтересованным найти и прочитать ее. Это жесткий, невероятно конкурентный, часто с нулевой отдачей для дизайнера бизнес, идти в который стоит только тем творческим людям, что не мыслят себя вне этой дизайнерской работы. Таким людям точно скучно не будет! А заработают они или нет — это уж как повезет.

как найти себя, когда прежняя профессия умирает — Карьера на vc.ru

Дарья Луганская много лет работала журналистом в крупнейших изданиях России, но после очередного «разгона уникального журналистского коллектива» всерьез задумалась о смене профессии.

{"id":145622,"url":"https:\/\/vc.ru\/hr\/145622-iz-zhurnalistov-v-dizaynery-revolut-kak-nayti-sebya-kogda-prezhnyaya-professiya-umiraet","title":"\u0418\u0437 \u0436\u0443\u0440\u043d\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u2014 \u0432 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b Revolut: \u043a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0441\u0435\u0431\u044f, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0436\u043d\u044f\u044f \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u044f \u0443\u043c\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442","services":{"facebook":{"url":"https:\/\/www. facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/hr\/145622-iz-zhurnalistov-v-dizaynery-revolut-kak-nayti-sebya-kogda-prezhnyaya-professiya-umiraet","short_name":"FB","title":"Facebook","width":600,"height":450},"vkontakte":{"url":"https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/hr\/145622-iz-zhurnalistov-v-dizaynery-revolut-kak-nayti-sebya-kogda-prezhnyaya-professiya-umiraet&title=\u0418\u0437 \u0436\u0443\u0440\u043d\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u2014 \u0432 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b Revolut: \u043a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0441\u0435\u0431\u044f, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0436\u043d\u044f\u044f \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u044f \u0443\u043c\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442","short_name":"VK","title":"\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435","width":600,"height":450},"twitter":{"url":"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/hr\/145622-iz-zhurnalistov-v-dizaynery-revolut-kak-nayti-sebya-kogda-prezhnyaya-professiya-umiraet&text=\u0418\u0437 \u0436\u0443\u0440\u043d\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u2014 \u0432 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b Revolut: \u043a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0441\u0435\u0431\u044f, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0436\u043d\u044f\u044f \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u044f \u0443\u043c\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442","short_name":"TW","title":"Twitter","width":600,"height":450},"telegram":{"url":"tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc. ru\/hr\/145622-iz-zhurnalistov-v-dizaynery-revolut-kak-nayti-sebya-kogda-prezhnyaya-professiya-umiraet&text=\u0418\u0437 \u0436\u0443\u0440\u043d\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u2014 \u0432 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b Revolut: \u043a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0441\u0435\u0431\u044f, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0436\u043d\u044f\u044f \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u044f \u0443\u043c\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442","short_name":"TG","title":"Telegram","width":600,"height":450},"odnoklassniki":{"url":"http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/hr\/145622-iz-zhurnalistov-v-dizaynery-revolut-kak-nayti-sebya-kogda-prezhnyaya-professiya-umiraet","short_name":"OK","title":"\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438","width":600,"height":450},"email":{"url":"mailto:?subject=\u0418\u0437 \u0436\u0443\u0440\u043d\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u2014 \u0432 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b Revolut: \u043a\u0430\u043a \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0441\u0435\u0431\u044f, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0436\u043d\u044f\u044f \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u044f \u0443\u043c\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442&body=https:\/\/vc. ru\/hr\/145622-iz-zhurnalistov-v-dizaynery-revolut-kak-nayti-sebya-kogda-prezhnyaya-professiya-umiraet","short_name":"Email","title":"\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443","width":600,"height":450}},"isFavorited":false}

11 550 просмотров

Детский интерес к рисованию и профессиональная экспертиза в ИТ-отрасли подсказали направление — она стала продуктовым дизайнером.

Дарья рассказала, как она освоила новую профессию с нуля, нашла ментора благодаря интервью с основателем WhatsApp Яном Кумом и уехала жить в Лондон.

Сервис Работа. ру продолжает серию интервью о поиске работы мечты.

Агония журналистики в России

В 2013 году мы сидели с соседкой по квартире и думали, чем будем заниматься, когда наши СМИ разгонят. Она работала в «РИА Новости» (реорганизовано в конце 2013-го), а я в РБК. Подруга впоследствии уехала во Францию и начала создавать контент для театров, а я тогда впервые всерьез задумалась о том, чтобы заняться дизайном.

За время своей журналистской карьеры я работала:

— в газете «Московские новости»

Мысль о дизайне появилась не спонтанно. Я с детства любила рисовать, но учиться в родном поселке городского типа этому по-настоящему было не у кого. Уже будучи журналистом, я всё время что-то читала о дизайне, ходила на митапы и конференции. Примерно три года я накапливала базу. Кстати, другая моя соседка тоже интересовалась дизайном, и я читала ее книги. Сейчас она работает арт-директором.

В 2015–2016 году я училась по стипендии Chevening в Лондоне на курсе Вестминстерского университета про медиа. В то время «закончилась» вместе с руководством РБК моя журналистская работа — речь об увольнении главного редактора газеты РБК и уходе вслед за ним всего редакционного руководства холдинга в 2016 году.

Я поняла, что не смогу реализовать свои амбиции — да, я могу работать в каком-то небольшом СМИ, но такой площадки, как РБК, самого читаемого новостного медиа в стране, которое не зависит от государства, в ближайшее время не будет. Мой курс был не очень тяжелый, поэтому в свободное время я потихоньку начала осваивать дизайнерские программы — пакет Adobe, Sketch и прочее.

Вернувшись в Москву, я нашла курс в Школе дизайна Высшей школы экономики. Я хотела где-то работать, а в свободное время — учиться. Я прошла модуль, но весь курс не закончила — он был слишком абстрактным, а, чтобы стать дизайнером, мне нужна была практическая работа.

Моим первым клиентом стала некоммерческая организация из Вашингтона, ей был нужен сайт, а денег на него не было. Я нарисовала для них макеты и получила первый кейс в портфолио.

Где найти фидбэк и первых клиентов

В 2017 году мы с моим партнером поехали в Нью-Йорк. Я получила оффер от телеканала RTVI, но работать там сразу без разрешения на работу, которое нужно оформить вдобавок к визе, не могла. Документ нужно было ждать три месяца, не выезжая из США. Срок затянулся еще больше — возможно, из-за политики Дональда Трампа.

Пока я ждала документы и фрилансила на Россию как журналист, я переключилась на дизайн и нашла первых клиентов. Параллельно я продолжала искать работу на фултайм — уже как дизайнер. Конечно, если бы не поддержка партнера и финансовая подушка, ничего бы не вышло.

Где учиться на дизайнера

В Нью-Йорке я прошла два трехмесячных курса — в Parsons School of Design (графический дизайн) и в School of Visual Arts (типографика). Занятия проходили после работы и по выходным. Три месяца двух курсов обошлись мне в тысячу долларов. При этом типографику преподавала специалист по типографике с гигантским опытом Ай­лин Стри­з­вер (Ilene Strizver), работавшая со знаменитым графическим дизайнером Гербом Любалиным. При выборе курсов лучше смотреть на опыт преподавателя — курс в более именитой школе Parsons вела более молодая девушка с менее впечатляющим резюме. Однажды ее замещала другая преподавательница, автор обложек Newsweek, — разница в уровне была очевидна.

А еще мне пригодились онлайн-курсы:

Bang Bang Education. Онлайн-курс по сеткам и основам композиции (не для начального уровня).

Coursera. Курс интерактивного дизайна от Калифорнийского университета в Сан-Диего.

Бесплатный курс Udacity для знакомства с профессией.

Лекции Школы дизайна «Яндекса», доступные бесплатно на YouTube.

Параллельно с учебой я искала реальные проекты. Я нашла группу в «Фейсбуке», в которой начинающие программисты и дизайнеры объединяются в проектные команды.

Один британский дизайнер делал мобильное приложение, через которое можно было получать бонусы за рекомендации знакомых на работу в разные компании, и искал кого-то на подхват — я стала ему помогать.

Мы работали в Figma, в 2017 году это было удивительно, но очень полезно — сейчас в этой программе работают все. Потом оказалось, что это приложение — side-проект руководителя Google Assistant.

Как искать работу начинающему дизайнеру

В резюме дизайнера нужна правильная подача. Важны определенные формулировки, лучше сделать несколько резюме под разные типы вакансий. Например, менять шапку, чтобы подчеркнуть соответствие именно этой вакансии. Резюме должно умещаться на одной странице. Разумеется, ваша фотография, пол и место жительства никого не интересуют. А еще стоит убрать нерелевантный опыт, даже если от этого больно сердечку: мой журналистский бэкграунд никак мне не помогал.

Я искала работу в LinkedIn. Откликалась на вакансии на сайтах компаний. Обращалась к рекрутинговым агентствам. Можно искать работу и через платформу для стартапов AngelList (нашла там несколько проектов). Всегда полезно развивать нетворк — знакомиться с людьми в профессиональных сообществах, на митапах или через приложения (я использовала Shapr).

Для поиска клиентов в моем случае лучше всего сработали соцсети для дизайнеров. Дизайнеры используют Behance и Dribbble для создания своего портфолио и привлечения клиентов, а также на эти соцсети ориентируются рекрутеры. В моем случае идеально сработал Dribbble — клиенты приходили в основном оттуда. Некоторые писали напрямую в личку и на Dribbble. Благодаря этой площадке я поработала со стартапами из Израиля, США и несколькими российскими компаниями. Еще несколько клиентов я нашла через «Телеграм». В «Телеграме» есть множество групп, где общаются дизайнеры и сопричастные. Я опубликовала ссылку на свое портфолио в одной из таких групп, и это привело клиента.

Иногда журналистский опыт мне помогал. В Shapr я познакомилась с довольно маститым дизайнером (он работал с CNN и другими медийными проектами). Он увидел упоминание о том, что я делала интервью с основателем WhatsApp Яном Кумом, и поинтересовался, правда ли это. Мы подружились, и он помогал мне как ментор, подкидывал фриланс и пару раз давал рекомендации в компании.

Работу на полный день я также нашла через Dribbble. На меня вышел арт-директор агентства Concentric Health Experience, которое занимается промо для фармкомпаний и держит офисы в Нью-Йорке и Лондоне. У них горела вакансия, и меня быстро наняли.

Это была очень хорошая компания, с наградами в своей области дизайна, отличным офисом и приятной атмосферой в коллективе. Работа была не самая интересная, но с классными условиями.

К тому же там я могла учиться у коллег с хорошим дизайнерским образованием — они окончили Parsons и другие крутые школы. При этом зарплата у меня была почти вдвое выше, чем мне предлагали на RTVI, — до $100 тысяч в год.

Я работала по найму в агентстве около пяти месяцев. Потом мне нужно было вернуться в Россию по личным причинам. Я устроилась в «Яндекс» и отвечала за весь контент нового сервиса, онлайн-кинотеатра. Это была менеджерская позиция, которая предполагала, что я совмещаю свои медианавыки, налаживаю процессы и думаю о UX. Но я поняла, что мне гораздо интереснее заниматься продуктовым дизайном.

Параллельно с работой в «Яндексе» я проходила трехмесячный курс по продуктовому дизайну от «Нетологии», созданный в партнерстве с лондонской компанией Badoo (сейчас она называется Magic Lab и объединяет несколько предложений для знакомств, в том числе Badoo, Bumble и другие).

Курс занимал все выходные, но точно стоил того. К тому же по его итогам меня, как лучшего студента, пригласили в офис Badoo в Лондоне на недельную стажировку.

В «Яндексе» я нашла себе нового ментора — дизайнера «Яндекс.Музыки». Он давал мне фидбэк и помогал с моим проектом для Badoo. Он же посоветовал мне пойти на дизайнерскую стажировку в «Яндексе». Нужно понимать, что на стажировку в «Яндекс» берут только с опытом работы — здесь не учат с нуля, а требуют решения продуктовых задач с первого дня.

Для меня это был шаг вниз по карьерной лестнице и падение по зарплате, но возможность прокачать именно дизайнерские навыки. Я дождалась запуска нашего продукта, настроила процессы так, чтобы без меня всё не сломалось, и ушла.

Три месяца стажировки были очень крутыми, я решала реальные продуктовые задачи. Мне повезло с ментором — ему было не лень постоянно давать фидбэк и присылать мне ссылки на статьи и книги.

В целом «Яндекс» — очень хорошая среда для развития. Можно попробовать очень многое и научиться делать продукты для большой аудитории. После стажировки меня взяли на вакансию в «Яндекс.Почту». Там я проработала год.

Потом я случайно попала в Лондон. У меня был друг, который раньше работал в Лондоне, но вернулся в Москву. Он знал, что я очень хочу однажды вернуться в Великобританию. А я считала, что у меня недостаточно дизайнерских скилов. Он прислал мне вакансию: «Один русский финтех-стартап ищет дизайнеров». Сразу было понятно, что этот стартап — Revolut.

Процесс найма прошел быстро. Меня взяли на вакансию в Лондоне в июле и сделали визу за четыре месяца. В ноябре 2019 года я переехала в Лондон. В Revolut я занимаюсь дизайном продукта — он включает и UX, и UI (то есть и логику, и визуал). Здесь подходящая мне атмосфера: мы очень быстро и амбициозно фигачим. Что позволило мне многому научиться.

В Revolut занимаюсь и тем, что здесь называют функциональным менеджментом, — выступаю ментором для других дизайнеров. Функциональный менеджер дает фидбэк и выставляет оценку навыков на квартальных ревью.

Я стараюсь отдавать полученный опыт — например, курирую студентов Британской высшей школы дизайна как представитель клиента: они делают финальный проект по брифу Revolut. Я придумала им задачу, которую нужно решить, и даю фидбэк в процессе.

Советы для тех, кто хочет сменить профессию:

  • Не ведитесь на хайп. Одно время я хотела пойти в data science, ведь там много платят. Но потом я посидела за таблицами во время стажировки по журналистике данных в лондонском офисе газеты Guardian и чуть не умерла от скуки. На волне популярности профессии можно стать программистом и сильно разочароваться потом — у меня были такие знакомые.
  • Подумайте о своих интересах. Стоит проанализировать свои склонности, навыки, старые увлечения. Иначе в новой профессии ждет разочарование.
  • Оцените, как нынешние навыки помогут в новой профессии. Иногда первая профессия может помочь неожиданным образом. Например, я каждую неделю презентую свой дизайн нашему руководству и мне очень помогают навыки коммуникации и структурирования информации из журналистского прошлого.
  • Подготовьте финансовую подушку и подумайте, сможет ли вас обеспечить новая профессия. Какие деньги новая профессия будет приносить на старте? Очень здорово проснуться и решить, что хочешь сменить профессию, но всегда есть реальные обстоятельства. Сколько вы будете зарабатывать в режиме подработки и будете ли зарабатывать вообще?
  • Не сдавайтесь, если что-то идет не так. Не всегда всё будет получаться с первой попытки. Вас будут критиковать, вы будете раз за разом получать отказы. Стоит понимать: не всегда провалы означают, что вам не суждено состояться в новой профессии. Мне поставили тройку на защите дипломного проекта на курсах, а потом с этим проектом меня пригласили на стажировку в Badoo и взяли в «Яндекс». Я не знаю, сколько компаний ответили «нет», но много. Следите за своим прогрессом и старайтесь оценить ситуацию по возможности объективно — какой баланс провалов и успехов и стоит ли продолжать?

Как стать дизайнером с нуля | GeekBrains

Краткий обзор инструментов и навыков для тех, у кого пока нет никакого дизайнерского опыта

https://d2xzmw6cctk25h. cloudfront.net/post/2121/og_image/682147eb9cd024c6f591f9c8932de6ed.png

Источник: 99designs.com

Каждый год издания публикуют подборки исчезающих профессий. В основном это специальности, не связанные с диджитал-средой, в которых человека уже способны заменить технологии — к примеру, оператор колл-центра, бухгалтер, копирайтер, журналист, риэлтор, турагент, юрист. 

Чтобы в будущем не пришлось сидеть без работы, хорошо успеть запрыгнуть в поезд востребованных в современном мире профессий. Биоинженер, проектировщик и техник 3D-печати, оператор дронов, дата-сайентист, специалист по нейросетям — все они сами по себе намекают на что-то высокотехнологичное. Но в этот перспективный ряд можно смело поставить и более привычные для нас профессии — например, профессию дизайнера. 

В этом материале мы решили собрать и обобщить важные навыки, которые стоит иметь любому дизайнеру по умолчанию, вне зависимости от его специализации и системного образования.  

Насмотренность 

Причина, по которой существуют сайты вроде Pinterest, — коллекционирование референсов и развитие насмотренности. Особенно ценно это для такой «визуальной» профессии, как дизайнер. Как бы наивно это ни звучало, важно уметь изучать мир вокруг и вдохновляться работами других. К тому же конкурентная среда — это дополнительный стимул. 

Многие рекомендуют начинающим дизайнерам копировать работы, которые зацепили. Автор заметки How To Become An Awesome Designer In 365 Days приводит интересные аналогии. Если вы занимаетесь в спортзале, значит, точно видели людей, которые тренируются каждый день и постоянно развивают ловкость, координацию, выносливость. То же самое с музыкантами и танцорами: они повторяют композиции или связку до тех пор, пока не начинают исполнять их по памяти. Практика помогает учиться новому и усваивать информацию: в мозг создаются новые нейронные связи, и мы начинаем видеть проблему в новом свете. Насмотренность и копирование помогают развивать творческие способности.

В статье Ильи Сидоренко описана главная ошибка дизайнера — забывать, что такое дизайн, слишком увлекаться визуальной частью вместо решения реальных проблем. Илья цитирует руководителя портальной дизайн-команды Mail.Ru Group Юрия Ветрова: «Главная ошибка начинающих дизайнеров — это упор на рисование экранов вместо того, чтобы думать об общей картине (бизнес-задачи, сценарии взаимодействия и ожидания пользователей)». Чтобы видеть задачу, а не просто рисовать мокапы, тоже нужна насмотренность.

Ещё можно вспомнить слишком часто цитируемую фразу Стива Джобса «Хорошие художники копируют, великие — воруют». Автор статьи Bad artists copy, great artists steal — or, how to become a great designer подробнее рассматривает эту фразу и пишет, что разница между копированием и воровством — в намерении, и во втором случае это намерение всем только на пользу. 

Копирование дизайна — это имитирование ради сходства. А воровство — это когда дизайнер признаёт ценность продукта и берёт оттуда фишки, которые точно улучшат его продукт. В качестве примера копирования автор приводит выемку на экране iPhone X, которую большинство производителей потом просто скопировали. А пример «кражи» — когда японские дизайнеры поездов вдохновились строением клюва птиц и решили применить это в создании сверхскоростных экспрессов

.

Дизайн скоростного поезда — результат насмотренности японских дизайнеров. Источник: Medium

Рекомендуем почитать. 10 сервисов для развития вкуса. Подборка сайтов, которые помогут не теряться в информационном потоке, развивать насмотренность и понимать тенденции дизайна и разработки.

Основные инструменты

Стать дизайнером можно и с нулевым бэкграундом, но желательно для начала обучиться базовым навыкам работы в основных программах. Какая именно вам пригодится в работе, зависит от конкретной специальности. Графический дизайнер чаще имеет дело с Adobe Illustrator, веб-дизайнер делает макеты в Figma или Sketch. Photoshop, так или иначе, нужен всем.

Бывший дизайнер Microsoft Карен Ченг получила работу без специального образования и училась по ходу работы. В своём блоге она рассказала о программных инструментах, которые стоит освоить в первую очередь.

Illustrator. Многие дизайнеры рекомендуют начать с этой программы, а только потом перейти к освоению Photoshop. Именно Illustrator используется при создании логотипов и иконок. Сейчас можно найти множество ютуб-каналов и сайтов с туториалами, платными и бесплатными — например, Карен Ченг рекомендует эти онлайн-уроки: Creating an Environmentally Friendly Green Type Treatment и How to Create a Landscape Wallpaper for your Desktop. В первом научат делать проработанный векторный логотип, во втором — нарисовать обои для рабочего стола с пейзажем. Ещё Карен советует две книги: Adobe Illustrator Classroom in a Book и Vector Basic Training.

Photoshop. По этой программе есть множество обучающих материалов, и необходимые можно подобрать самостоятельно. Вот что рекомендует Карен Ченг: сайты PSDTuts и TutsPlus, мануалы по созданию приложения и макет сайта.  

Sketch. Название программы говорит само за себя. Это одно из самым популярных приложений для любого направления в дизайне: направляющие и сетки, прототипирование и инструменты для предпросмотра мобильных прототипов, работа с вектором, даже работа с кодом.

Figma. Относительно новый инструмент для дизайна и главный конкурент Sketch. Её используют в основном для командной работы: несколько человек в реальном времени могут работать над прототипом. Если освоите Sketch, то без проблем сможете работать в Figma и наоборот. 

After Effects. Это программа для создания презентаций с анимированной графикой и эффектами. С её помощью дизайнер сможет анимировать свои макеты.

Кстати, для обучения на нашем факультете дизайна не нужны профильные знания и умение работать с софтом — студенты осваивают нужное в процессе. Вот инструменты, которые выпускник GeekBrains осваивает в ходе обучения:

Рекомендуем почитать. Программы для веб-дизайнера: где рисовать сайты. Обзор инструментов для создания макетов.

Навыки

О дизайнерской базе знаний мы уже писали: о том, где можно обучиться типографике и вёрстке, узнать о правилах построения композиции и сетки, значении текста и редактуры в дизайне и о том, что поможет дизайнеру вовремя справляться с работой. Здесь расскажем о более общих навыках, которые полезны любому творческому человеку. Эти навыки помогут развить дизайн-мышление, понимать аудиторию и долго оставаться в профессии.

Дэвид Шмидт, бизнес-дизайнер и диджитал-консультант, много пишет о скиллах бизнес-дизайнера. Бизнес-дизайн помогает творчески осмыслить бизнес-модель любого проекта. Понимание его принципов пригодится всем, кто планирует когда-нибудь начать работать в компании или над своим проектом.

Вот четыре навыка, которые рекомендует прокачивать Дэвид:

  • Умение исследовать клиентов и пользователей. Дизайнер должен уметь «докапываться» до сути работы компании, рынка и отрасли. Методы могут быть любые — встречи с заказчиком, информация с их сайта, внутренние документы компании, Гугл, в конце концов. Это поможет определить ценность дизайн-решений. Дэвид пишет, что однажды задержал одного банковского эксперта прямо в холле гостиницы, чтобы поговорить о влиянии сервисов на банковскую индустрию. 
  • Понимание рынка и бизнеса. Дизайнер должен понимать, как устроен рынок: какие основные игроки, особенности отрасли, что обычно предлагают пользователям. Настоящий дизайнер понимает область, в которой работает, видит связи с другими отраслями и замечает новые тенденции на раннем этапе.
  • Умение понимать и строить сложные системы. Дизайнер анализирует бизнес-модели и создаёт собственную. Он понимает, как и для кого заказчик создаёт ценность, какие у него потенциальные новые сферы, как можно использовать уникальные особенности его бизнеса в дизайне.
  • Умение тестировать дизайнерские концепции. Дизайнер знает, как проверить свой дизайн, прежде чем заказчик начнёт его внедрять. Следовательно, бизнес-дизайнер обладает аналитическим мышлением и глубоким пониманием того, как анализировать ошибки. Он знает, как оценить дизайн и какие уроки извлечь из тестов.

Мы добавим к этому списку ещё тройку скиллов:

  • Основы графического дизайна. Если планируете стать графическим дизайном, для начала хорошо бы научиться базовым навыкам рисования. Карен Ченг рекомендует книгу You Can Draw in 30 days, в которой научат рисовать за месяц через ежедневную практику, если уделять этому полчаса в день. Ещё есть книга Picture This — она основана на сказке и в лёгкой форме учит основам рисунка и графдизайна. А вот подборка из 50 бесплатных уроков на английском, с которых можно начать новичкам. 
  • Основы UX. Не нужно глубоких знаний об индустрии и знакомства с «Ководством» Артемия Лебедева, чтобы понимать, что дизайн — про пользу, а не красивые картинки. Вот книги про суть дизайна и его полезное действие для пользователя, с которых рекомендует начать Карен — The Design of Everyday Things и Don’t Make Me Think.
  • Умение учиться. В любой творческой профессии это главный навык. Без умения учиться не получится достичь необходимого уровня насмотренности: чтобы дизайнер был в курсе трендов и понимал, как решить проблему разными способами, нужно изучить сотни работ и вещей вокруг.  Здесь помогут дизайнерские ресурсы вроде Behance, Dribbble, Awwards, Pinterest, блоги дизайн-студий. 

Источник: www.mann-ivanov-ferber.ru

Если вы хотите стать графдизайнером, придётся интересоваться и другими областями знаний. К примеру, в статье «Шесть успешных бизнес-моделей» мы разбирали кейсы реальных компаний, дизайнерам которых благодаря пониманию того, как устроен бизнес, удалось найти удачные решения. А в тексте «Инклюзивный дизайн: кому и зачем это нужно» рассказали, как решения дизайнеров влияют на возможности людей и почему важно уметь делать дизайн, доступный всем.  

Рекомендуем почитать.

Портфолио

Важный пункт — сделать портфолио. Если у вас нет реальных проектов и вы только начали осваивать пару программ, ничто не мешает сделать портфолио с тестовыми работами. Вот лайфхаки от продакт-дизайнера Марины Поповиченко:

  • Переделайте какой-нибудь устаревший или неудобный сайт. Сделайте продуманный, удобный и приятный глазу интерфейс, используя навыки, которым обучились.
  • Придумайте сами себе задание. Или откройте любую фриланс-биржу и возьмите простенький заказ, чтобы отточить навыки и попробовать работу с реальным заказчиком. Если всё пройдёт хорошо, эту работу можно положить в портфолио. 
  • Делайте всё, что душе угодно. Портфолио для себя не ограничено рабочими проектами, можно придумать много всего: разрабатывайте принты для футболок, сделайте редизайн приложения, которым пользуетесь каждый день, Попробуйте сделать что-нибудь небольшое на бирже 99 designs, выполните упражнения из книги Creative Workshop, найти местную компанию, которая вам нравится, и предложите им безвозмездную помощь.

Портфолио советуем разместить на Behance, Dribbble, макеты приложений — на pttrns, веб-дизайн — на patterntap. 

Рекомендуем почитать.

Дизайнер может заниматься вебом, мобайлом, печатными материалами, может рисовать, проектировать и делать множество других связанных с дизайном вещей. Всему этому можно научиться на разных факультетах и профессиях GeekBrains:

Кроме того, можно пойти просто на факультет дизайна GeekBrains, где мы обучаем базовым навыкам, полезным в любой специальности, которую вы захотите выбрать после обучения. Для поступления нужно только ваше желание — можно прийти на курс, даже если про дизайн вы знаете только то, что прочитали в этой статье. 

10 самых популярных профессий дизайнера и где им учиться

Дизайн в наши дни стал одним из ключевых факторов успеха многих компаний, как утверждённых лидеров рынка, так и быстро растущих стартапов. Такие компании, как Apple и Ikea, основали свои империи на идее безупречного дизайна, и множество молодых бизнесов продолжает совершенствовать формы дизайна, удобного для пользователя.

Талантливые продуктовые, софтверные и веб-дизайнеры востребованы сегодня, как никогда ранее.

Однако новые технологии меняют форматы и увеличивают значимость дизайна не только для высоко технологичных отраслей, но и для индустрий моды, интерьера и архитектуры, что увеличивает спрос на профессии дизайнеров творящих в более традиционных отраслях.

Ниже представлены 10 профессий в области дизайна, спрос на которые растёт быстрее по статистике международного портала вакансий Monster.

Гейм-дизайнер (Game designer)

Гейм-дизайнер – разработчик, создающий компьютерные игры для компьютеров, игровых приставок и мобильных устройств.
Рост вакансий с 2009 по 2019 годы – 26%

Где учиться?

>> MSc Game Development, University of East Anglia (UEA)

>> Другие программы обучения на Гейм-дизайнера

Аниматор (Animator)

Аниматор творит для теле-, кино- и видео индустрии, рекламных медиа и ИТ проектов.
Рост вакансий с 2009 по 2019 годы – 26%.

Где учиться?

>> MA Animation, University of Central Lancashire (UCLan)

>> Другие программы обучения на Аниматора

Дизайнер интерьера (Interior Designer)

Дизайнер интерьера творит для нахождения оптимального баланса между функциональностью, безопасностью и эстетикой интерьера.
Рост вакансий с 2009 по 2019 годы – 19%.

Где учиться?
>> BA Interior Design, De Montfort University

>> Другие программы обучения дизайну интерьера

Архитектор (Architect)

Архитектор создает общий эстетический и внешний вид зданий и других сооружений, работая не только над внешним видом здания, но и над его функциональностью, безопасностью, экономичностью с целью максимально удовлетворить потребности людей, использующих здание.
Рост вакансий с 2009 по 2019 годы – 18%

Где учиться?

>> MA Architectural Design, De Montfort University
>> программы обучения на Архитектора

Графический дизайнер (Graphic Designer/ Graphic Artists)

Графический дизайнер находит наиболее эффективный способ донесения идей в печатных и электронных СМИ, используя цвет, иллюстрацию, графику, фотографию, анимацию и др. методы.
Рост вакансий с 2009 по 2019 годы – 10%

Где учиться?

>> BA Graphic Design De Montfort University
>> Другие программы изучения Графического дизайна

Дизайнер мобильных приложений (Mobile Designer)

Одно из наиболее быстро растущих направлений рекламы – реклама для мобильных приложений. Навыки дизайнера мобильных приложений включают создание пользовательских интерфейсов, юзабилити, тестирование во всех браузерах, платформах и мобильных сетях.

Веб-разработчик /дизайнер (Web developer/ Designer)

Веб-разработчик / веб-дизайнер отвечает за дизайн, создание и поддержание сайта. В условиях стремительного роста Интернета, эта группа стала включать в себя разные профессии, в том числе юзабилити проектировщиков, дизайнеров- верстальщиков, разработчиков-кодировщиков и др.

Где учиться?

>> BSc Web Design and Development, Northumbria University

>> Другие программы учебы на веб-разработчика

Продуктовый дизайнер (Product Designer)

Продуктовый дизайнер – объединяет в своей работе 3 основные сферы: эстетику, бизнес и технологию для разработки коммерчески успешных товаров.

Где учиться?

>> BA Product Design, De Montfort University

>> Другие программы изучения Продуктового дизайна

Дизайнер одежды (Fashion Designer)

Дизайнер одежды создаёт одежу, обувь и аксессуары чаще всего стремясь создать функциональные и эстетически привлекательные предметы гардероба.
Рост вакансий с 2009 по 2019 годы – 9%.

Где учиться?

>> BA Fashion Design, De Montfort University

>> Другие программы обучения на Дизайнера одежды

Арт директор (Art Director)

В современной рекламной практики, арт-директор руководит командой, разрабатывающей видение и создающей крупные рекламные кампании.
Рост вакансий с 2009 по 2019 годы – 9%.

Выпускники программ дизайна имеют множество карьерных возможностей. При выборе программы обучения уточняйте в вузах, в каких компаниях и на каких позициях работаю их выпускники.

Успехов!

Элементы и принципы дизайна. Вы читаете перевод статьи Мэри Стрибли… | by Nancy Pong | Основы визуального дизайна

Давайте рассмотрим пример использования прозрачности. В этой восхитительной работе Джека Кроссига за счет слоев разных форм, цветов, размеров и уровней прозрачности создается поистине прекрасная графика. Экспериментируйте с уровнями и эффектами прозрачности, чтобы в интересной форме представить слои и формы вашей графики.

Постер DME 2008 от Джека Кроссинга

Прозрачность также отлично подойдет для создания эффекта движения в статичных изображениях. Для примера рассмотрим этот постер от Филиппо Баракани, Микко Гертнера и Лоранца Поттхаста, на котором несколько полупрозрачных изображений наложены друг на друга, что создает ощущение движения и эффект вовлеченности.

Художественная школа в Бремене от Филиппо Баракани, Микко Гертнера и Лоранца Поттхаста

Прозрачность используется не только в цифровой графике. Вот, например, приглашение в Нью-Йоркский музей стекла, напечатанное на прозрачном стекле — это делает дизайн уникальным и увлекательным. Обязательно учитывайте, на каком носителе будет размещаться ваш дизайн: если есть возможность “поиграть” с прозрачностью, подумайте, как можно творчески обыграть это.

Чистый, четкий и гладкий графический дизайн — это классно, но иногда немного “грубой” текстуры не помешает. Текстура делает дизайн более глубоким и тактильным и привносит в него интересные эффекты.

Тем не менее, как это часто бывает, эту технику нужно использовать умеренно: если в дизайне слишком много текстур, он выглядит перегружено. Помните: существует тонкая грань между “потертым шиком” и просто потертым старым дизайном.

Видите, как дизайн становится “грязным”, когда в нем слишком много текстур? Если бы не обводка, шрифт невозможно было бы прочитать.

Конечно, если вам по стилю подходит “грязный” образ, то текстуры отлично сработают, но если вы хотите привнести в дизайн лишь легкое ощущение тактильности, оставайтесь с нами.

Давайте рассмотрим пример использования текстуры для усиления эффекта дизайна. Благодаря текстуре эта прекрасная типографика от Дэна Кассаро выглядит действительно винтажно. Заметьте, грубая текстура не отвлекает, а скорее усиливает эффект от дизайна: делает его более целостным и создает ощущение ручной работы.

Ever Upward от Дэна Кассаро

А теперь рассмотрим дизайн визитки от Inkdot для компании Foremost Wine. Дизайнер вывел использование текстуры на новый уровень — сама бумага для визитки сделана рельефной. Заранее продумывайте ощущения, которые будет вызывать ваш дизайн (не только в духовном, но и в материальном смысле) — и вы сможете создавать действительно выдающиеся работы.

Визитка компании Foremost Wine

Баланс важен во всех сферах нашей жизни — и в дизайне, конечно, тоже.

Чтобы освоить баланс, нужно видеть “вес” каждого элемента: от текстовых блоков до картинок. Нужно учитывать цвета, размеры, формы элементов и на основании этого оценивать их “вес” относительно других деталей.

Есть хороший способ сделать это: представьте, что ваш дизайн напечатан на 3D принтере. Подумайте, что выделяется? Что перевешивает?

Посмотрите на этот логотип с кошкой от Джорджа Бохуа — работа прекрасно сбалансирована. Если такой логотип распечатать, скорее всего он будет выглядеть гармонично.

Кошка из линий от Джорджа Бохуа

Одной из разновидностей баланса является “асимметричный баланс”, в котором верх/низ и право/лево не являются зеркальными отражениями друг друга. Скорее асимметричный баланс достигается “уравновешиванием” элементов за счет размера и выравнивания. Рассмотрим пример.

В этой энергичной работе элементы сбалансированы благодаря их размерам и расположению на листе. Заметьте, что в работе сбалансированы не только верх и низ, но и правая и левая стороны — это достигается за счет гибких размеров, а также за счет комбинации элементов с картинками и элементов с текстом.

What’s Your Graphic Design Personality?

Иерархия в дизайне — это то же самое, что иерархия в обществе: идея одна и та же. Сверху иерархического списка располагаются самые важные вещи, “короли” . Их нужно “одеть” максимально роскошно, чтобы они привлекали больше внимания.

Посмотрите на эти примеры из журнала A2 Magazine: мы видим три разных способа подчеркнуть важность заголовка — от самого сдержанного до кричащего. Какой из способов вы бы ни выбрали, удостоверьтесь, что он соответствует содержимому заголовка.

A2 Magazine

Следующий уровень нашей иерархии — это второстепенные элементы, “дворяне”: они важны, но чуть меньше, чем “короли”. В их состав входят подзаголовки, цитаты, дополнительная информация. Убедитесь, что на странице они заметны, но не соперничают с заголовками.

Посмотрите на это приглашение от фирмы Southern Fried Paper. Заметьте, что дата (очень важная часть свадебного приглашения) выполнена крупным, жирным шрифтом, что делает ее более заметной, чем текст в нижней части. И все же дата не затмевает заголовка “Audrey and Grant”.

Приглашение “Audrey and Grant” от Southern Fried Paper

И на нижней ступени иерархического списка находятся “крестьяне” — скромные элементы дизайна, на долю которых приходится минимум визуальных эффектов: обычно это текст, менее важная информация, ссылки и т. д.

Взгляните на этот постер The Night Market от Мэри Гэллоуэй. Сразу выделяется заголовок, подзаголовок и дата, а внизу размещается менее важная дополнительная информация.

The Night Market от Мэри Гэллоуэй

Конечно, иерархия — это больше, чем просто размер шрифта. У графики тоже есть своя иерархия: вспомните, мы говорили об этом в разделе “Масштаб”. Чем ярче и красочнее элемент, чем ближе к центру он расположен — тем выше его иерархия по отношению к более мелким, бледным или удаленным элементам.

Часто бывает, что именно контраст выступает тем главным ингредиентом, благодаря которому дизайн “бросается в глаза” — а ведь именно этого (как бы грустно это ни звучало) хотят многие клиенты.

В самом базовом смысле контраст означает степень различия между двумя элементами дизайна.

Наиболее распространенными формами контраста являются темный/светлый, толстый/тонкий, большой/маленький и т.п.

Контраст также оказывает огромное влияние на разборчивость и читаемость текста — именно поэтому книги и другие публикации печатаются черным шрифтом на белом фоне. Представьте, если бы издатели использовали светло-серый шрифт на белом фоне? Контраст был бы слишком низким и шрифт было бы сложно прочитать. Поэтому если в вашем дизайне есть текст, убедитесь, что он достаточно контрастный.

К примеру, взгляните на этот постер от Джонатана Коррейры и оцените, как ему удалось добиться достаточного контраста между изображениями и текстом. Поскольку изображение разделено на две половины (на одной стороне доминирует зеленый, а на другой — темно-серый), цвет текста также подобран под каждую половину, чтобы вся фраза выглядела разборчиво.

Представьте, что автор написал бы “New York” тем же цветом, что и “Bike Expo” — контраст был бы гораздо ниже и фразу было бы сложно разобрать.

Bike Expo New York: работа Джонатана Коррейры

Еще один отличный пример контрастного дизайна — работа Робби Кобба. В ней прослеживается контраст не только между светлым и темным, но и между толстым и тонким, в результате чего дизайн получается ярким и увлекательным.

One от Робби Кобба

Контраст — это не только стилистический прием для повышения разборчивости, это также и отличный способ привлечь внимание к определенным деталям дизайна. Эта техника часто используется в дизайне сайтов. Давайте рассмотрим пример лендинга Audible.

Audible

Смотрите, как фоновое изображение затемнено, чтобы усилить контрастность ярко-красной кнопки. Специально созданный эффект контрастности направляет внимание зрителя на основное действие (ссылка ведет напрямую на страницу подписки).

Поэтому не забывайте пользоваться контрастом, чтобы привлечь внимание к определенным элементам или сделать весь дизайн запоминающимся.

Мы помещаем памятные фотографии и произведения искусства в рамки — и с дизайном можно сделать то же самое (главное сделать это правильно). Обычно рамки ассоциируются с фотографиями, но они также могут сыграть важную роль в дизайне.

Физические рамки — такие как границы блоков или другие графические элементы — помогут подчеркнуть определенные элементы дизайна, обратить на них внимание зрителей.

К примеру, давайте разберем этот дизайн меню от Тревора Финнегана. Дизайнер поместил в рамочку фирменные блюда и миссию заведения, чтобы обратить внимание клиента на эту информацию, даже если он пропустил ее с первого взгляда. Это достаточно простой способ выделить нужную информацию, но он может сыграть огромную роль.

Меню Joe’s Coffee от Тревора Финнегана

Рамки не обязательно должны быть графическими. Если вы работаете с физическими объектами, почему бы не использовать их в качестве рамки? Взгляните на этот постер, на котором разные вещи формируют рамку, а шрифт добавлен в редакторе. В этой работе рамка направляет внимание зрителя на действительно важную информацию.

Дизайн постера от MyDesy

Сетка — это все равно что фундамент здания: тот важный первый этап, который позволяет создать функциональный и прекрасный конечный продукт. Это инструкция для дизайнера/архитектора: где должны располагаться те или иные элементы, что должно быть выровнено и с чем, и как в целом должен выглядеть результат.

Сетка — это очень важный и, в большинстве случаев, невидимый элемент практически любого дизайна. Сетка состоит из определенного количества колонок и рядов, по которым можно выравнивать элементы дизайна. При помощи сетки можно создать более упорядоченный, аккуратный, разборчивый и симпатичный облик.

Давайте рассмотрим несколько примеров использования различных сеток.

Пятиколоночная сетка в журнале Magazine Designing

В этом примере от Николы из Magazine Designing мы видим пятиколоночную сетку в деле. Заметьте, как одни элементы занимают одну колонку, а другие — две, а то и три, и все же благодаря сетке дизайн выглядит аккуратно, чисто и ровно.

Если хотите сделать сетку более гибкой, добавьте больше колонок, как в следующем примере.

Двенадцатиколоночная сетка в журнале Magazine Designing

Еще одна работа Николы из Magazine Designing. На картинке мы видим двенадцатиколоночную сетку, которая обеспечивает гораздо большую гибкость при выравнивании элементов. Опять же, заметьте как одни элементы занимают более одной колонки. Не стоит рассматривать сетку как набор рамок и ограничений — это скорее вспомогательная база, на основании которой можно создать выдающийся дизайн.

Поэтому найдите сетку, которая подходит вам и вашему дизайну, и отталкивайтесь от нее.

Теперь, когда мы определились, что такое сетка и как она работает, давайте рассмотрим несколько настоящих примеров. Взгляните на этот пример от Мэтта Уайли и попробуйте сказать, сколько колонок входит в состав сетки.

Журнал YouCanNowMagazine от Мэтта Уайли

Думаете, три? Или может шесть? Как бы то ни было, в примере явно прослеживается четкая сетка, по которой выстроены элементы — и дизайн выглядит аккуратно и привлекательно.

Сетка — это гибкий, адаптивный и очень удобный инструмент, поэтому обязательно воспользуйтесь ею в своей работе, и результат не заставит себя ждать!

До этого момента вы восхваляли выравнивание и порядок. Но как же быть с более органичными, грубыми и хаотичными дизайнами? Беспорядок играет в дизайне важную роль, но беспорядок тоже бывает разным. Давайте введем термин “дизайнерский беспорядок”.

“Дизайнерский беспорядок” отличается от других форм беспорядка своей целью и исполнением. Основной целью дизайна должно быть сообщение. Что мы хотим сказать клиенту своей работой? Понятно ли мы это доносим? Можно ли усилить эффективность передачи информации?

К примеру, давайте рассмотрим дизайн, в котором шрифт выглядит беспорядочно, но у этого беспорядка есть цель. На постере Хита Киллена к фильму “The Killer Inside Me” мы видим нацарапанные от руки буквы, а в тех местах, где использован шрифт, расстояния между буквами “прыгают” в беспорядке.

Постер Хита Киллена для фильма (14/18)

В этой работе дизайнер использовал рукописный шрифт и расположил слова и буквы довольно беспорядочно. Да, это снижает разборчивость, но такой стиль текста олицетворяет неуравновешенную и извращенную натуру главного героя.

В этом то и заключается основное различие между “беспорядком” и “дизайнерским беспорядком”. Если бы дизайнер использовал такой прием при создании постера детского фильма про веселых говорящих животных, то форма дизайна не соответствовала бы его содержанию. Но в случае с фильмом The Killer Inside Me (Убийца внутри меня) дизайн идеально дополняет картину.

А еще посмотрите на этот дизайн Лауры Берлунд, в котором визуальный беспорядок используется для создания органичного эффекта коллажа. На первый взгляд может показаться, что дизайнер просто набросала элементы на страницу — и сразу получился такой стильный беспорядок. Но если повнимательнее приглядеться, можно заметить, сколько принципов дизайна использовала Лаура.

Seed от Лауры Берлунд

Заметьте, что расположение каждого элемента продумано, направляющие линии “ведут” взгляд зрителя от одного блока к другому, а также соблюден увидительный баланс цвета, текстур и фотографий.

А теперь посмотрим дизайн Хуана Камило Корредора. За счет использования странных форм, текстур, иллюстраций, организованных в интересной манере, дизайнер добился ощущения беспорядка.

Indicadores от Хуана Камило Корредора

Этот дизайн кажется беспорядочным, но если рассматривать элементы по-отдельности, можно заметить, что многие из них выровнены (голубая фигура слева идеально выровнена с зеленой заостренной фигурой), лейаут помогает последовательно изучить содержимое страницы, а кое-где можно даже заметить использование сетки.

Подведем итог — дизайн не обязательно должен быть упорядоченным и аккуратным. Некоторый беспорядок в духе авангарда может сработать очень эффективно.

Возьмите страничку из книги Хуана Камило Корредора и попробуйте поэкспериментировать с размерами элементов, “заправьте” хвостик у буквы “а”, отрежьте голову курице — но всегда помните об ограничениях и целях дизайна.

Важным аспектом дизайна выступает “поток” внимания — то есть путь, по которому движется взгляд пользователя. В каком порядке мы изучаем содержимое? Как читателю понять, куда смотреть дальше? Логично ли направление, по которому следует взгляд?

Ученые исследовали природу движений человеческого взгляда и вывели несколько закономерностей. Взгляните на это исследование, проведенное Nielsen Norman Group: ученые фиксировали направление взгляда людей при просмотре веб-страниц, чтобы выявить паттерны “потребления” контента. Ниже вы видите результаты в форме тепловых карт.

F-паттерн при чтении веб контента: исследование от Nielsen Norman Group

Исследования доказали, что существуют стандартные паттерны движения взгляда (в форме букв “F” и “E”), поэтому больше всего внимания пользователь уделит тому, что расположено по левому или по верхнему краю. Еще один распространенный паттерн — форма буквы “Z”.

Z-диаграмма от Tuts+

Общая идея в том, что глаз обычно стремительно и “рывками” движется из верхнего левого угла в правый нижний. Лучше всего эту теорию объясняет диаграмма Гутенберга: всю теорию мы можете прочитать здесь.

Не нужно каждый раз на 100% закладывать в дизайн все эти паттерны. Рассматривайте каждую работу в отдельности и подбирайте наиболее подходящий способ направить “поток” внимания. Просто учитывайте, что максимум внимания концентрируется в верхнем левом углу страницы, а при движении вниз оно плавно рассеивается.

Давайте рассмотрим пример того, как правильно и эффективно направлять внимание.

Этот дизайн от Atelier Martine&Jana очень мягко и органично направляет наше внимание за счет того, что текст размещен вдоль изгибов и плавных линий изображения. Сначала мы видим заголовок и дату (здесь использована небольшая иерархия), а потому начинаем скользить вниз, одновременно изучая и текстовую информацию, и изображение.

Guimaraes JAZZ 2009 от Atelier Martino&Jana

Короче говоря, поток внимания распределяется между текстом и фотографией.

Поднимите эту тему в кругу дизайнеров, и они разделятся на два лагеря: те, кто утверждают, что никаких правил в дизайне нет, и те, кто говорит, что правила есть — и очень много. И технически правы и те, и другие.

При освоении любого навыка приходится много изучать — в том числе и правила. Например: убедитесь, что шрифт разборчивый, что кернинг настроен правильно, что в картинках не видны пиксели и т.д. Это основы дизайна — то, что поможет вам создать базовый дизайн.

Тем не менее, многие дизайнеры уверены: как только вы освоили эти правила — пора их нарушать.

Давайте рассмотрим пример, в котором правила нарушены намеренно. На этом постере дизайнер Шахир Заг нарушает несколько основных правил типографики ради шутки (кстати, очень правдивой).

Постер “Как выбесить друзей-дизайнеров так, что у них заболит голова”

Еще один пример нарушения правил, на который вы обязательно наткнетесь в процессе своих дизайнерских приключений, это Дэвид Карсон. Карсон оформлял публикации для журналов (таких как Ray Gun Magazine) в стиле авангард и гранж. Его дизайны были динамичными, шокирующими и полностью нарушали правила — и все же ими до сих пор восхищаются.

Есть одна замечательная история о Карсоне. Его попросили оформить интервью с музыкантом Брайаном Ферри. Изучив текст, дизайнер нашел его слишком скучным — и оформил интервью шрифтом Zapf Dingbats (символьный шрифт, наподобие Wingdings), что сделало статью совершенно нечитаемой. Смотрите картинку ниже:

1994 год, разворот журнала Ray Gun от Дэвида Карсона

У Карсона был принцип в отношении дизайна: “не стоит считать разборчивость залогом эффективной коммуникации”.

Карсону и многим другим дизайнерам удается передавать суть идеи, полностью игнорируя правила. Постер Шахира Зага о головной боли (мы обсуждали его ранее) нарушает правила ради смеха, а работа Карсона — чтобы отразить суть интервью.

Получается, что коммуникация остается эффективной, несмотря на то, что разборчивость страдает.

В мире дизайна есть место правилам и отступлению от правил. Смотрите на все с долей скепсиса и изучите как можно больше правил, чтобы нарушать их эффектно и с умом.

Наверняка вам случалось слышать, что в какой-либо картине или произведении искусства “много движения”? Возможно, впервые такая характеристика поставила вас в тупик — откуда же взяться движению в статичной картине? Но движение играет важную роль в изобразительном искусстве — а значит и в графическом дизайне тоже.

До этого мы говорили о потоке и направлении внимания в дизайне — именно эти факторы играют важную роль при создании ощущения движения. Если ваша работа органично направляет поток внимания зрителя сверху вниз, слева направо, из точки А в точку Б — то дизайн будет “двигаться” плавно.

Но что делать, если вам нужно создать ощущение движения в буквальном смысле слова? Может быть, нужно показать прыгающий мяч или машину, которая мчится по шоссе? Существует множество способов создать такое движение. Давайте рассмотрим несколько примеров.

Во-первых, прозрачность. Мы уже мельком касались использования прозрачности для создания движения, а теперь давайте копнем глубже.

Вот пример логотипа от Владимира Мирозяна: заостренные полупрозрачные геометрические формы при наложении друг на друга создают ощущение взмаха крыльями. Простой эффект наложения создает чистый, продуманный и утонченный эффект движения.

Колибри от Владимира Мирозяна

Похожий эффект используется в постере Алана Кларка для Олимпийских Игр 2012 года. Наслоение простых полупрозрачных форм создает ощущение движения и скорости.

Велосипедный спорт от Алана Кларка

Движения также можно добиться эффектом размытия. Взгляните на следующий пример, в котором размыт шрифт — хотя мы привыкли, что шрифт в дизайне является статичным элементом.

В данном случае мы видим дизайн обложки от немецких дизайнеров Анцингера, Вюшнера и Распа: края и углы буквы F размыты, что создает иллюзию движения.

“F: Роман” Книга Дэниэла Кельмана, обложка от Анцингера, Вюшнера и Распа

И наконец, движение можно создавать при помощи линий движения. Эти линии часто встречаются в иллюстрациях и комиксах, когда персонаж убегает или быстро движется. Разбудите в себе иллюстратора и максимально эффективно используйте линии движения. Давайте рассмотрим пример.

В этой работе Мэтта Чейза линии движения на слове “futute” создают ненавязчивое ощущение, что слово движется. Линии отлично подходят для создания такого мягкого и легкого ощущения движения.

“Ни прошлое, ни будущее” от Мэтта Чейза

Глубина — это очень важная и восхитительная вещь в мире дизайна. Даже на самом плоском носителе можно создать ощущение глубины и иллюзию третьего измерения.

Так как же придать нашим дизайнам глубины? Существует множество тактик, давайте разберем несколько из них.

Во-первых, одна из наиболее известных техник — тени. Тени — коварные маленькие дьяволята: они могут растягиваться, изгибаться, искажаться, закручиваться. Чтобы научиться правильно пользоваться тенями — наблюдайте за ними в реальном мире и старайтесь воспроизвести в своих работах.

Давайте рассмотрим пример, который иллюстрирует эффективное использавние теней для создания глубины. На этом постере к книге дизайнер Доминик Шмитц использует множество разные теней: они выглядят достаточно сложно, зато очень реалистично. Взгляните: каждая тень исполнена по-разному и идеально подходит к “своему” элементу дизайна. Реализм требует больших усилий, но результат того стоит!

Постер для книги от Доминика Шмитца

Еще одна техника — наложение некоторых элементов. За счет этого приема создается многослойный дизайн. Взгляните на этот дизайн от Фабиана Де Ланге — детали иллюстрации, графические элементы (белая граница) и шрифты наслаиваются друг на друга, создавая ощущение глубины.

Mumbai от Фабиана Де Ланге

Еще один способ — поиграть с перспективой: это обычно означает создание элементов с эффектом 3D. Правильно настроив перспективу, дизайнер может “приподнять” некоторые элементы над страницей, создавая ощущение глубины. Давайте рассмотрим пример.

В этом постере Нила Стевенса каждая буква немного выдвигается вправо. Благодаря этому создается более отчетливое ощущение формы и глубины. За счет таких простых приемов как тени и перспектива создается динамичный и увлекательный дизайн.

Electronica от Нила Стевенса

Конечно, бывают и случаи, когда нужно уменьшить глубину дизайна. Это популярное в последнее время направление называется “плоским дизайном”.

Самый известный ценитель плоского дизайна — компания Apple. В сентябре 2013 года компания Apple запустила новую операционную систему, которая шла в комплекте с полностью обновленным дизайном: пропали тени и глубина, а им на смену пришли плоские иконки приложений, интерфейсы и т.п.

Многие утверждают, что типографика является одной из самых важных основ дизайна. Текст может многое сказать (в буквальном смысле), а само оформление текста в дизайне способно сказать еще больше.

Чтобы тщательно изучить все, что относится к шрифтам и типографике, обязательно загляните в эту шпаргалку с советами, подсказками и ссылками, которые помогут вам освоить искусство слова!

Давайте рассмотрим пример “показной” типографики (display typography). Для тех, кто не знает, показной типографикой обычно называют более яркие, стилизованные типографические дизайны. Это и постеры к фильмам, и заголовки журналов и т.п.

Взглядите на примеры журнальных разворотов от Бенджамина Боурса, на каждом из которых заголовок оформлен по-особенному: оригинально и эффективно. Эта яркая и проработанная типографика иллюстрирует то, как работает шрифт.

Развороты журнала GQ от Бенджамина Боурса

Переходим к основному тексту. Дизайнеры постоянно спорят, какой шрифт читабельнее и разборчивее: с засечками или без.

Так какой же? Конечно, все зависит от ситуации и ваших личных предпочтений, но в общем и целом шрифты с засечками лучше для печати, а без засечек — для веб. В качестве объяснения разрешите мне использовать эту великолепную инфографику от UrbanFonts.

Как только вы разобрались с засечками, начинается скрупулезный и зачастую долгий процесс подбора шрифта.

Если хотите поподробнее разобраться с основами подбора шрифтов, обязательно почитайте эту статью: “20 типографических ошибок, которые допускает каждый новичок!”

Взгляните на 20 типографических ошибок, которые допускает каждый новичок.

Тем не менее, я все же еще раз обозначу несколько базовых мудростей:

  • Следите за кернингом в заголовках
  • Убедитесь, что основной текст не выглядит слишком большим/маленьким на том носителей, который вы используете
  • Постарайтесь не использовать слишком много шрифтов сразу
  • Если вы работаете с большим объемом текста, лучше выровнять его по левому краю
  • Если сомневаетесь в подборе шрифта, распечатайте дизайн (на листе странные шрифты будут заметнее, чем на экране)

Что касается типографики, еще одна наука, которую нужно освоить — это комбинирование шрифтов. Звучит просто, а на деле иногда оказывается достаточно сложной задачей. Давайте рассмотрим примеры шрифтов, которые хорошо комбинируются.

В журнале 99U Magazine используется один и тот же набор шрифтов, но дизайнерам удается комбинировать их множеством различных способов. Эффективно и стильно! Смотрите:

Ежеквартальный журнал 99U, номер 4

Если хотите поподробнее узнать о комбинировании шрифтов, изучите эти полезные советы.

Композиция отлично подойдет, чтобы подытожить все вышеизложенные принципы.

“Композиция” — это общая организация элементов вашего дизайна. Знаю, объяснение звучит скучновато, но на практике это самый веселый раздел дизайна. Именно здесь можно поиграть, поэкспериментировать и добиться прекрасного внешнего вида.

Как я уже говорил, в композиции сходятся все предыдущие 19 элементов дизайна. Для создания эффективных и уместных лейаутов можно использовать все: размеры, повторения, типографику, линии, беспорядок и т.д.

Давайте возьмем несколько дизайнов и разберем их композиции. Во-первых, у нас есть рассылка от J.Crew. В этом дизайне акцент сделан на “30” — для выделения этого элемента использованы масштаб и глубина. Часть внимания также уделяется заголовку — это достигается за счет иерархии, размещения заголовка в центре страницы, увеличения размера шрифта и добавления рамки.

Реклама J.Crew

В этом простом дизайне использовано несколько техник. Посмотрите, как каждый элемент вносит свой вклад в создание сильного, привлекательного и эффективного дизайна.

Вот еще один случайный пример — на этот раз это постер от Lab B Design Office. В этом дизайне применяются похожие техники и те же принципы, но результат получился совсем другим. В этой работе используются масштаб и глубина: блоки текста разные по размеру, а расположение текста за фотографией создает глубину. Кроме того, очевидно использование иерархии и рамок: белый фон обрамляет текст, а текст служит “рамкой” для изображения.

Дизайн His Master’s Voice от Lab B Design Office

Таким образом, при помощи различных комбинаций, техник и типов контента мы можем создавать бесконечное множество разных лейаутов.

Пусть это будет вашим “до ре ми”. Как только вы освоите ноты, сможете бесконечно комбинировать их, создавая самые разные мелодии.

Давайте абстрагируемся от музыкальных метафор и пробежимся по основным советам по составлению композиции. Убедитесь:

  • Сбалансирован ли дизайн?
  • Логична ли иерархия в дизайне?
  • Скользит ли глаз по странице легко и логично?
  • Понятна ли аудитории основная идея дизайна?

Дизайн — это сложный бизнес, полный принципов, фишек и техник: о некоторых вам расскажут, а какие-то придется изучать самим.

Относитесь к каждому “правилу” скептически и применяйте его только тогда, когда это уместно (а если неуместно — забейте на правила!). Дизайн — это постоянно развивающаяся и изменяющаяся область, и каждый случай по-своему сложен, уникален и интересен.

Но если вы новичок, держите в голове эти 20 принципов. Где бы вы ни были — замечайте постеры, меню, знаки и пытайтесь понять, какие принципы в них применяются. Развивайте в себе “взгляд дизайнера” и собирайте — в голове или на каком-то носителе — интересные случаи использования принципов дизайна (пригодится на черный день).

А вообще, получайте удовольствие. Играйте, экспериментируйте — но делайте это намеренно и осторожно. Удачи!

У вас есть свои техники и советы для начинающих? Или какие-то свои принципы? Если готовы раскрыть пару своих секретов, пишите в комментариях!

Почему дизайн-мышление работает

Вкратце об идее
Проблема

Хотя мы много знаем о том, какие методы стимулируют появление новых идей и творческих решений, большинству инновационных команд сложно реализовать свои преимущества.

Причина

Внутренние предрассудки и поведенческие привычки людей препятствуют развитию воображения и защищают невысказанные предположения о том, что будет работать, а что нет.

Решение

Дизайн-мышление обеспечивает структурированный процесс, который помогает новаторам освободиться от контрпродуктивных тенденций, препятствующих инновациям.Как и TQM, это социальная технология, сочетающая практические инструменты с пониманием природы человека.

Иногда новый способ организации работы приводит к значительным улучшениям. Тотальное управление качеством сделало это на производстве в 1980-х годах, объединив набор инструментов - карточки канбана, кружки качества и т. Д. - с пониманием того, что люди в цехе могут выполнять работу гораздо более высокого уровня, чем их обычно просили. Это сочетание инструментов и идей, применяемое к рабочему процессу, можно рассматривать как социальную технологию.

В недавнем семилетнем исследовании, в котором я подробно изучил 50 проектов из различных секторов, включая бизнес, здравоохранение и социальные услуги, я обнаружил, что другая социальная технология, дизайнерское мышление, может помочь инновации - именно то, что TQM сделала для производства: раскрыть всю творческую энергию людей, добиться их приверженности и радикально улучшить процессы. К настоящему времени большинство руководителей хотя бы слышали об инструментах дизайн-мышления - этнографических исследованиях, акценте на переосмыслении проблем и экспериментировании, использовании различных команд и т. Д. - если не пробовали их.Но люди могут не понять более тонкого способа, которым дизайн-мышление обходит человеческие предубеждения (например, укоренившиеся в статус-кво) или привязанности к определенным поведенческим нормам («Вот как мы здесь все делаем»), которые снова и снова блокируют упражнение на воображение.

В этой статье я исследую множество человеческих тенденций, которые мешают инновациям, и опишу, как инструменты дизайн-мышления и четкие этапы процесса помогают командам освободиться от них. Давайте начнем с того, что посмотрим, что организациям нужно от инноваций, и почему их усилия по их достижению часто терпят неудачу.

Вызовы инноваций

Чтобы быть успешным, инновационный процесс должен обеспечивать три вещи: превосходные решения, меньшие риски и затраты на изменения, а также заинтересованность сотрудников. За прошедшие годы бизнесмены выработали полезную тактику для достижения этих результатов. Но пытаясь применить их, организации часто сталкиваются с новыми препятствиями и компромиссами.

Превосходные решения.

Неудивительно, что определение проблем очевидными, традиционными способами часто приводит к очевидным, стандартным решениям. Если задать более интересный вопрос, поможет командам обнаружить более оригинальные идеи. Риск состоит в том, что некоторые команды могут на неопределенное время зацикливаться на изучении проблемы, в то время как ориентированные на действия менеджеры могут быть слишком нетерпеливыми, чтобы найти время, чтобы выяснить, какой вопрос им следует задать.

Также широко признано, что решения становятся намного лучше, если они включают критериев, определяемых пользователем. Маркетинговые исследования могут помочь компаниям понять эти критерии, но проблема здесь в том, что клиентам сложно понять, что они хотят чего-то, чего еще не существует.

Наконец, использование различных голосов также известно для улучшения решений. Однако это может быть сложно, если разговоры между людьми, придерживающимися противоположных взглядов, перерастают в споры, вызывающие разногласия.

Снижение рисков и затрат.

Неуверенность в инновациях неизбежна. Вот почему новаторы часто создают портфель из опций. Компромисс в том, что слишком много идей рассеивают внимание и ресурсы. Чтобы справиться с этим напряжением, новаторы должны быть готовы отказаться от плохих идей - «называть ребенка уродливым», как описал это менеджер в одном из моих исследований.К сожалению, людям часто легче избавиться от творческих (и, возможно, более рискованных) идей, чем от дополнительных.

Подкуп сотрудников.

Инновация не будет успешной, если за ней не поддержат сотрудники компании. Самый надежный путь к их поддержке - вовлечь их в процесс генерации идей. Опасность заключается в том, что участие множества людей с разными взглядами приведет к хаосу и несогласованности.

В основе компромиссов, связанных с достижением этих результатов, лежит более фундаментальное противоречие.В стабильной среде эффективность достигается за счет исключения вариаций из организации. Но в нестабильном мире вариативность становится другом организации, потому что открывает новые пути к успеху. Однако кто может обвинить лидеров, которые должны выполнять квартальные задания, в удвоении эффективности, рациональности и централизованного контроля?

Чтобы справиться со всеми компромиссами, организациям нужна социальная технология, которая устраняет эти поведенческие препятствия, а также контрпродуктивные предубеждения людей.И как я объясню дальше, дизайн-мышление отвечает этим требованиям.

Красота структуры

Опытные дизайнеры часто жалуются, что дизайн-мышление слишком структурировано и линейно. И для них это, безусловно, правда. Но менеджеры инновационных команд, как правило, не являются дизайнерами, а также не привыкли проводить личные исследования с клиентами, глубоко погружаться в их точки зрения, сотрудничать с заинтересованными сторонами, а также разрабатывать и проводить эксперименты. Структура и линейность помогают менеджерам попытаться приспособиться к этому новому поведению.

Как объяснил Каарен Хансон, бывший руководитель отдела инноваций в дизайне в Intuit, а теперь директор по продуктам дизайна Facebook: «Каждый раз, когда вы пытаетесь изменить поведение людей, вам нужно начинать их с большой структуры, чтобы они этого не делали». не надо думать. Многое из того, что мы делаем, является привычкой, и изменить ее сложно, но наличие очень четких ограждений может нам помочь ».

Организованные процессы позволяют людям не сбиться с пути и сдерживать тенденцию тратить слишком много времени на изучение проблемы или нетерпеливо забегать вперед.Они также вселяют уверенность. Большинство людей движимы страхом ошибок, поэтому они больше сосредотачиваются на предотвращении ошибок, чем на использовании возможностей. Они выбирают бездействие, а не действие, когда выбор чреват неудачей. Но без действий не может быть инноваций, поэтому психологическая безопасность очень важна. Физические опоры и хорошо отформатированные инструменты дизайнерского мышления обеспечивают это чувство безопасности, помогая потенциальным новаторам двигаться более уверенно через обнаружение потребностей клиентов, генерацию идей и тестирование идей.

В большинстве организаций применение дизайн-мышления включает семь действий. Каждый генерирует четкий результат, который следующее действие преобразует в другой результат, пока организация не придет к реализуемой инновации. Но на более глубоком уровне происходит кое-что еще - то, о чем руководители обычно не подозревают. Несмотря на то, что якобы направленная на понимание и формирование опыта клиентов, каждое проектное мышление также существенно меняет опыт самих новаторов .

Обнаружение клиентов

Многие из наиболее известных методов процесса открытия дизайн-мышления связаны с определением «работы, которую необходимо выполнить». Эти методы, заимствованные из этнографии и социологии, сосредоточены на изучении того, что делает путь к покупателю значимым, а не на сборе и анализе данных. Это исследование включает в себя три группы мероприятий:

Погружение.

Традиционно исследование клиентов было безличным.Эксперт, у которого вполне могут быть уже существующие теории о предпочтениях клиентов, просматривает отзывы фокус-групп, опросы и, если таковые имеются, данные о текущем поведении, и делает выводы о потребностях. Чем лучше данные, тем лучше выводы. Проблема в том, что это приводит людей к уже сформулированным потребностям, отраженным в данных. Они видят данные через призму своих предубеждений. И они не признают потребности людей, которые выражены , а не .

В дизайн-мышлении используется другой подход: выявляйте скрытые потребности, заставляя новатора проживать опыт клиента.Вспомните, что произошло в Kingwood Trust, британской благотворительной организации, помогающей взрослым с аутизмом и синдромом Аспергера. Одна из членов команды дизайнеров, Кэти Гаудион, познакомилась с Питом, невербальным взрослым с аутизмом. В первый раз, когда она увидела его в своем доме, она увидела, что он совершает, казалось бы, разрушительные действия - например, ковырял кожаный диван и протирал вмятины в стене. Она начала с документирования поведения Пита и определила проблему как предотвратить такую ​​деструктивность.

Но во время своего второго визита в дом Пита она спросила себя: что, если действия Пита были мотивированы чем-то другим, кроме деструктивного импульса? Отложив в сторону свою личную точку зрения, она повторила его поведение и обнаружила, насколько удовлетворены его действия на самом деле.«Вместо испорченного дивана я теперь воспринимала диван Пита как предмет, обернутый тканью, которую интересно подбирать», - объяснила она. «Прижав ухо к стене и почувствовав вибрацию музыки наверху, я почувствовал легкое щекотание в ухе, когда потирал гладкую и красивую выемку… Так что вместо поврежденной стены я воспринял ее как приятный и расслабляющий звуковой тактильный звук. опыт."

Погружение Кэти в мир Пита не только привело к более глубокому пониманию его проблем, но и поставило под сомнение неисследованную предвзятость жителей, которых считали инвалидами, которых нужно было обезопасить. Полученный опыт заставил ее задать себе еще один новый вопрос: вместо того, чтобы проектировать только для людей с ограниченными возможностями и безопасности, как команда инноваций может проектировать с учетом их сильных сторон и удовольствий? Это привело к созданию жилых пространств, садов и новых мероприятий, направленных на то, чтобы люди с аутизмом могли жить более полной и приятной жизнью.

Создание смысла.

Погружение в пользовательский опыт дает сырье для более глубокого понимания. Но найти закономерности и разобраться в массе собранных качественных данных - непростая задача.Снова и снова я наблюдал, как первоначальный энтузиазм по поводу результатов этнографических инструментов угасает по мере того, как люди, не занимающиеся проектированием, оказываются подавленными объемом информации и беспорядком поиска более глубоких идей. Именно здесь структура дизайнерского мышления действительно проявляет себя.

Один из наиболее эффективных способов осмыслить знания, полученные в результате погружения, - это упражнение по дизайн-мышлению, которое называется «Прогулка по галерее». В нем основная команда инноваций отбирает наиболее важные данные, собранные в процессе открытия, и записывает их на больших плакатах.Часто эти плакаты демонстрируют людей, с которыми были проведены интервью, вместе с их фотографиями и цитатами, отражающими их точку зрения. Плакаты развешаны по комнате, и ключевые заинтересованные стороны приглашаются совершить поездку по этой галерее и записать на стикерах фрагменты данных, которые они считают важными для нового дизайна. Затем заинтересованные стороны формируют небольшие группы, и в тщательно организованном процессе их наблюдения на пост-ит делятся, объединяются и сортируются по темам в кластеры, которые группа собирает для понимания.Этот процесс преодолевает опасность того, что новаторы окажутся под чрезмерным влиянием своих предубеждений и увидят только то, что хотят видеть, потому что это заставляет людей, с которыми проводилось интервью, чувствовать себя живыми и реальными для тех, кто просматривает галерею. Он создает общую базу данных и помогает сотрудникам взаимодействовать друг с другом, вместе достигать общих идей и оспаривать индивидуальные выводы друг друга - еще одна важная защита от предвзятых интерпретаций.

Выравнивание.

Заключительный этап процесса открытия - это серия семинаров и семинаров, которые задают в той или иной форме вопрос: «Если бы что-то было возможно, то какую работу лучше всего справился бы с дизайном?» Сосредоточение внимания на возможностях, а не на ограничениях, налагаемых статус-кво, помогает разным командам проводить более совместные и творческие обсуждения критериев дизайна или набора ключевых функций, которыми должна обладать идеальная инновация.Установление духа исследования усиливает неудовлетворенность существующим положением дел и помогает командам достигать консенсуса на протяжении всего инновационного процесса. И в дальнейшем, когда портфель идей будет рассмотрен, согласование критериев проектирования даст новым идеям шанс побороться с более безопасными инкрементными.

Рассмотрим, что произошло в Monash Health, интегрированной системе больниц и здравоохранения в Мельбурне, Австралия. Тамошние клиницисты, занимающиеся психическим здоровьем, уже давно обеспокоены частотой рецидивов у пациентов - обычно в форме передозировки наркотиков и попыток самоубийства, - но единого мнения о том, как решить эту проблему, ускользало от них. Пытаясь разобраться в этом, врачи проследили опыт конкретных пациентов в процессе лечения. Один пациент, Том, оказался символом их исследования. Его опыт включал в себя три личных визита к разным клиницистам, 70 точек соприкосновения, 13 разных кураторов и 18 передач в период между его первоначальным визитом и его рецидивом.

Члены команды провели серию семинаров, на которых они задавали врачам следующий вопрос: послужило ли нынешнее лечение Тома примером того, почему они обратились за помощью? По мере того, как люди обсуждали свои мотивы стать врачами и медсестрами, они пришли к выводу, что улучшение результатов лечения Тома может зависеть как от их чувства долга перед самим Томом, так и от их клинической деятельности.Все согласились с этим выводом, который позволил разработать новый процесс лечения, основанный на потребностях пациента, а не на передовых методах лечения, протекать гладко и успешно. После его внедрения количество рецидивов снизилось на 60%.

Генерация идей

Как только они понимают потребности клиентов, новаторы переходят к поиску и отсеиванию конкретных решений, которые соответствуют установленным ими критериям.

Возникновение.

Первым шагом здесь является налаживание диалога о возможных решениях, тщательное планирование, кто будет участвовать, какие задачи им будут брошены и как будет структурирован разговор.После использования критериев дизайна для проведения индивидуального мозгового штурма участники собираются, чтобы поделиться идеями и творчески их развивать, а не просто искать компромиссы при возникновении разногласий.

Когда система детского здоровья Техаса, шестой по величине детский медицинский центр в США, определила необходимость новой стратегии, организация, возглавляемая вице-президентом по вопросам здоровья населения Питером Робертсом, применила дизайн-мышление, чтобы переосмыслить свой бизнес. модель. В процессе открытия клиницисты отказались от предвзятого мнения о том, что важнее всего медицинское вмешательство.Они пришли к пониманию, что вмешательство само по себе не сработает, если у местного населения в Далласе не будет времени или возможностей для поиска медицинских знаний и не будет сильных сетей поддержки - чем мало кто из местных семей пользовался. Клиницисты также осознали, что медицинский центр не может самостоятельно решать проблемы; Сообщество должно быть в центре любого решения. Поэтому Children’s Health предложила своим партнерам по сообществу разработать новую экосистему оздоровления, границы (и ресурсы) которой будут выходить далеко за пределы медицинского центра.Решив начать с малого и справиться с одним заболеванием, команда собралась, чтобы создать новую модель лечения астмы.

В заседании приняли участие администраторы больниц, врачи, медсестры, социальные работники, родители пациентов и персонал из школьных округов Далласа, жилищного управления, YMCA и религиозных организаций. Во-первых, основная команда разработчиков делилась уроками, извлеченными из процесса открытия. Затем каждый участник самостоятельно размышлял о способностях, которые его или ее учреждение могло бы внести в решение проблем детей, записывая идеи на стикерах.Затем каждого посетителя пригласили присоединиться к небольшой группе за одним из пяти столов, где участники делились индивидуальными идеями, сгруппировали их по общим темам и представляли, как будет выглядеть идеальный опыт для маленьких пациентов и их семей.

Сторонники перемен обычно появляются из таких разговоров, что значительно увеличивает шансы на успешное внедрение. (Слишком часто хорошие идеи умирают на корню из-за отсутствия людей, которые лично стремятся их реализовать.) В организации «Здоровье детей» партнеры, приглашенные в проект, побудили сообщество действовать, а также наладили и поддержали отношения в своих учреждениях, необходимые для реализации нового видения. Представители жилищных властей внесли изменения в жилищные кодексы, поручив инспекторам учитывать проблемы здоровья детей (например, наличие плесени) в своих оценках. Местные педиатры приняли набор стандартных протоколов лечения астмы, а родители детей, страдающих астмой, взяли на себя значительную роль в качестве консультантов-сверстников, обеспечивающих интенсивное обучение другим семьям посредством посещений на дому.

Артикуляция.

Обычно эмерджентная деятельность генерирует ряд конкурирующих идей, более или менее привлекательных и более или менее осуществимых. На следующем этапе, артикуляции, новаторы всплывают и ставят под сомнение свои неявные предположения. Менеджеры часто плохо справляются с этим из-за множества поведенческих предубеждений, таких как чрезмерный оптимизм, предвзятость подтверждения и зацикленность на первых решениях. Когда предположения не оспариваются, дискуссии о том, что сработает, а что нет, заходят в тупик, и каждый человек отстаивает свое собственное понимание того, как устроен мир.

В отличие от этого, дизайн-мышление рассматривает обсуждение как исследование того, что должно быть правдой в мире, чтобы идея стала осуществимой. (См. «Управление - это больше, чем наука», Роджер Л. Мартин и Тони Голсби-Смит, HBR, сентябрь – октябрь 2017 г.) Примером этого является программа Ignite Accelerator Министерства здравоохранения и социальных служб США. . В больнице резервации для индейцев Whiteriver в Аризоне команда под руководством Марлизы Риверы, молодого сотрудника по контролю качества, стремилась сократить время ожидания в отделении неотложной помощи больницы, которое иногда составляло до шести часов.

Первоначальная концепция команды, заимствованная из больницы Джона Хопкинса в Балтиморе, заключалась в установке электронного киоска для регистрации. Однако когда члены команды начали применять дизайн-мышление, их попросили высказать свои предположения о том, почему эта идея сработает. Только тогда они поняли, что их пациенты, многие из которых были пожилыми носителями Apache, вряд ли будут довольны компьютерными технологиями. Подходы, которые работали в городском Балтиморе, не работали в Уайтеривере, поэтому от этой идеи можно было спокойно отказаться.

В конце процесса генерации идей у ​​новаторов будет портфель хорошо продуманных, хотя, возможно, и совершенно разных идей. Предположения, лежащие в их основе, будут тщательно проверены, и условия, необходимые для их успеха, станут достижимыми. Идеи также получат поддержку преданных своему делу команд, которые будут готовы взять на себя ответственность за их вывод на рынок.

Опыт тестирования

Компании часто рассматривают прототипирование как процесс доработки продукта или услуги, которые уже в значительной степени разработаны. Но в дизайнерском мышлении прототипирование осуществляется на далеко не готовых изделиях. Речь идет об итеративном взаимодействии пользователей с незавершенной работой. Это означает, что в процессе могут произойти довольно радикальные изменения, в том числе полный редизайн.

Предварительный опыт.

Исследование

в области нейробиологии показывает, что помощь людям «предварительно испытать» что-то новое - или, другими словами, представить это невероятно ярко, - приводит к более точным оценкам ценности новизны.Вот почему дизайн-мышление требует создания базовых недорогих артефактов, которые будут отражать основные особенности предлагаемого пользовательского опыта. Это не буквальные прототипы - и они часто намного грубее, чем «минимально жизнеспособные продукты», которые бережливые стартапы тестируют с клиентами. Но то, что эти артефакты теряют в точности, они приобретают в гибкости, потому что их можно легко изменить в ответ на то, что узнали, открыв их пользователям. А их незавершенность побуждает к взаимодействию.

Такие артефакты могут принимать разные формы. Например, планировка нового медицинского офисного здания в Kaiser Permanente была протестирована путем подвешивания простыней к потолку для обозначения будущих стен. Медсестрам и врачам было предложено пообщаться с сотрудниками, которые играли роль пациентов, и предложить, как можно отрегулировать пространство, чтобы облегчить лечение. В компании Monash Health программа под названием Monash Watch, направленная на использование телемедицины для поддержания здоровья уязвимых групп населения в домашних условиях и снижения количества госпитализаций, использовала подробные раскадровки, чтобы помочь администраторам больниц и лицам, определяющим политику правительства, реализовать этот новый подход на практике без создания цифрового прототипа. .

Обучение в действии.

Реальные эксперименты - важный способ оценить новые идеи и определить изменения, необходимые для их реализации. Но такие тесты предлагают еще одну, менее очевидную ценность: они помогают уменьшить вполне нормальный страх перед изменениями у сотрудников и клиентов.

Рассмотрим идею, предложенную Доном Кэмпбеллом, профессором медицины, и Китом Стокманом, менеджером по исследованиям операций в Monash Health. В рамках программы Monash Watch они предложили нанять неспециалистов в качестве гидов по «телеобслуживанию», которые будут действовать как «профессиональные соседи», поддерживая частые телефонные контакты с пациентами с высоким риском госпитализации.Кэмпбелл и Стокман выдвинули гипотезу, что неспециалисты с более низкой заработной платой, которые были тщательно отобраны, обучены навыкам санитарной грамотности и сочувствия и поддержаны системой поддержки принятия решений и профессиональными тренерами, которых они могли привлекать по мере необходимости, могли помочь сохранить здоровье пациентов из группы риска в домашних условиях.

Их предложение было встречено скептически. Многие из их коллег были категорически против того, чтобы позволить кому-либо, кроме медицинского работника, оказывать такую ​​услугу пациентам со сложными проблемами, но привлечение медицинских работников к этой роли было бы недоступным. Однако вместо того, чтобы обсуждать этот момент, члены инновационной группы признали опасения и привлекли своих коллег к разработке кода эксперимента, проверяющего это предположение. Спустя 300 пациентов были получены следующие результаты: исключительно положительные отзывы пациентов и продемонстрированное сокращение использования кроватей и посещений отделений неотложной помощи, подтвержденное независимыми консультантами, развеяло опасения скептиков.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как мы видели, структура дизайн-мышления создает естественный поток от исследования до внедрения.Погружение в клиентский опыт дает данные, которые преобразуются в аналитические данные, которые помогают командам согласовывать критерии проектирования, которые они используют для мозгового штурма. Предположения о том, что имеет решающее значение для успеха этих решений, изучаются, а затем проверяются с помощью грубых прототипов, которые помогают командам развивать инновации и готовить их к реальным экспериментам.

Попутно процессы дизайн-мышления противодействуют человеческим предубеждениям, которые мешают творчеству, одновременно решая проблемы, с которыми обычно сталкиваются при поиске превосходных решений, снижении затрат и рисков, а также заинтересованности сотрудников.Признавая организации как совокупность людей, которых мотивируют различные точки зрения и эмоции, дизайн-мышление делает упор на вовлеченность, диалог и обучение. Привлекая клиентов и другие заинтересованные стороны к определению проблемы и разработке решений, дизайн-мышление формирует широкую приверженность переменам. Создавая структуру для инновационного процесса, дизайн-мышление помогает новаторам сотрудничать и согласовывать то, что важно для результата на каждом этапе.Это достигается не только за счет преодоления политики на рабочем месте, но и за счет формирования опыта новаторов, их основных заинтересованных сторон и исполнителей на каждом этапе. Это - это социальные технологии в действии.

Вернулись оттиски дизайнерских работ от Tillett Textiles

Однако это повторное введение не без возражений. Сет Тиллетт и Дек Тиллетт, два сына Д.Д. и Лесли связались с The New York Times после публикации этой статьи и оспорили, что дизайн принадлежит Design Works.Продажа того, что они называли «банальным текстилем», не отражающим качества работ Шерла Неро, Калистера Томаса и других, «в пользу гламурной благотворительной организации Манхэттена лишает нас дара речи».

Они сказали, что то, что г-н Макбрайд называет реинтродукцией, игнорирует «мотивы и источники, определяющие эстетику» Design Works Bedford Stuyvesant, и что он использовал их работы и имя для обогащения своей собственной компании. По их словам, три из четырех паттернов, которые повторно представляет мистер Макбрайд, не являются паттернами Design Works, а оставшийся, первоначально известный как Fish Scale, был передан Шумахеру Design Works в конце 1970-х годов и теперь продается там под названием Зимба.

Дек Тиллетт сказал, что он сам был дизайнером более 30 лет назад одного из узоров: чередующихся черных и бежевых зигзагообразных полос. Г-н Макбрайд сказал, что, по его мнению, это возможно, но также утверждал, что ткань принадлежала к группе с надписью «Bedford Stuyvesant».

Перед закрытием в 1979 году Design Works располагалась в пятиэтажном здании в Бедфорд-Стуйвесанте с бутиком на первом этаже, а затем в небольшом здании на Тааффе-плейс, недалеко от Института Пратта. Помимо декоративных тканей, эта инициатива также производила в ограниченных количествах готовую одежду, керамическую посуду и украшения.Тем не менее, текстиль, который Connaissance Fabrics распространял по всей стране, стал основным направлением деятельности. «Это была вертикальная операция, мы спроектировали, смешали цвета, напечатали и высушили ткань на месте, а также организовали доставку. В то время это было редкостью, чтобы все это происходило в одном месте », - сказал г-н Ортис, который представит свою коллекцию на рынке следующей весной.

Госпожа Онассис использовала ткани Design Works в квартире на Пятой авеню, которую она делила со своим мужем Аристотелем. Номера были представлены в ноябрьском выпуске журнала House Beautiful за 1971 год. На фотографии библиотеки диван обит большим пером, абстрактным принтом, который вызывает причудливую нотку среди французского антиквариата, редкого коврика с острием и томов XIX века в книжных шкафах от пола до потолка.

В начале 1970-х г-жа Марио использовала ткани Design Works в своей квартире на Манхэттене. «Мне нравились узоры. Они были довольно драматичными для того времени. Мне больше всего понравилась ткань из натурального холста, напечатанная ракушками каури коричневого цвета, - сказала она.

«Коллекция была очень хорошо принята не только потому, что люди действительно хотели поддержать сообщество Bedford-Stuyvesant - что они и сделали, - но потому, что ткани, созданные Design Works, были особенно уникальными и красивыми», - сказала г-жа Марио. «Приятно знать, что они снова будут доступны».

Что такое дизайн-мышление и почему оно так популярно?

Дизайн-мышление не является исключительной собственностью дизайнеров - все великие новаторы в литературе, искусстве, музыке, науке, технике и бизнесе применяют его на практике. Итак, почему это называется дизайн-мышлением? Что особенного в дизайн-мышлении, так это то, что рабочие процессы дизайнеров могут помочь нам систематически извлекать, обучать, изучать и применять эти ориентированные на человека методы для решения проблем творческим и новаторским способом - в наших проектах, в нашем бизнесе, в наших странах, в других странах. наши жизни.

Некоторые ведущие мировые бренды, такие как Apple, Google, Samsung и GE, быстро приняли подход дизайн-мышления, и дизайн-мышление преподается в ведущих университетах по всему миру, включая d.школа, Стэнфорд, Гарвард и Массачусетский технологический институт. Но знаете ли вы, что такое дизайн-мышление? И почему это так популярно? Здесь мы перейдем к сути и расскажем, что это такое и почему он так востребован.

Что такое дизайн-мышление?

Дизайн-мышление - это итеративный процесс, в ходе которого мы стремимся понять пользователя, оспариваем предположения и переопределяем проблемы в попытке определить альтернативные стратегии и решения, которые могут не сразу стать очевидными при нашем начальном уровне понимания. В то же время дизайн-мышление предлагает подход к решению проблем, основанный на решениях. Это способ мышления и работы, а также набор практических методов.

Дизайн-мышление вращается вокруг глубокого интереса к пониманию людей, для которых мы разрабатываем продукты или услуги. Это помогает нам наблюдать и развивать сочувствие к целевому пользователю. Дизайн-мышление помогает нам задавать вопросы: ставить под сомнение проблему, подвергать сомнению предположения и ставить под сомнение последствия.Дизайн-мышление чрезвычайно полезно при решении проблем, которые плохо определены или неизвестны, путем переформулирования проблемы, ориентированной на человека, создания множества идей в ходе мозговых штурмов и применения практического подхода к созданию прототипов и тестированию. Дизайн-мышление также включает в себя постоянные эксперименты: создание эскизов, прототипирование, тестирование и опробование концепций и идей.

Этапы дизайнерского мышления

В настоящее время используется множество вариантов процесса дизайн-мышления, и они включают от трех до семи фаз, стадий или режимов. Однако все варианты дизайн-мышления очень похожи. Все варианты дизайн-мышления воплощают одни и те же принципы, которые впервые были описаны лауреатом Нобелевской премии Гербертом Саймоном в книге «Наука об искусственном» в 1969 году. Здесь мы сосредоточимся на пятифазной модели, предложенной Институтом дизайна Хассо-Платтнера на Стэнфорд, также известный как d.school. Мы выбрали подход d.school, потому что они находятся на переднем крае применения и обучения дизайн-мышлению. Пять фаз дизайн-мышления, по мнению Д.школа, заключаются в следующем:

  • Сочувствуйте своим пользователям
  • Определите - потребности ваших пользователей, их проблемы и ваши идеи
  • Идея - оспаривая предположения и создавая идеи для инновационных решений
  • Prototype - для начала создания решений
  • Тест - решения

Важно отметить, что пять фаз, этапов или режимов не всегда являются последовательными. Они не должны следовать какому-либо определенному порядку и часто могут происходить параллельно и повторяться итеративно. Учитывая это, вы не должны понимать фазы как иерархический или пошаговый процесс. Вместо этого вам следует рассматривать его как обзор режимов или фаз, которые способствуют инновационному проекту, а не как последовательные шаги.

Автор / Правообладатель: Pixabay. Условия авторских прав и лицензия: Бесплатно

Чтобы помочь вам понять дизайн-мышление, мы разбили процесс на пять этапов или режимов, а именно: 1.Сочувствовать, 2. Определить, 3. Придумать, 4. Прототип, 5. Проверить. Что особенного в дизайн-мышлении, так это то, что рабочие процессы дизайнеров могут помочь нам систематически извлекать, обучать, изучать и применять эти ориентированные на человека методы для решения проблем творческим и инновационным способом - в наших проектах, в нашем бизнесе, в наших странах ( и, в конце концов, если дела пойдут хорошо, в нашу жизнь. Тем не менее такой великий художник, как Огюст Роден, создавший эту знаменитую скульптуру под названием «Мыслитель» и первоначально «Le Penseur», скорее всего, использовал бы те же самые новаторские методы в своих работах. Точно так же все великие новаторы в литературе, искусстве, музыке, науке, технике и бизнесе практиковали и продолжают это делать.

Проблема с укоренившимися образцами мышления

Иногда самый простой способ понять что-то нематериальное, например дизайн-мышление, - это понять, что это такое , а не .

У людей естественным образом формируются модели мышления, основанные на повторяющихся действиях и общедоступных знаниях.Они помогают нам быстро применять одни и те же действия и знания в похожих или знакомых ситуациях, но они также могут помешать нам быстро и легко получить доступ или разработать новые способы видения, понимания и решения проблем. Эти модели мышления часто называют схемами , которые представляют собой организованные наборы информации и отношений между вещами, действиями и мыслями, которые стимулируются и инициируются в человеческом сознании, когда мы сталкиваемся с некоторыми раздражителями окружающей среды.Одна схема может содержать огромное количество информации. Например, у нас есть схема для собак, которая включает наличие четырех ног, шерсти, острых зубов, хвоста, лап и ряда других заметных характеристик. Когда стимулы окружающей среды соответствуют этой схеме - даже когда существует слабая связь или присутствуют лишь некоторые из характеристик, - в сознании возникает тот же образ мыслей. Поскольку эти схемы стимулируются автоматически, это может помешать составлению более подходящего впечатления о ситуации или помешать нам увидеть проблему таким образом, чтобы сделать возможным новую стратегию решения проблем.Инновационное решение проблем также известно как «нестандартное мышление».

Пример решения проблемы: The Encumbered Vs. Свежий разум

Нестандартное мышление может предложить новаторское решение сложной проблемы. Однако нестандартное мышление может стать настоящей проблемой, поскольку мы естественным образом развиваем модели мышления, моделирующие повторяющиеся действия и обычно доступные знания, которыми мы окружаем себя.

Несколько лет назад произошел инцидент, когда водитель грузовика пытался проехать под низким мостом.Но ему это не удалось, и грузовик прочно застрял под мостом. Водитель не смог продолжить движение или выехать задним ходом.

История гласит, что, когда грузовик застрял, это вызвало серьезные проблемы с дорожным движением, в результате чего аварийный персонал, инженеры, пожарные и водители грузовиков собрались, чтобы разработать и обсудить различные решения по выбрасыванию застрявшего автомобиля.

Спасатели обсуждали, демонтировать ли части грузовика или отколоть части моста.Каждый говорил о решении, которое соответствовало его или ее уровню знаний.

Мальчик, проходящий мимо и ставший свидетелем интенсивных дебатов, посмотрел на грузовик, на мост, затем посмотрел на дорогу и небрежно сказал: «Почему бы просто не выпустить воздух из шин?» к абсолютному изумлению всех специалистов и экспертов, пытающихся решить проблему.

Когда решение было протестировано, грузовик смог свободно двигаться, получив только повреждения, вызванные его первоначальной попыткой проехать под мостом. История символизирует борьбу, с которой мы сталкиваемся, где зачастую труднее всего найти наиболее очевидные решения из-за наложенных нами ограничений, с которыми мы работаем.

Правообладатель: Wystan, Flickr. Условия авторских прав и лицензия: CC BY 2.0

Нам, людям, часто сложно бросить вызов нашим предположениям и повседневным знаниям, потому что мы полагаемся на построение моделей мышления, чтобы не учиться каждый раз с нуля.Мы полагаемся на выполнение повседневных процессов более или менее бессознательно - например, когда мы встаем утром, едим, гуляем и читаем, - но также когда мы оцениваем проблемы на работе и в нашей личной жизни. В частности, эксперты и специалисты полагаются на свое твердое мышление, и экспертам может быть очень сложно и сложно начать подвергать сомнению их знания.

Сила повествования

Почему мы рассказали вам эту историю? Рассказывая истории, мы можем вдохновлять нас на новые возможности, идеи и решения. Истории строятся вокруг реальных людей и их жизни. Истории важны, потому что они описывают конкретные события, а не общие утверждения. Они предоставляют нам конкретные детали, которые помогают нам представить решения конкретных проблем. Пока мы занимаемся этим, посмотрите это 1-минутное видео, которое поможет вам понять, что такое дизайн-мышление.

Дизайн-мышление часто называют «нестандартным» мышлением. Этот ребенок показывает нам, почему так важно оспаривать наши предположения и находить новые способы решения наших проблем.

Дизайн-мышление или нестандартное мышление

Дизайн-мышление часто называют «нестандартным» мышлением, поскольку дизайнеры пытаются разработать новые способы мышления, которые не подчиняются доминирующим или более распространенным методам решения проблем.

В основе дизайн-мышления лежит стремление улучшить продукты путем анализа и понимания того, как пользователи взаимодействуют с продуктами, и изучения условий, в которых они работают. В основе дизайн-мышления также лежит интерес и способность задавать важные вопросы и сложные предположения. Один из элементов нестандартного мышления - опровергнуть предыдущие предположения, то есть дать возможность доказать, верны они или нет. После того, как мы поставим под сомнение и изучим условия проблемы, процесс выработки решения поможет нам выработать идеи, отражающие подлинные ограничения и аспекты этой конкретной проблемы. Дизайн-мышление предлагает нам возможность копнуть немного глубже; он помогает нам проводить правильные исследования, создавать прототипы и тестировать наши продукты и услуги, чтобы открывать новые способы улучшения продукта, услуги или дизайна.

Великий старик пользовательского опыта, Дон Норман, который также ввел термин «пользовательский опыт», объясняет, что такое дизайн-мышление и что в нем такого особенного:

«… чем больше я размышлял о природе дизайна и размышлял о моих недавних встречах с инженерами, бизнесменами и другими людьми, которые слепо решали проблемы, с которыми, как они думали, они сталкиваются, без вопросов или дальнейшего изучения, я понял, что эти люди могут извлечь выгоду из хорошая доза дизайн-мышления. Дизайнеры разработали ряд приемов, позволяющих избежать слишком поверхностного решения. Они принимают исходную проблему как предположение, а не как окончательное утверждение, а затем широко думают о том, какие реальные проблемы, лежащие в основе этой постановки задачи , могут на самом деле быть (например, используя подход «Пять почему» для выяснения основных причин ). Самое главное, что процесс является повторяющимся и обширным. Дизайнеры сопротивляются соблазну сразу перейти к решению поставленной проблемы.Вместо этого они сначала тратят время на определение основной, фундаментальной (коренной) проблемы, которую необходимо решить. Они не пытаются искать решение, пока не определят реальную проблему, и даже тогда, вместо решения этой проблемы, они останавливаются, чтобы рассмотреть широкий спектр возможных решений. Только тогда они наконец сойдутся со своим предложением. Этот процесс называется «Дизайн-мышление».

- Дон Норман, переосмысление дизайн-мышления

Дизайн-мышление - важный инструмент и третий путь

В процессе проектирования часто участвует несколько разных групп людей из разных отделов; по этой причине разработка, категоризация и систематизация идей и решений проблем могут быть затруднительны. Один из способов поддерживать дизайн-проект и систематизировать основные идеи - использовать подход дизайн-мышления.

Тим Браун, генеральный директор известной инновационной и дизайнерской фирмы IDEO, показывает в своей успешной книге Change by Design , что дизайн-мышление твердо основано на генерации целостного и эмпатического понимания проблем, с которыми сталкиваются люди, и что оно включает в себя неоднозначные или по своей сути субъективные концепции, такие как эмоции, потребности, мотивации и движущие силы поведения.Это контрастирует с чисто научным подходом, при котором существует большая дистанция в процессе понимания и тестирования потребностей и эмоций пользователя - например, с помощью количественных исследований. Тим Браун резюмирует, что дизайн-мышление - это третий путь: дизайн-мышление - это, по сути, подход к решению проблем, кристаллизованный в области дизайна, который сочетает в себе целостный подход, ориентированный на пользователя, с рациональными и аналитическими исследованиями с целью создания инновационных решений.

«Дизайн-мышление задействует возможности, которые есть у всех нас, но которые упускаются из виду при использовании более традиционных методов решения проблем.Он ориентирован не только на человека; он сам по себе глубоко человечен. Дизайн-мышление основывается на нашей способности быть интуитивно понятным, распознавать закономерности, создавать идеи, которые имеют эмоциональное значение, а также функциональность, выражать себя с помощью средств массовой информации, отличных от слов или символов. Никто не хочет вести бизнес, основанный на чувствах, интуиции и вдохновении, но чрезмерная зависимость от рационального и аналитического может быть столь же опасной. Комплексный подход, лежащий в основе процесса проектирования, предлагает «третий путь».’«

- Тим Браун, Изменения в результате дизайна, Введение

Наука и рациональность в дизайн-мышлении

Некоторые из научных мероприятий будут включать анализ того, как пользователи взаимодействуют с продуктами, и изучение условий, в которых они работают: изучение потребностей пользователей, объединение опыта предыдущих проектов, рассмотрение настоящих и будущих условий, характерных для продукта, тестирование параметров проблемы, и проверка практического применения альтернативных решений проблем. В отличие от чисто научного подхода, при котором проверяется большинство известных качеств, характеристик и т. Д. Проблемы, чтобы прийти к решению проблемы, исследования дизайн-мышления включают неоднозначные элементы проблемы, чтобы выявить ранее неизвестные параметры и раскрыть альтернативные стратегии.

После достижения ряда возможных решений проблемы, процесс выбора подкрепляется рациональностью. Разработчикам рекомендуется анализировать и фальсифицировать эти решения проблем, чтобы они могли прийти к наилучшему доступному варианту для каждой проблемы или препятствия, выявленного на каждом этапе процесса проектирования.

Имея это в виду, может быть правильнее сказать, что дизайн-мышление - это не нестандартное мышление, а его край, угол, клапан и штрих-код, как выразился Клинт Рунге.

Правообладатель: Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Клинт Рунге - основатель и управляющий директор Archrival, выдающееся молодежное агентство по маркетингу и адъюнкт-профессор Университета Небраски-Линкольн.

Генерация творческих идей и решений путем целостного понимания людей

Имея прочную основу в науке и рациональном мышлении, дизайн-мышление стремится сформировать целостное и чуткое понимание проблем, с которыми сталкиваются люди. Дизайн-мышление пытается посочувствовать людям. Это включает в себя неоднозначные или по своей сути субъективные концепции, такие как эмоции, потребности, мотивации и движущие силы поведения. Природа генерации идей и решений в дизайн-мышлении означает, что этот подход обычно более чувствителен и заинтересован в контексте, в котором работают пользователи, а также в проблемах и препятствиях, с которыми они могут столкнуться при взаимодействии с продуктом.Творческий элемент дизайн-мышления заключается в методах, используемых для выработки решений проблем и понимания практик, действий и мыслей реальных пользователей.

Дизайн-мышление - итеративный и нелинейный процесс

Правообладатель: Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Дизайн-мышление - это итеративный и нелинейный процесс. Это просто означает, что команда разработчиков постоянно использует свои результаты для анализа, проверки и улучшения своих первоначальных предположений, понимания и результатов.Результаты заключительного этапа начального рабочего процесса информируют наше понимание проблемы, помогают нам определить параметры проблемы, позволяют переопределить проблему и, что, возможно, наиболее важно, дают нам новые идеи, чтобы мы могли увидеть любую альтернативу решения, которые могли быть недоступны при нашем предыдущем уровне понимания.

Дизайн-мышление для всех

Тим Браун также подчеркивает, что методы дизайн-мышления и стратегии дизайна применимы на всех уровнях бизнеса.Дизайн-мышление предназначено не только для дизайнеров, но и для творческих сотрудников, фрилансеров и руководителей, которые стремятся внедрить дизайн-мышление на всех уровнях организации, продукта или услуги, чтобы стимулировать новые альтернативы для бизнеса и общества.

«Дизайн-мышление начинается с навыков, которые дизайнеры приобрели за многие десятилетия в своем стремлении удовлетворить человеческих потребностей с доступными техническими ресурсами в рамках практических ограничений бизнеса.Объединив то, что желательно с человеческой точки зрения , с тем, что технологически осуществимо и экономически жизнеспособно, дизайнеры смогли создать продукты, которыми мы наслаждаемся сегодня. Следующим шагом является дизайн-мышление: эти инструменты передаются в руки людям, которые, возможно, никогда не думали о себе как о дизайнерах, и применяют их для решения гораздо более широкого круга проблем ».

- Тим Браун, Изменения по дизайну, Введение

Правообладатель: Даниэль Лобо, Flickr.Условия авторских прав и лицензия: CC BY 2.0

Дизайн-мышление - это, по сути, подход к решению проблем, воплощенный в области дизайна, который сочетает в себе ориентированность на пользователя с рациональными и аналитическими исследованиями с целью создания инновационных решений.

На вынос

Дизайн-мышление - это, по сути, подход к решению проблем, специфичный для дизайна, который включает в себя оценку известных аспектов проблемы и выявление более двусмысленных или второстепенных факторов, которые способствуют условиям проблемы.Это контрастирует с более научным подходом, при котором проверяются конкретные и известные аспекты, чтобы прийти к решению. Дизайн-мышление - это итеративный процесс, в котором знания постоянно подвергаются сомнению и приобретаются, поэтому они могут помочь нам переопределить проблему в попытке определить альтернативные стратегии и решения, которые могут быть не сразу очевидны при нашем начальном уровне понимания. Дизайн-мышление часто называют «нестандартным мышлением», поскольку дизайнеры пытаются выработать новые способы мышления, не подчиняющиеся доминирующим или более распространенным методам решения проблем, как это делают художники.В основе дизайн-мышления лежит намерение улучшать продукты путем анализа того, как пользователи взаимодействуют с ними, и изучения условий, в которых они работают. Дизайн-мышление предлагает нам возможность копнуть немного глубже, чтобы найти способы улучшить взаимодействие с пользователем.

«Ярлык« Дизайн-мышление »- не миф. Это описание применения хорошо зарекомендовавшего себя процесса проектирования к новым вызовам и возможностям, используемое людьми как из дизайнерского, так и не связанного с дизайном опыта.Я приветствую признание этого термина и надеюсь, что его использование продолжит расширяться и станет более понятным, так что в конечном итоге каждый лидер будет знать, как использовать дизайн и дизайнерское мышление для инноваций и лучших результатов ».

- Билл Моггридж, соучредитель IDEO, в дизайн-мышлении: Уважаемый Дон

Ссылки и где узнать больше

Изображение героя: Правообладатель: Interaction Design Foundation. Условия авторских прав и лицензия: CC BY-NC-SA 3.0

Курс

: Дизайн-мышление - Руководство для начинающих:
https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide

Дон Норман. «Переосмысление дизайнерского мышления», 2013:
http://www.core77.com/posts/24579/rethinking-design-thinking-24579

Тим Браун, Изменения, обусловленные дизайном: как дизайн-мышление трансформирует организации и вдохновляет на инновации, Введение, 2009 г.

Билл Моггридж, «Дизайн-мышление: дорогой Дон», 2010:
http: // www.core77.com/posts/17042/design-thinking-dear-don-17042

Популярные статьи, ресурсы и предложения по графическому дизайну

Лучшие рекомендуемые ресурсы и предложения

Я работаю со всеми перечисленными ниже продуктами и компаниями и могу подтвердить их качество. В противном случае я бы не рекомендовал их. Полное раскрытие информации, ссылки ниже являются партнерскими ссылками, а это означает, что я получу небольшую скидку, если вы что-нибудь купите, без каких-либо дополнительных затрат для вас.

Онлайн-курсы

  • SkillShare - Получите 2 недели Skillshare Premium бесплатно и получите доступ к тысячам онлайн-классов по дизайну, фотографии, бизнесу и многому другому.

  • Udemy - Как ПРОСТО Креативный читатель, вы получаете скидку 70-95% на более чем 35 000 онлайн-курсов, которые научат вас практически всему, включая дизайн.

Ресурсы дизайна, темы, шрифты

НЕОГРАНИЧЕННАЯ ЗАГРУЗКА: 50+ МИЛЛИОНОВ ПРОЕКТНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ


СКАЧАТЬ

  • Envato Elements - Получите неограниченное количество загрузок более 50 миллионов ресурсов дизайна, включая шаблоны CMS, HTML-шаблоны, шрифты, файлы InDesign, стоковые фотографии, мокапы и многое другое.
  • FontBundles - Бесплатные шрифты и пакеты шрифтов.
  • MyFonts - Где я ищу шрифты с обычными предложениями.
  • ThemeForest - шаблоны и темы для веб-сайтов высшего уровня для WordPress, HTML, электронной почты, Joomla и Magento.
  • MojoThemes - темы WordPress, Joomla и многое другое!

Design Bundle Deals

  • DesignCuts - Каждые 2 недели они предлагают очень качественный пакет дизайна и получают скидку 30-50% на своем рынке.
  • MightyDeals - Пакеты, курсы, электронные книги, шрифты, графика, значки, темы и многое другое.
  • InkyDeals - Отличный дизайнерский комплект!

Хостинг

  • BlueHost - BlueHost - мой рекомендуемый веб-хостинг для малого и среднего бизнеса. Простота использования, отличное качество, отличная поддержка и мой лучший выбор для клиентов. Читатели Just Creative экономят 43% на хостинге. См. Мое руководство о том, как создать собственный веб-сайт.
  • Media Temple - Хостинг у них с 2010 года, и мы настоятельно рекомендуем их для высокопроизводительных веб-сайтов с высокой посещаемостью.

Программное обеспечение и услуги

Выставление счетов / Бухгалтерский учет / Программное обеспечение

  • FreshBooks - Сделайте утомительные бухгалтерские операции и счета-фактуры простыми, быстрыми и безопасными.
  • HoneyBooks - Программное обеспечение для управления клиентами (скидка 50%)
  • Bonsai - Все в одном программном обеспечении для фриланса

Стоковая Фотография

  • Shutterstock - Настоятельно рекомендуется стоковая фотография и векторная графика.
  • iStock - еще один отличный поставщик стоковых фотографий.

Набор шрифтов My Logo Design

Деловая ценность дизайна

Все мы знаем примеры плохого дизайна продуктов и услуг. Разъем USB (всегда везет с третьей попытки). Ощущение спешки на стыковочный рейс во многих аэропортах. Выхлопное отверстие на Звезде Смерти в Star Wars .

Аудио

Бизнес-ценность дизайна

Мы также все знаем знаковые дизайны, такие как швейцарский армейский нож, скромная домашняя страница Google или впечатления посетителей Диснейленда.Все это является постоянным напоминанием о том, как сильный дизайн может лежать в основе как подрывного, так и устойчивого коммерческого успеха в физических, сервисных и цифровых условиях.

Несмотря на очевидные коммерческие преимущества разработки отличных продуктов и услуг, постоянно добиваться этой цели, как известно, сложно - и становится все труднее. Сейчас из толпы выделяются только самые лучшие дизайны, учитывая стремительный рост потребительских ожиданий, обусловленный такими, как Amazon; мгновенный доступ к глобальной информации и обзорам; стирание границ между оборудованием, программным обеспечением и услугами.Компаниям нужны более сильные дизайнерские способности, чем когда-либо прежде.

Итак, как компании создают исключительные проекты, запуск за запуском? Чего стоит дизайн? Чтобы ответить на эти вопросы, мы провели то, что мы считаем (на момент написания) наиболее обширным и тщательным исследованием, проводимым где-либо, чтобы изучить дизайнерские действия, которые лидеры могут предпринять, чтобы раскрыть ценность бизнеса. Наше намерение состояло в том, чтобы развить и укрепить предыдущие исследования и индексы, например, из Института управления дизайном.

Откройте для себя и подпишитесь на McKinsey Quarterly Audio

Пять способов подписаться:

Мы отслеживали методы проектирования 300 публичных компаний за пятилетний период в разных странах и отраслях. Их старшие руководители бизнеса и дизайна были опрошены. Наша команда собрала более двух миллионов финансовых данных и зарегистрировала более 100 000 проектных действий. Расширенный регрессионный анализ выявил 12 действий, показывающих наибольшую корреляцию с улучшением финансовых показателей, и сгруппировал эти действия по четырем широким темам.

Четыре темы хорошего дизайна, описанные ниже, составляют основу McKinsey Design Index (MDI), который оценивает компании по тому, насколько они сильны в дизайне, и - впервые - как это соотносится с финансовыми показателями каждой компании ( Приложение 1).

Приложение 1

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами.Напишите нам по адресу: [email protected]

Наше исследование дало несколько поразительных результатов:

  1. Мы обнаружили сильную корреляцию между высокими показателями MDI и превосходной производительностью бизнеса. Лучшие участники рейтинга MDI увеличили свою выручку и общую прибыль акционеров (TRS) значительно быстрее, чем их отраслевые коллеги за пятилетний период - рост выручки на 32 процентных пункта выше, а рост TRS на 56 процентных пунктов выше за период в целом .
  2. Результаты подтвердились во всех трех исследуемых нами отраслях: медицинских технологий, потребительских товаров и розничных банковских услуг. Это говорит о том, что хороший дизайн имеет значение, независимо от того, фокусируется ли ваша компания на физических товарах, цифровых продуктах, услугах или на некоторой их комбинации.
  3. TRS и разница в доходах между четвертым, третьим и вторым квартилями была незначительной. Другими словами, рынок непропорционально вознаграждал компании, которые действительно выделялись из общей массы (Иллюстрация 2).

Приложение 2

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Неуловимый приз

Короче говоря, потенциал роста, основанного на дизайне, огромен как в секторах, ориентированных на продукты, так и в сфере услуг (Иллюстрация 3). Хорошая новость заключается в том, что сегодня существует больше возможностей, чем когда-либо, для разработки ориентированного на пользователя и аналитически обоснованного дизайна.Клиенты могут сообщать мнения компаниям (и друг другу) в режиме реального времени, позволяя самим клиентам оценивать дизайн, независимо от того, хотят ли компании их слушать.

Приложение 3

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Бережливые стартапы продемонстрировали, как принимать лучшие решения с помощью прототипирования и итеративного обучения. Обширные хранилища пользовательских данных и развитие искусственного интеллекта (ИИ) создали новые мощные источники информации и открыли двери для новых методов, таких как вычислительный дизайн и ценная аналитика. Быстрый доступ к реальным клиентам доступен по множеству каналов, в частности через социальные сети и интеллектуальные устройства. Все эти разработки должны ставить пользователя в центр бизнес-решений, чего давно ждали руководители дизайна.

Однако наше исследование показывает, что многие компании не спешили наверстывать упущенное.Более 40 процентов опрошенных компаний все еще не общаются со своими конечными пользователями во время разработки. Чуть более 50% признали, что у них нет объективного способа оценить или установить цели для результатов работы своих проектных групп. Не имея четкого способа связать дизайн со здоровьем бизнеса, старшие руководители часто не хотят отвлекать скудные ресурсы на функции дизайна. Это проблематично, потому что многие ключевые факторы сильной и согласованной среды проектирования, выявленные в нашем исследовании, требуют решений и инвестиций на уровне компании. Хотя многие дизайнеры хорошо осведомлены о некоторых или всех четырех темах MDI (Иллюстрация 4a), они, как правило, не могут быть решены дизайнерами в одиночку, и зачастую на их установление у руководства уходит годы.

Приложение 4а

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: McKinsey_Website_Accessibility @ mckinsey.com

Компании, входящие в верхний квартиль в области дизайна и ведущие финансовые компании, преуспели во всех четырех областях. Более того, лидеры, похоже, неявно понимают темы MDI. Когда руководителей высшего звена попросили назвать самую большую слабость дизайна их организаций, 98 процентов ответов относились к четырем темам MDI (Приложение 4b).

Приложение 4b

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Распаковка MDI

В оставшейся части этой статьи мы опишем четыре группы действий по проектированию, которые показали наибольшую корреляцию с улучшением финансовых показателей: измерение и управление эффективностью проектирования с той же строгостью, что и доходы и затраты; устранение внутренних границ между физическим, цифровым и сервисным дизайном; ответственность за дизайн, ориентированный на пользователя, лежит на всех; и снижение риска разработки за счет постоянного прослушивания, тестирования и итераций с конечными пользователями.

Больше, чем просто чувство: это аналитическое лидерство

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected] com

Компании, включенные в наш индекс и показавшие лучшие финансовые результаты, понимали, что дизайн - это проблема высшего руководства, и оценивали свои проектные характеристики с той же тщательностью, что и при отслеживании доходов и затрат.Однако во многих других компаниях руководители дизайна говорят, что с ними обращаются как с людьми второго сорта.

Проблемы с дизайном остаются в руках среднего звена и редко поднимаются до высшего руководства. Когда они это делают, руководители высшего звена принимают решения на основе интуиции, а не конкретных доказательств.

В прошлом частично виноваты сами дизайнеры: они не всегда принимали метрики дизайна или активно показывали руководству, как их дизайн связан с достижением бизнес-целей. Однако наш опрос недвусмысленно показывает, что компании с максимальной финансовой отдачей объединили дизайн и лидерство в бизнесе благодаря смелому, ориентированному на дизайн видению, четко отраженному в обсуждениях их лучших команд.

Сильное видение, которое прямо обязывает организации разрабатывать для клиентов, действует как постоянное напоминание высшей команде. У генерального директора T-Mobile, например, есть личный девиз: «Заткнись и слушай». IKEA работает «над улучшением повседневной жизни многих людей». И, как соучредитель Pixar Эд Катмелл сказал читателям в интервью McKinsey Quarterly , чтобы постоянно «вау» кинозрителей, его компания поощряет свои команды рисковать в своих новых проектах: Pixar рассматривает возможность повторения формул своих прошлых коммерческих успехов. гораздо большая угроза его долгосрочному выживанию, чем периодические коммерческие разочарования.

Конечно, недостаточно иметь красивые слова на стенах топ-класса. Компании, показавшие лучшие результаты в этой области нашего исследования, поддерживают базовый уровень понимания клиентов среди всех руководителей. Эти компании также проявляют любопытство на уровне руководства к тому, что нужно пользователям, а не к тому, что они говорят, что хотят. Одна известная нам высокопоставленная команда приглашает клиентов на свои регулярные ежемесячные встречи исключительно для обсуждения достоинств ее продуктов и услуг. Генеральный директор одного из крупнейших банков мира проводит день в месяц с клиентами банка и призывает всех членов высшего руководства делать то же самое.Благодаря личному взаимодействию или постоянному взаимодействию с исследователями руководители могут выступать в качестве образцов для подражания для своего бизнеса и из первых рук узнавать, что больше всего расстраивает и волнует клиентов.

Однако многие компании признают тревожный пробел в понимании на высшем уровне своих организаций.

Менее 5% опрошенных нами сообщили, что их руководители могут принимать объективные проектные решения (например, для разработки новых продуктов или выхода в новые сектора). В век повсеместных онлайн-инструментов и отзывов клиентов, основанных на данных, кажется удивительным, что дизайн все еще не измеряется с такой же строгостью, как время или затраты. Теперь компании могут встраивать показатели проектирования (такие как рейтинги удовлетворенности и оценки удобства использования) в спецификации продуктов, так же как они включают требования к сортам материалов или целевому времени выхода на рынок.

Ценность такой точной информации очень велика - одна компания, занимающаяся онлайн-играми, обнаружила, что за небольшим увеличением удобства использования ее домашней страницы последовало резкое 25-процентное увеличение продаж. Более того, компания также обнаружила, что улучшения, выходящие за рамки этих небольших настроек, почти не оказали дополнительного влияния на восприятие пользователями ценности, поэтому она избегала дополнительных усилий, которые не принесли бы дополнительной выгоды.

Больше, чем продукт: это опыт пользователя

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected] com

Компании, входящие в верхний квартиль, полностью удовлетворяют пользовательский опыт; они разрушают внутренние барьеры между физическим, цифровым и сервисным дизайном. Важность ориентации на пользователя требует широкого взгляда на то, где дизайн может иметь значение.Мы живем в мире, где ваш смартфон может предупредить вас о том, что вы должны уйти раньше на следующую встречу из-за пробок, а ваш дом знает, когда вы будете дома и, следовательно, когда нужно включить отопление. Границы между продуктами и услугами сливаются в интегрированный опыт.

На практике это часто означает составление схемы пути к покупке (болевые точки и потенциальные источники удовольствия), а не начало «копировать и вставлять» технические спецификации из последнего продукта. Такой подход к проектированию требует твердой информации о клиентах, собранной из первых рук путем наблюдения и, что еще более важно, понимания основных потребностей потенциальных пользователей в их собственных средах. Эти идеи необходимо отстаивать на каждой встрече. Тем не менее, только около 50% опрошенных нами компаний проводили исследования пользователей, прежде чем выдвинуть свои первые дизайнерские идеи или спецификации.

Сочетание физических продуктов, цифровых инструментов и «чистых» услуг предоставляет компаниям новые возможности для получения такого опыта. Отель, например, может делать больше, чем просто сосредотачиваться на времени между регистрацией и выселением (элемент услуги), поощряя раннее вовлечение через социальные сети или свои собственные приложения (цифровое измерение) и предоставляя физические сувениры, нацеленные на поощрение клиентов к повторному бронированию.Сотрудники стойки регистрации одной известной нам известной сети отелей дарит отбывающим гостям резиновую утку, украшенную изображением их города (например, сабо и тюльпаны для Амстердама). Команда включает примечание, в котором предлагается, чтобы гости хотели оставить утку дома в качестве напоминания о своем пребывании, и могут собрать коллекцию, посетив другие объекты группы. Это небольшое изменение со временем привело к увеличению удержания на 3%.

Хотите узнать больше о McKinsey Design?

Компании, ориентированные на дизайн, не должны ограничиваться своими экосистемами.Лучшие опрошенные нами предприятия думают шире. Готовые блюда популярны среди трудолюбивых одиноких людей, которые берут их с собой по дороге домой. Розничный торговец этой едой подумал о сотрудничестве с Netflix для разработки системы заказа еды в один клик, которая вступит в игру через два часа после вечернего просмотра запоя, когда покупатель получит подсказку на экране. Сервисы мобильных платежей, такие как Google Pay и Apple Pay, стали результатом желания мыслить через границы для разработки более простых способов доступа к наличным деньгам.Кусок пластика в вашем кошельке - одно из решений, но насколько проще использовать устройство, которое вы уже носите в кармане?

Больше, чем просто отдел: это универсальный талант

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Компании из верхнего квартиля делают дизайн, ориентированный на пользователя, обязанностью каждого, а не изолированной функцией.В утомленной карикатуре традиционных отделов дизайна группа татуированных и отстраненных людей действует незаметно, отрезанные от остальной части организации. Эти сотрудники (в карикатуре), которых коллеги считают ренегатами или индивидуалистами, охраняют доступ к своим идеям, жалуясь на то, что они слишком часто были обожжены ограниченными техническими или маркетинговыми руководителями, не желающими (или неспособными) реализовать великие замыслы дизайнеров .

Мы не предполагаем, что этот стереотип все еще распространен или что другие функции обязательно виноваты, но он может быть на удивление устойчивым.Одна известная нам компания, например, представила новую флагманскую дизайнерскую студию, вызвав ликование дизайнерского сообщества. Вскоре все дизайнеры переместили свои столы в студию и отключили доступ к дверям для отделов маркетинга, инженеров и специалистов по качеству. Эти шаги резко снизили уровень совместной работы и подорвали эффективность бизнеса в целом.

Наше исследование показывает, что преодоление изоляционистских тенденций чрезвычайно важно. Одна из самых сильных корреляций, которую мы обнаружили, - это ведущие финансовые компании и компании, которые заявили, что могут разрушить функциональные разрозненности и интегрировать дизайнеров с другими функциями.Это было особенно заметно в сфере производства потребительских товаров (CPG), где респонденты из компаний, которые были интеграторами верхнего квартиля, сообщили о совокупных годовых темпах роста, примерно на семь процентных пунктов выше самых слабых в этом отношении.

Воспитание лучших дизайнерских талантов - 2% сотрудников, которые вносят огромный вклад в каждый бизнес - еще одно важное измерение командной динамики. Частью этого является правильное формирование базовых стимулов: согласно нашему опросу, компании из верхнего квартиля по дизайну в целом почти в три раза чаще имели специальные программы поощрения для дизайнеров. Эти программы привязаны к результатам проектирования, таким как показатели удовлетворенности пользователей или крупные награды.

Важно отметить, что для сохранения талантливого дизайнера требуется больше, чем обещание большого бонуса или карьерного роста в качестве топ-менеджера. Подобных пряников недостаточно для сохранения высших дизайнерских талантов, если они не сопровождаются свободой работать над проектами, которые пробуждают их страсть, временем для выступлений на конференциях с участием их коллег и возможностью оставаться на связи с более широким сообществом дизайнеров.Талантливые дизайнеры из CPG-компании, пользующейся большим уважением за свои дизайнерские способности, начали уходить, потому что им приходилось тратить много времени на создание пакетов слайд-шоу для маркетинговой команды. И наоборот, привлекательность Spotify для ведущих дизайнеров часто объясняется его культурой автономии с возможностью подключения и рабочей средой, характеризующейся разнообразием, весельем и скоростью выхода на рынок.

Дизайн уже затрагивает многие части бизнеса: взаимодействие человека с машиной, искусственный интеллект, поведенческую экономику и инженерную психологию, не говоря уже об инновациях и разработке новых бизнес-моделей.Хотя это не новая концепция, «Т-образные» гибридные дизайнеры, которые работают над несколькими функциями, сохраняя при этом свою глубину дизайнерской смекалки, будут сотрудниками, наиболее способными оказать ощутимое влияние своей работой.

Однако они смогут это сделать, только если у них будут необходимые инструменты, возможности и инфраструктура. Это требует разработки программного обеспечения для проектирования, коммуникационных приложений, глубокого анализа данных и технологий прототипирования, которые повышают производительность и ускоряют итерации проектирования. Все это требует времени и вложений.Мы обнаружили тесную взаимосвязь между успешными компаниями и компаниями, которые сопротивлялись искушению сократить расходы на исследования, прототипирование или создание концепций при первых признаках неприятностей. Официальное распределение ресурсов на дизайн следует согласовывать в партнерстве с руководителями дизайнеров, вместо того, чтобы появляться (как это часто бывает) как статьи в маркетинговом или инженерном бюджете.

Больше, чем фаза: это непрерывная итерация

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту.Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Design лучше всего работает в среде, которая поощряет обучение, тестирование и итерацию с пользователями - методы, которые повышают шансы на создание прорывных продуктов и услуг, одновременно снижая риск больших и дорогостоящих промахов. Такой подход контрастирует с преобладающими нормами во многих компаниях, которые по-прежнему делают упор на дискретные и необратимые этапы проектирования при разработке продукта.Подобная компартментализация увеличивает риск потерять голос потребителя или слишком сильно полагаться на одну итерацию этого голоса.

Наилучшие результаты дает постоянное сочетание исследований пользователей - количественных (например, совместный анализ) и качественных (например, этнографических интервью). Эта информация должна быть объединена с отчетами группы рыночной аналитики о действиях конкурентов, сканированием патентов для мониторинга появляющихся технологий, проблемами бизнеса, отмеченными финансовой командой, и т. Д.Без этих напряжений и взаимодействий функции разработки могут оказаться в вакууме, производя в остальном отличную работу, которая никогда не выходит в свет и не радует клиентов.

В успешных усилиях по улучшению пользовательского опыта одна круизная компания, которую мы знаем, говорила напрямую с пассажирами, анализировала платежные данные, чтобы показать, какие продукты питания и мероприятия были наиболее популярны в разное время, и использовала алгоритмы искусственного интеллекта для каналов видеонаблюдения, чтобы выявить неэффективность в макет корабля. В компании, занимающейся медицинскими технологиями, сочетание источников вдохновения означало поговорить с дизайнером игрушек о физической эргономике и с дизайнером приложений для знакомств о дизайне цифровых интерфейсов. Эти шаги помогли компании усовершенствовать устройство так, чтобы оно нравилось клиентам с ограниченными возможностями. Полученный продукт оказался не только безопаснее и проще в использовании, но и превзошел рынок более чем на четыре процентных пункта при запуске.

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Несмотря на ценность итераций, почти 60 процентов компаний, участвовавших в нашем опросе, заявили, что они использовали прототипы только для внутреннего производственного тестирования на поздних этапах процесса разработки.Напротив, наиболее успешные компании сознательно развивают культуру обмена ранними прототипами с посторонними и прославляют зарождающиеся идеи. Они также мешают руководству побуждать дизайнеров часами совершенствовать свои ранние макеты или внутренние презентации.

Компании, ориентированные на дизайн, понимают, что запуск продукта - это не конец итерации. Практически все издатели коммерческого программного обеспечения выпускают постоянные обновления для улучшения своих продуктов после запуска. И Apple Watch - один из многих продуктов, которые были изменены, чтобы отразить, как клиенты используют их «в дикой природе».”

Первый шаг к великолепному дизайну

Мы понимаем, что многие компании применяют некоторые из этих дизайнерских приемов - например, сильный голос в C-Suite или общие дизайнерские пространства. Наши результаты, однако, показывают, что превосходство по всем четырем параметрам, необходимое для достижения высшего квартиля, встречается относительно редко. Мы считаем, что это помогает объяснить драматический диапазон проектных характеристик, отраженных в показателях MDI наблюдаемых компаний, которые были от 43 до 92 (Иллюстрация 5).

Приложение 5

Мы стремимся предоставить людям с ограниченными возможностями равный доступ к нашему сайту. Если вам нужна информация об этом содержании, мы будем рады работать с вами. Напишите нам по адресу: [email protected]

Разнообразие компаний, достигших лучших показателей MDI, показывает, что совершенство дизайна доступно каждому бизнесу, будь то продукт, услуга или цифровая ориентация.Благодаря собеседованиям и нашему опыту работы с компаниями, направленным на преобразование их сил в дизайне, мы также обнаружили, что одним из самых эффективных первых шагов является выбор важного будущего продукта или услуги и принятие на себя обязательства использовать их в качестве пилотных для получения четыре элемента правильно. Этот подход показал гораздо лучшие финансовые результаты, чем попытки улучшить дизайн как тему для всей компании - например, проведение испытаний межфункциональной работы в отрыве от реальных продуктов или услуг.

Одна известная нам группа производителей медицинского оборудования объединилась вокруг разработки нового хирургического аппарата, поскольку она стремилась предотвратить растущую угрозу со стороны конкурентов. Приверженность генерального директора и высшего руководства была высокой; Бонусы руководителей были привязаны к показателям удобства использования продукта и оценкам хирургов. Кросс-функциональные и совместные команды провели более 200 пользовательских тестов за два года, от самых ранних концепций до детального проектирования функций. Всего было создано и переработано более 110 концепций и прототипов.Оценка удобства использования окончательного дизайна - показатель удовлетворенности клиентов - превысила 90 процентов по сравнению с менее чем 76 процентами для машин двух основных конкурентов. Идеальное решение сочетало в себе физическое устройство, цифровую панель данных, которая может беспрепятственно подключаться к более чем 40 сторонним операционным устройствам, и контракт на обслуживание.

За последние шесть месяцев доля компании на рынке подскочила на 40 процентов, отчасти потому, что инвесторы понимают предстоящие ориентированные на пользователя продукты и услуги, которые выделяют компанию среди конкурентов и, что еще более важно, улучшат жизнь пациентов.


McKinsey Design Index выделяет четыре основных направления действий, которые компании должны предпринять, чтобы попасть в верхний квартиль исполнителей дизайна. Во-первых, на высшем уровне организации примените аналитический подход к проектированию, измеряя и управляя эффективностью вашей компании в этой области с той же строгостью, что компания уделяет доходам и расходам. Во-вторых, поставьте пользовательский опыт на первый план и в центр культуры компании, смягчив внутренние границы (например, между физическими продуктами, услугами и цифровыми взаимодействиями), которые не существуют для клиентов.В-третьих, воспитывайте своих лучших дизайнеров и расширяйте их возможности в кросс-функциональных командах, которые берут на себя коллективную ответственность за улучшение пользовательского опыта, сохраняя при этом функциональные связи своих членов. Наконец, выполняйте итерацию, тестируйте и быстро обучайтесь, учитывая мнения пользователей от первой идеи до долгого времени после финального запуска.

Компании, которые решают эти четыре приоритета, повышают свои шансы стать более творческими организациями, которые постоянно разрабатывают отличные продукты и услуги.Для компаний, которые попали в верхнюю квартиль рейтинговых агентств MDI, призы столь же значительны, как удвоение роста их выручки и доходности для акционеров по сравнению с аналогичными показателями их отраслевых коллег.

Пишите о дизайне, когда не знаете, что написать | Крейг Филлипс

5 типов статей и несколько советов для начала работы

Написание становится все более популярным занятием дизайнеров. Для некоторых из нас это хорошо. Мы любим писать, и это восполняет наши другие социальные и профессиональные недостатки.😅

Для других это может просто не их.

Держу пари, что вторая группа в большинстве. И, может быть, именно поэтому вы это читаете.

Вот пять типов статей, актуальных для дизайнеров. Если вы пытаетесь писать и чувствуете себя застрявшим, это может помочь вам найти подход. Выберите один и начните делиться с нами своей мудростью.

Вот позиция: лучшие дизайнеры - это те, кто сочетает жесткие мнения с уверенным смирением. Старые твердые мнения слабо придерживались максимы .Дело в том, что мнения нужны вам для разработки , и писать о них - отличный способ начать писать.

What

Ваши мысли, кровь и кишки записаны в блокноте жизни. Шучу, но на самом деле это содержательные статьи с посланием. Может быть, сообщение не очень практично, а может быть, так оно и есть. Он должен содержать ясную мысль, желательно не слишком много слов. Главное - это ваше мнение.

Почему

Написание нашего мнения о дизайне помогает нам разработать и сформулировать, как мы подходим к проблемам, и прояснить, что для нас важно.Они помогают нам обрести голос, установить наши собственные принципы дизайна и помочь читателям выяснить их собственное мнение.

Плюс такой низкий порог входа. Подойдет мозг. Иди пиши.

How

Возможности безграничны, но лучше всего начать с наблюдения за всем и поиска смысла во всем. Место, где вы живете, люди, с которыми вы общаетесь, книги, которые вы читаете, фильмы, которые вы смотрите, ваша борьба, любой успех, которого вы достигаете.

Лучшие авторские статьи говорят от души и соединяют повседневные вещи с нашей жизнью как дизайнеров (или как людей).

Теперь мы переходим к более практическому написанию дизайна.

What

Части процесса помогают дизайнерам работать лучше, будь то формулировка процесса проектирования, изучение того, как они могут исправить маленькие или большие проблемы, а также баланс между тем, чтобы «опускать голову» и вносить вклад в свою компанию в целом.

Почему

Это полезно и сделает вас надежным ресурсом для людей, испытывающих трудности. Работать тяжело. Люди странные. Динамика на работе может быть хорошей или ужасной, обычно и того, и другого. Выяснение того, как процессы работают лучше, всегда будет ценным вкладом.

Каким образом

Будьте чрезмерно внимательны на своем рабочем месте. Чтобы писать о процессах и улучшать повседневную рабочую жизнь дизайнеров, нужно сочувствовать окружающим. Поговорите с людьми, как с теми, у кого есть идеи, как все должно быть, так и с теми, кто разочарован текущим состоянием. Собери свои мысли, напиши, опубликуй, повтори.

Эти статьи, безусловно, являются наиболее практичными, поскольку они посвящены ремеслу дизайна и инструментам, которые мы все используем.Написание их показывает, что мы знаем свое дело и владеем ремеслом.

What

У нас всегда были инструменты, и нам нужно изучить эти инструменты, чтобы выполнять свою работу. Эти части дают нам руководство и инструкции по созданию вещей. Некоторые простые, некоторые сложные. Все очень полезно.

Почему

Две вещи. Во-первых, это показывает, что мы можем доставить. Доставка хороша. Во-вторых, это показывает, что мы можем объяснять и учить других, как работать. Это две важные характеристики любого дизайнера, который надеется зарабатывать на жизнь дизайном и вырасти в лидера дизайна.

Идеи

Поэкспериментируйте со своими инструментами, посмотрите видеоролики других дизайнеров и прочтите их статьи. Будьте творцом и документируйте свои шаги. Как только вы узнаете свой инструмент, вы сможете поделиться им.

Но инструменты быстро меняются. Ваша работа может устареть через несколько месяцев. Помните об этом при написании и решите, хотите ли вы сосредоточиться на конкретных функциях или на концепциях, лежащих в основе этих функций.

Подходит для пустого портфеля, для развлечения, обучения и создания врагов.Могу даже найти работу.

What

Именно в этих частях дизайнеры берут чужой продукт, анализируют его и в некоторых случаях переделывают определенные элементы (или всю чертову вещь). «Как я бы за час переделал Gmail» или «Почему LinkedIn нужно больше темных шаблонов». Не стесняйтесь их украсть.

Почему

Эти статьи красноречиво говорят (как хорошо, так и плохо) о том, как вы подходите к проблемам и находите решения. Они часто часто делятся друг с другом, так что это также может быть способом привлечь внимание к вам.Однако будьте осторожны, они могут работать на вас или против вас.

How

Не будьте самонадеянными и не преувеличивайте, насколько хорош ваш редизайн. Дизайн никогда не возникает на пустом месте, и дизайнерам всегда нужно идти на компромисс. Дизайнер-одиночка, практически без исследований, без командной динамики, работающей кофеварки и полного контроля над теплом в своей комнате. Это не настоящий мир.

Прежде всего будьте честными и скромными. Дайте реквизит там, где он должен. Ваша статья должна им льстить, а не раздражать.Четко объясните, зачем вы это пишете, и соответствующим образом сформулируйте подход.

Критика - забавная штука. Люди не известны тем, что дают полезные отзывы о дизайне. Но это то, в чем дизайнеры должны хорошо разбираться. На мой взгляд, хорошей критики дизайна цифрового продукта не хватает.

What

Аналогично разборке, приведенной выше, но более концептуально. Критика - это не обязательно переделывать что-либо или касаться интерфейса, хотя это возможно. Он должен затрагивать суть ценностного предложения продукта или то, как оно было реализовано.

Почему

Подобно разборкам и выражениям мнений, это показывает, что у вас есть разум. И, если все сделано хорошо, у вас есть способности критического мышления и анализа. Все это важные качества для дизайнеров, поэтому показать, что они у вас есть, - это хорошо.

Как

Дизайнеры склонны склоняться к одному из двух стилей критики - разрывать чужие работы (например, MO Интернета) или просто хвалить (Dribbble). Постарайтесь подойти к критике с большим количеством нюансов.

Как будто вы критикуете работу друга, который вам небезразличен, и при этом хотите добиться успеха. Откровенный отзыв - это то, что ему нужно, но в каждом продукте есть хорошие и плохие, поэтому убедитесь, что они сбалансированы.

Я не мог уйти без любимой статьи. Не шрифт, а стиль, в котором я бы хотел, чтобы больше дизайнеров писали.

What

Юмор и сатира говорят сами за себя. Это предметы, которые заставляют вас смеяться, хихикать или хихикать. Может даже посмеяться или фыркнуть.Упор здесь на вас, писатель. Ваши читатели могут смеяться, а могут и не смеяться, но пока вы смеетесь, продолжайте.

Почему

Чувство юмора полезно для здоровья. Смех полезен для души. Если мы не можем смеяться над собой, значит, мы относимся ко всему слишком серьезно. Наши профессии включены. Можно серьезно относиться к хорошему дизайну и при этом смеяться над всеми нашими коллективными причудами.

How

Я думаю, что лучше, если возможно, скрыть за шутками немного правды.Когда я писал свои прогнозы UX на 2018 год, они были немного случайными, но я также хотел выделить проблемы в нашей отрасли. Когда я писал об альтернативах гамбургер-меню, я хотел высмеять эту вездесущую иконку, которую все используют. (Ссылки ниже)

Написание с юмором освобождает, и оно позволяет вам избавиться от любых опасений, которые у вас есть по поводу того, чтобы высказывать свое мнение миру. Или, по крайней мере, обменяйте их на другой вид беспокойства (забавный). Если вы пытаетесь начать писать, это отличный наркотик.

Спасибо за чтение! Надеюсь, вам понравилось произведение. Я написал это как ресурс, чтобы помочь начинающим дизайнерам перенести свои ручки на бумагу по-другому.

Дайте мне знать, что вы думаете в комментариях ниже, и оставайтесь на связи, подписавшись на меня здесь.

шт. Все каракули-анимации - мои собственные, сделанные за несколько минут с помощью Animatic. Пойдите, проверьте это!

Дизайн-мышление как стратегия инноваций %% sep %% %% sitename %%

Линда Найман

Дизайнерские компании, такие как Apple, Pepsi, Procter & Gamble и SAP, превзошли S&P 500 на выдающиеся 211 %.В этой статье освещаются различия между дизайнерским и дизайнерским мышлением и то, как последнее, при правильном и стратегическом исполнении, может повлиять на результаты бизнеса и привести к реальным конкурентным преимуществам.

Когда принципы дизайна применяются к стратегии и инновациям, вероятность успеха инноваций резко возрастает. Дизайнерские компании, такие как Apple, Pepsi, IBM, Nike, Procter & Gamble и SAP, превзошли S&P 500 за 10-летний период на исключительные 211% в соответствии с Индексом ценности дизайна 2015 года, созданным Институтом управления дизайном и Мотивные стратегии. 1

Отличный дизайн обладает тем «вау» фактором, который делает продукты более желанными, а услуги - более привлекательными для пользователей.

Проектирование - это больше, чем создание продуктов и услуг; его можно применять к системам, процедурам, протоколам и опыту клиентов.

Дизайн меняет способ создания ценности ведущими компаниями. Фокус инноваций сместился с инженерных на ориентированные на дизайн, с ориентированных на продукт - на ориентированных на клиентов, и с ориентированных на маркетинг - на ориентированные на пользовательский опыт.Для все большего числа руководителей дизайн-мышление лежит в основе разработки эффективной стратегии и организационных изменений.

Роджер Мартин, бывший декан школы Ротмана и автор книги The Design of Business , утверждает: «Дизайнерско-мыслящие фирмы стоят особняком в своей готовности участвовать в задаче постоянного изменения своего бизнеса ... эффективность - комбинация, обеспечивающая самое сильное конкурентное преимущество ». 2

Вы можете спроектировать способ руководства, управления, создания и внедрения инноваций.Моура Куэйл, автор книги Designed Leadership , говорит: «Великие лидеры стремятся управлять« по замыслу », с целеустремленностью и дальновидностью. Уроки, извлеченные из мира дизайна, применительно к менеджменту могут превратить лидеров в совместных, творческих, сознательных и ответственных провидцев ». 3

Несмотря на то, что говорят критики, дизайн-мышление - это не дань моде (хотя при неправильном управлении оно может привести к провалу). Консультационные фирмы, такие как McKinsey, Accenture, PwC и Deloitte, приобрели консультационные услуги по дизайну: свидетельство растущего влияния дизайна на бизнес.Жанна М. Лидтка, профессор стратегии в Darden School UVA и преподаватель дизайн-мышления, рассматривает дизайн-мышление как «социальную технологию, которая может сделать для инноваций именно то, что TQM сделал для производства: раскрыть полную творческую энергию людей, добиться их приверженности и кардинально улучшить процессы ». 4

Различия между дизайном и дизайнерским мышлением

Известная фраза Стива Джобса: «Большинство людей ошибаются, считая, что дизайн - это то, на что он выглядит.Люди думают, что это фанера - дизайнерам вручают эту коробку и говорят: «Сделайте так, чтобы она выглядела хорошо!» Мы не думаем, что это дизайн. Дело не только в том, как это выглядит и на что похоже. Дизайн - это то, как это работает ». 5

Тим Браун, генеральный директор IDEO, дизайнерской компании, популяризировавшей термин «дизайнерское мышление», говорит: «Дизайн-мышление можно описать как дисциплину, которая использует чувствительность и методы дизайнера для согласования потребностей людей с тем, что технологически осуществимо и что жизнеспособная бизнес-стратегия может превратиться в потребительскую ценность и рыночные возможности.” 6

Дизайнерское мышление объединяет то, что желательно с человеческой точки зрения, с тем, что технологически осуществимо и экономически целесообразно. Это также позволяет людям, не получившим образования на дизайнера, использовать творческие инструменты для решения широкого круга задач.

Дизайн-мышление основывается на логике, воображении, интуиции и системном мышлении, чтобы исследовать возможности того, что могло бы быть, и создавать желаемые результаты, приносящие пользу конечному пользователю (заказчику).

Дизайн-мышление ориентировано не на проблемы, а на решения и действия. Это требует как анализа, так и воображения.

Дизайн-мышление связано с созданием лучшего будущего и направлено на воплощение идей - в отличие от критического мышления, которое разрушает их. Решение проблем заставляет что-то уйти. Создание приносит что-то в жизнь. Дизайн-мышление способствует инновациям, ориентированным на человека, и начинается с понимания неудовлетворенных или невысказанных потребностей клиентов или пользователей.В конечном итоге, на мой взгляд, цель дизайна - улучшить качество жизни людей и планеты.

Что движет дизайнерским мышлением?

Самая большая движущая сила - это ускоренные темпы изменений в бизнесе и обществе, вызванные развитием технологий. По мере того как компании все больше ориентируются на программное обеспечение и скорость изменений увеличивается, увеличивается и сложность.

Большинство компаний оптимизированы для выполнения и решения заявленной проблемы.Творчество - это поиск проблемы, которую стоит решить. Отсутствие масштабируемой творческой структуры поощряет постепенные инновации вместо подрывных инноваций. По мере того как компании стремятся к революционным инновациям, они должны найти способы внедрить и расширить творческий потенциал своих организаций.

Цифровая трансформация связана с ускоренным разрушением бизнес-моделей и требует перехода от решения проблем к поиску проблем. Генеральный директор должен быть дальновидным лидером: от создания внутренней культуры, которая поощряет создание идей, творчество и итерацию, до построения стратегических партнерств для создания новых ценностных предложений. 7 - Сэм Йен, главный дизайнер и доктор Чакиб Бухдари, директор по цифровой трансформации, SAP

Дизайн-мышление - наш лучший инструмент для осмысления, создания смысла, упрощения процессов и улучшения качества обслуживания клиентов. Кроме того, дизайнерское мышление сводит к минимуму риски, снижает затраты, повышает скорость и заряжает энергией сотрудников. Дизайн-мышление предоставляет лидерам основу для решения сложных задач, ориентированных на человека, и принятия наилучших возможных решений, касающихся:

• Переосмысления ценности
• Повторного изобретения бизнес-моделей
• Изменения рынков и поведения
• Изменения организационной культуры
• Сложных социальных проблем такие как здравоохранение, образование, продукты питания, вода и изменение климата
• Проблемы, затрагивающие различные заинтересованные стороны и несколько систем

Дизайн-мышление достигает успеха, когда оно находит идеальные решения, основанные на реальных потребностях реальных людей.В недавней статье Harvard Business Review об эволюции дизайн-мышления Джон Колко 8 отметил:

Людям нужно, чтобы их взаимодействие с технологиями и другими сложными системами было простым, интуитивно понятным и приятным. При правильной реализации дизайн, ориентированный на человека, улучшает взаимодействие с пользователем в каждой точке соприкосновения и способствует созданию продуктов и услуг, которые находят глубокий отклик у клиентов. Дизайн эмпатичен и, таким образом, неявно способствует более вдумчивому, человечному подходу к бизнесу.

Дизайн-мышление способствует инновациям, ориентированным на человека. Он начинается с понимания неудовлетворенных или невысказанных потребностей клиентов или пользователей. «Самый надежный источник новых идей, которые имеют реальное конкурентное преимущество и, следовательно, более высокую маржу, - это невысказанные потребности клиентов», - говорит Жанна Лидтка (Batten Briefings, 2014 9 ). «Близость к клиентам - глубокое знание клиентов и их проблемы - помогает раскрыть эти потребности ».

Дизайн-мышление сводит к минимуму неопределенность и риск инноваций за счет привлечения клиентов или пользователей с помощью серии прототипов для изучения, тестирования и уточнения концепций.Дизайнерские мыслители полагаются на понимание клиентов, полученное в результате реальных экспериментов, а не только на исторические данные или исследования рынка. McKinsey сообщает, что наилучшие результаты дает постоянное сочетание исследований пользователей - количественных (например, совместный анализ) и качественных (например, этнографических интервью) с рыночной аналитикой.

Креативность в работе Дизайн Инновационный протокол

Эта структура объединяет классическое творческое решение проблем (CPS) 2 с методологиями искусства и дизайна.

Обучение, семинары и коучинг проектному мышлению

Основы дизайн-мышления

Когда вы сталкиваетесь с неопределенностью, важно иметь структурированный процесс мышления, который будет направлять ваш путь. Дизайн-мышление предлагает структурированную основу для понимания сложности и поиска инноваций, которые я считаю частью научного исследования и частью искусства. Жанна Лидтка отмечает, что новая бизнес-концепция, основанная на наблюдении за клиентами, на самом деле является гипотезой - хорошо обоснованным предположением о том, чего хотят клиенты и что они будут ценить.Быстрое прототипирование дает возможность делать небольшие ставки на гипотезу и проверять ее, прежде чем вкладывать средства в дорогостоящие ресурсы.

Дизайн-мышление тоже похоже на джаз. Структура предлагает базовую мелодию, из которой вы можете импровизировать, но, как и в любой другой форме искусства, вам сначала нужно освоить основы. Каарен Хансон, руководитель отдела стратегии дизайна в Intuit, объясняет: «Каждый раз, когда вы пытаетесь изменить поведение людей, вам нужно начинать их с большой структуры, чтобы им не приходилось думать. Многое из того, что мы делаем, является привычкой, и изменить ее сложно.Таким образом, имея очень четкие ограждения, мы помогаем людям изменить свои привычки. А затем, сделав это 20 или 30 раз, они могут начать играть джаз, а не учиться играть гаммы ». 10

Структура, которую я разработал для Creativity at Work (см. Диаграмму выше), объединяет принципы дизайн-мышления с классическим творческим решением проблем (Osborne-Parnes, 1953). 11 Творчество занимает центральное место в дизайне, поэтому я включаю художественные процессы, чтобы найти эстетические способы познания, чтобы стимулировать воображение и помочь в осмыслении и осмыслении.

Дизайн-мышление - это итеративный нелинейный цикл, который включает в себя развитие глубокого понимания неудовлетворенных потребностей клиентов или пользователей в контексте конкретной ситуации, осмысление данных и обнаружение инсайтов, сомнение в предположениях, изучение различных точек зрения, переосмысление проблемы в возможности, генерирование творческих идей, критика и выбор идей, тестирование посредством создания прототипов и экспериментов, уточнение решений и, наконец, внедрение ваших инноваций.

Внедрение дизайн-мышления

Дизайн-мышление - это путь обучения и открытий. Это также способ существования. Если вы разрабатываете стратегию, вы разрабатываете.

  • Начать с начала. Узнайте, как стать дизайнером / конструктором у опытного специалиста. Ищите способы повысить качество / ценность своих предложений.
  • Укрепите свою творческую уверенность, проводя эксперименты с низким уровнем риска, например планируя встречу с вашей командой. Задавайте вопросы, на которые у вас нет ответов.
  • Узнайте, как обучать и способствовать творчеству, совместному творчеству и сотрудничеству. Это очень важно для создания безопасного пространства для концептуального риска.
  • Сосредоточьтесь на опыте пользователей.
  • Помогите командам раскрыть провокационные идеи, переосмыслить существующие проблемы и генерировать идеи в ответ на ваши исследования.
  • Поощряйте разные точки зрения. Измените ограничения на возможности и проверьте предположения.

Модель дизайнерского мышления Стэнфорда

Пять практик, которые делают возможными инновации, включают: (1) развитие глубокого эмпатического понимания потребностей пользователя и контекста; (2) формирование разнородных команд; (3) диалоговые беседы; (4) создание множества решений, просеянных путем экспериментов; и (5) использование структурированного и упрощенного процесса. 12

Масштабирование дизайн-мышления


SAP, P&G, IBM и Cisco интегрируют дизайн и дизайнерское мышление во всей организации, создавая свои собственные структуры, обучая сотрудников на всех уровнях, нанимая профессиональных дизайнеров и исследователей дизайна, а также приобретение проектных компаний для работы в больших масштабах.

Cisco была первой компанией, которая запустила нетехнический HR-хакатон в 2016 году. Они использовали дизайнерское мышление, чтобы «сломать», а затем переосмыслить HR-решения для 71 000 сотрудников Cisco по всему миру.В рамках «Breakathon» было разработано 105 новых решений в области управления персоналом, охватывающих привлечение талантов, прием новых сотрудников, обучение и развитие, развитие команды и лидерство. 13

Чарли Хилл, технический директор IBM Design, сказал: «У наших команд была очень инженерная культура, но в 2012 году все изменилось. Мы хотели изменить эту культуру и сосредоточить внимание на результатах пользователей ». 14 Они сделали поворот от автономных, разрозненных бизнес-единиц к стратегии облачных вычислений и ИИ.Карел Вреденбург, глава IBM Design, сказал, что эта грандиозная трансформация была бы невозможна без внедрения дизайнерского мышления в корпоративную культуру и инноваций в методологии, чтобы сделать ее уникальной. 15

Когда Индра Нуйи была председателем и генеральным директором PepsiCo (2006–2018), она решила, что компании необходимо переосмыслить свой инновационный процесс и опыт проектирования. «Это гораздо больше, чем просто упаковка», - сказала Нуйи в интервью журналу Harvard Business Review . В 2012 году она наняла Мауро Порчини в качестве первого директора по дизайну Pepsi, сделав дизайн-мышление основой бизнес-стратегии и руководства.«Теперь наши команды продвигают дизайн через всю систему, от создания продукта до упаковки и маркировки, до того, как продукт выглядит на полке, до того, как потребители взаимодействуют с ним».

Находясь на посту генерального директора Steelcase, Джим Хаскетт стал пионером в создании ориентированных на команду открытых рабочих пространств (с помощью антропологов, социологов и технических специалистов) и превратил мебельную компанию в лидера революции в том, как мы работаем. 16 Теперь ему поручено преобразовать General Motors в его новой роли генерального директора.

SAP описывает свой путь дизайнерского мышления как путь, который развивается от набора инструментов к методологии, мышлению и, наконец, становится культурой.

SAP определила четыре критических фактора успеха при внедрении дизайн-мышления:

1. Лидерство : Свяжите инициативы дизайнерского мышления со своими стратегическими целями. Обеспечьте направление, ресурсы и приверженность.

2. Люди : Помогите чемпионам вести перемены через успешные проекты маяков.Создайте внутреннее сообщество дизайнерского мышления, в котором делятся передовыми практиками.

3. Процесс : используйте общую структуру проектного мышления, но развивайте методы и инструменты, чтобы они поддерживали цели вашей компании.

4. Среда : Разрабатывайте и создавайте совместные рабочие пространства для ваших сотрудников. Используйте для совместного внедрения инноваций со своими клиентами и партнерами.

Дизайн-мышление работает, потому что это совместный творческий процесс, основанный на взаимодействии, диалоге и обучении.Когда вы вовлекаете клиентов и / или заинтересованные стороны в процесс определения проблемы и разработки решений, у вас гораздо больше шансов заручиться приверженностью к изменениям и заручиться поддержкой ваших инноваций.

Развивайте творческие способности и новаторские навыки на рабочем месте

Узнайте, как взаимодействие искусства, дизайна и технологий может помочь вам решать проблемы и вдохновлять ваших клиентов на творческие решения.

Эта статья была обновлена ​​10 июня 2019 г. и опубликована в The European Business Review, май - июнь 2019 г.

Ссылки

1.Индекс ценности DMI Института управления дизайном за 2015 г., получено с https://www.dmi.org/page/2015DVIandOTW
2. Мартин Р. (2009) Дизайн бизнеса , Harvard Business School Press.
3. Куэйл, М. (2017) Разработанное лидерство . Columbia University Press,
4. Лидтка, Дж. (2018 г., сентябрь-октябрь) Почему дизайн-мышление работает, Harvard Business Review
5. Уокер Р. (2003 г., 30 ноября) Внутренности новой машины. New York Times Получено http: // www.nytimes.com/2003/11/30/magazine/30IPOD.html
6. Коричневый. T. (2008) Мысли о дизайн-мышлении: определения дизайн-мышления, взятые из https://designthinking.ideo.com/?p=49
7. SAP (2016) Дизайн-мышление и цифровая трансформация. Получено с https://www.sap.com/documents/2016/12/4086a5d3-9d7c-00 10-82c7-eda71af511fa.html
8. Колко Дж. (2015, сентябрь) Эволюция дизайн-мышления. Harvard Business Review
9. Лидтка, Дж. (2014) Брифинг Batten: Понимание силы дизайнерского мышления.Получено с https://issuu.com/batteninstitute/docs/designthinking -121814-issueu
10. Ледтка, Дж. И др. (2013) Решение проблем с дизайнерским мышлением: десять историй того, что работает. Columbia University Press
11. Осборн А. (1953/2001) Прикладное воображение: принципы и процедуры творческого решения проблем . Пресса Фонда творческого образования.
12. Liedtka, J. (2017) Оценка воздействия дизайн-мышления в действии. Vol. 2017. № 1. Академия управления
13.Майстер, Дж. Cisco (2016, 10 марта) HR-хакатон: переосмысление опыта сотрудников. Forbes. Источник https://www.forbes.com/sites/jeannemeister/2016/03/10/the-cisco-hr-breakathon/# 6866c535f5ee
14. Стинсон, Л. (21 января 2016 г.) IBM's Got a Plan to Bring Дизайн-мышление для большого бизнеса. Проводной. Получено с https://www.wired.com/2016/01/ibms-got-a-plan-to-bring-design-thinking-to-big -business /
15. Balmaekers, H. (2017, 6 октября) ) Как инновации в области дизайнерского мышления движут путь трансформации IBM.Techvibes. Источник https://techvibes.com/2017/10/06/design-thinking-at-ibm
16. Усем Дж. (Март 2019 г.) Почему Форд нанял производителя мебели в качестве генерального директора. Атлантический океан. Получено с https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2019/03/ford-ceo-jim-hackett-ux-design-thinking/580438/
• Cross, N. (2007) Дизайнерские способы познания .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *