Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки) / Хабр
Вместо предисловия
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три.
Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.Прошу обратить внимание на иллюстрацию (см. выше). На мой взгляд, неплохой фон для 48 часов работы, не так ли? Теперь перейдем к технологии разработки таких фонов. Меня часто спрашивают «вы это все рисуете?». Я отвечаю – «частично да, частично нет… большая часть этой сцены 3D, но с мощным слоем пост-обработки». В этом случае человек обычно разочарованно протягивает «у-у-у… а я то думал это рисунок».
Давным-давно я огорчался, слыша это – теперь я знаю ответ. Мы делаем свою работу для того чтобы она радовала игрока. Мы делаем свою работу быстро потому, что жизнь коротка и за нее нужно очень многое успеть. Мы делаем свою работу любыми удобными нам способами (не противоречащими этике и законам) вовсе не потому, что у нас есть задача доказать кому-либо что мы можем нарисовать все что угодно.
Освещение и цвета заготовки
Как я уже говорил ранее, мы исходим из того, что читающие эту статью умеют держать в руках мышь и понимают толк в моделировании. Если вдруг случилось так и статью читает художник, который ни черта не смыслит в моделях – причин огорчаться нет. Существуют бесплатные библиотеки моделей (навскидку Turbosquid), из которых можно легко составить следующую сцену.
Допустим, вы сделали сцену, но не знаете, как ее осветить. Так же вы помните, что я посредственный технарь и ничего не умею. Знающие люди закидали бы вас настройками рендеров внешних и внутренних, с тысячами настроек и с пеной у рта доказывали бы что предложенный ими рендер – лучший.
Необходимое отступление: Давайте добавим к тому, что я посредственный технарь еще и то, что я не буду пичкать вас техническими терминами, в которых и сам мало что понимаю. Как мы знаем умные слова еще не признак ума – так давайте обучаться легко.
Вернемся к нашим источникам. Как до них добраться?
При запуске Макса (я уже давно привык называть его по имени) в стандартной конфигурации есть некая панель управления, которая находится справа. Там вы можете выбирать примитивы, кости, модификаторы, черта в ступе, источники све… ба, то что нужно. Источники света.
С чего начнем? Пожалуй с того что будет полегче. Т.е. со SkyLight. Смело кликайте на его кнопку и затем поместите его в любое место сцены. В этом его и прелесть. Затем… посетите это окошко, чтобы его активировать.
В открывшейся вкладке (панель с этими опциями находится наверху, под шапкой Макса) выберете пункт LightTracer и кликните, сразу после него вывалится окно (то что у меня на рисунке справа). Испугались?
А не надо пугаться. Вы уже сделали все что нужно. LightTracer – активен. Можете закрывать окно.
Разобравшись с этим источником освещения можете отрендерить сцену. Она будет выглядеть примерно так.
В том случае если вы использовали материал, который Макс назначает моделям по умолчанию когда на них нет текстур. А это, кстати, нам и нужно. Получилась очень пасмурная сценка. Осенний и дождливый денек. Но нам… нужно больше веселья и большей правдоподобности. Так бар выглядит когда все уходят домой.
Теперь нам нужно включить в баре лампы, чтобы посетителям, коли они будут, не было страшно. Любой Omni источник (а я думаю, что вы его уже поставили на сцену, пока я болтал) выставляется на сцену точно также. И с его настройками нам все-таки придется поработать. Выставьте источники света там, где они должны быть по уму, т.е. в зону прихожей, лампы и двух-трех мест чуть выше той зоны, что мы видим и давайте их настраивать.
Чтобы иметь возможность настраивать поставленный вами на сцену источник света войдите во вкладку Modify (на рисунке слева и далее слева-направо), выставьте источнику галочку чтобы он отбрасывал тени
Видите эти два круга вокруг источника света? Давайте назовем то, что находится внутри первого круга зоной максимального света, а то, что находится между первой зоной и вторым кругом – зоной затухания света. И все. Никаких больше умных слов.
В результате вы получите вот такую вот картинку. В том случае, если у вас не включен SkyLight. Страшно?
Нет?
Мне тоже.
На вашей сцене есть два типа источников света. Мы разобрали и тот и другой. Вместе они образуют такой вот дуэт.
Это ваши Omni и ваш SkyLight. Поздравляю – мы закончили работу со светом. Теперь давайте немного оживим наши серые будни разноцветными материалами.
– Зачем, — спросите вы?
— А вы что собираетесь раскрашивать все это серое царство сами? – отвечу вопросом на вопрос я.
Как ясно можно видеть у нас есть группа моделей, залитая одним цветовым материалом. Нам необходимо разбить ее по цветам, чтобы затем было удобнее работать с текстурами. Как правило, я использую несколько цветов, чтобы разбить сцену по логическим материалам. Например, делаю белым цветом камень, желтым дерево, коричневым дерево другого типа. И т.д. Словом… нет никаких норм и ограничений по цветам. Единственно о чем стоит позаботиться так это о гармонии.
Как мы будем раскрашивать наши модели? Также просто. Никаких текстур – никаких настроек. Нажмите кнопку M или проследуйте во вкладку отображенную на рисунке. Теперь вы в редакторе материалов. Видите эти чудные шарики? Это то что нам нужно.
Кликните на диффузный цвет материала и в появившемся окне выберите нужный вам цвет. Нажмите Ok. Настройте таким образом нужное вам количество материалов-шариков, и назначьте на сцене их на модели. Это делается с помощь той маленькой иконки что обведена кружком. Да, совсем забыл, до этого, чтобы что-то получилось нужно хотя бы выбрать модель во вьюпорте.
В результате получится примерно такая вот картинка.
Уже совсем не плохо, правда? Дальше будет еще проще и еще красивее.
Я не зря говорил о простоте в самом начале. Категорически сопротивляюсь всему новому, я вполне комфортно чувствуя себя в старом. Это как удобная, но затертая до дыр рубашка. Лучшего и комфортного одеяния не придумаешь. Главное чтобы вас в этом тряпье ваша жена не увидела. У женщин несколько другие представления о том, как должен выглядеть мужчина. Собственно как и у нас о женщинах… тоже свои представления. Ничего удивительно. Ни одной Америки не было открыто.
Резюме:
Мои рассуждения о том, что мне нужно от 3D Studio Max сводились к следующему:
• Хочу, чтобы здесь было мягкое рассеянное освещение как в пасмурный день
• Хочу, чтобы здесь было несколько направленных источников света с жесткими тенями, чтобы подчеркнуть акценты.
Для первого случая я использовал SkyLight, для второго несколько источников типа Omni. Т.е. я обошелся стандартными средствами пакета, не прибегая ни к каким ухищрениям. Т.к. ухищрений я не люблю. Все должно быть просто. Дальше, что характерно будет еще проще.
Главное чтобы вы помнили, что одна из самых важных вещей в любой работе это свет и тень. Вторым пунктом пойдет логичность освещения. Ставьте (или рисуйте) его там, где оно уместно. Не надо тыкать источники освещения, где попало. Помните о гармонии. В нашей сцене светильников хоть и не видно, но находятся они в логичных местах не вызывая ощущения дискомфорта.
Настраивая интенсивность источников освещения, не забывайте о той самой гармонии. Не нужно ядерных взрывов и кислотных цветов. Помните, что на это будут смотреть, и смотреть будете не только вы.
Текстурирование
Теперь, когда мы разобрались со светом нам необходимо покрыть нашу сцену текстурами. «Вот те раз», — воскликнут иные, — «текстурирование… значит не обойтись без UVW-маппинга, разверток и прочих плясок с бубнами».
«Дудки» отвечу я вам. Не нужны никакие модификаторы, и отложите в сторону свои шаманские бубны. Ваше общение с пакетом трехмерного моделирования закончилось еще в прошлой главе. Это правда. Честно. Все остальное будет сделано вашими руками. Итак…
Для начала давайте осознаем тот факт, что с 3D мы уже больше не работаем и переберемся в Photoshop. Перед тем как начать работать я бы рекомендовал запомнить несколько вещей, которые лежат в основе этого способа разработки:
• Ваш рендер находится в самом первом и самом нижнем с точки зрения ориентации слое, все остальные накладываются сверху.
• Все фактуры, работу с тенью вы осуществляете через фильтры Overlay & Multiply – это необходимо для того чтобы ваш рендер был всегда виден, и чтобы в нем «на лету» можно было произвести любые изменения. В этом туториале заложена ситуация когда я «забыл» некие детали и потом за несколько минут интегрировал их в «сцену».
• Рекомендую работать в разрешении превышающем финальную картинку как минимум в два раза. Это позволяет работать с некоторыми вещами более небрежно, чем обычно, но при уменьшении это мало заметно. Т.е. большой размер как не странно – экономит вам время.
Теперь можно приступать. Все что вам нужно уяснить – каждому объекту требуется хорошо подобранная текстура, адекватная его сущности. Не «лепите» на каменные стены металл, а на металл дерево и все будет хорошо. Прошу обратить внимание на следующий рисунок.
Помимо картинки на ней присутствует квадрат обведенный белой рамкой. Это наша будущая текстура (разумеется ее накладывают без белой рамки, и да – она уже обработана инструментом Distort). Практически все текстуры накладываются мной в режиме наложения Overlay.
Для того чтобы ориентировать любую фотографию или текстуру так как это сделано у меня — воспользуйтесь инструментом Distort, его можно найти через меню Photoshop ветка которого выглядит следующим образом — Edit/Transform/Distort
Взглянем теперь на изображение выше. У каждого слоя есть свои режимы наложения. По умолчанию режим слоя выставлен на Normal. Мы меняем его на Overlay. У меня нет желания забивать вам голову пространными, а главное высосанными из пальца объяснениями как работает тот или иной режим наложения. Как говорит один из моих знакомых — не бойтесь экспериментировать.
Все что вам нужно знать, что Overlay перемножает освещенность и цвет, делая объект под ним светлее добавляя при этом к нему свою фактуру. Каково вам объяснение?
Ненаучно? Согласен.
Не технологично и без знания предмета? Съем и это. Суть от этого не изменится.
Чтобы усилить или ослабить тот или иной слой пользуйтесь его прозрачностью. Т.е Opaсity (ползунок уровня прозрачности находится справа от режима наложения, который вы только что выбирали). В случае если вы воспользуетесь уровнем прозрачности 100% — картинка может получиться слишком сочной. А нам нужно чтобы фактура была воздушной. Чтобы пол не отвлекал зрителя от игры света и тени, в тоже время «говоря» ему – смотри я деревянный.
Точно таким же способом вы накладываете все остальные текстуры получая на выходе следующую картинку.
Итак, что мы имеем? Забавно правда? Мы не умеем текстурировать, владеем всего одним инструментом Distort, но по нашей прихоти сцена обзавелась красивыми стенами, полом, барной стойкой и даже шикарными бочками из дубового дерева, и надо сказать… сцена уже выглядит неплохо. А мы, между прочим, еще даже не брались за планшет. Продолжаем детализировать? Уверяю вас – сейчас начнется самое вкусное.
Детализация
Следующим этапом будет мелкая детализация которая так радует глаз геймера. Относитесь к ней внимательно и с юмором. И то и другое игрок оценит в полной мере. Что понимается под детализацией? Обратите внимание на рисунок:
Что вы видите? Там появились узоры на кресле, роспись по дереву на барной стойке, наклейки на бутылках вина, обложки на книгах, и т.д. Как это делается? Очень просто. Либо интернет в помощь, либо банк собственных фотографий. И то и другое одинаково хорошо. Открываете «Google» и набираете в строке поиска «этикетки на вино».
Переключаетесь на вкладку «картинки», выбираете интересующую вас этикетку и отправляете в ваше рабочее окно через буфер обмена. После этого берете инструмент Distort добраться до которого можно через вкладки Edit/Transform/Distort и с помощью направляющих точек искривляете изображение так чтобы оно адекватно вписывалось в сцену. Накладываете его в любом удобном для вас режиме наложения. Просто? Просто. Тот же самый принцип используется для искажения в нужном направлении текстур которые мы накладывали на пол и на остальные объекты сцены.
Таким нехитрым методом вы оснащаете всю сцену мелкой детализацией. Кажется я еще что-то говорил про юмор? Да. Было дело. В свое время я часто откалывал шутки с целью проверить приемку того или иного заказчика. Что конкретно находилось на той или иной сцене я говорить не буду, попытайтесь найти на этой сцене что-нибудь знакомое самостоятельно.
Могу сказать лишь одно. Практически каждый мой фон или работа наполнены мини-трибьютами и гегами. Это повышает фан в том случае если ваша игра успешна. Вполне известно, что в старых играх до сих пор находят «пасхальные яйца» и, не смотря на прошедшие годы не устают их искать вновь и вновь. В «рамках проекта детализации» нам необходимо обзавестись такой вещью как столы и стулья.
В конце концов кабак это или танцпол? В пакете моделирования у меня были сделаны такие вот заготовки, и теперь пришло время примерить их на нашу сцену.
Столы мы кладем поверх наших слоев текстурирования и объектов, чтобы не ломать проделанную работу. Что мы видим? Наши столы уныло плавают в воздухе. Что мы забыли? Как минимум отекстурить их.
Все по-прежнему плохо. Почему? Правильно – мы забыли пересчитать свет в сцене. Возвращаемся в редактор моделирования и пересчитываем сцену. Поскольку все последующие слои (текстуры и объекты) накладывались у нас с помощью режимов наложения Overlay или Multiplay подмена самого нижнего слоя с нашим рендером никак не скажется на качестве картинки и нам ничего не придется переделывать. Если не верите, посмотрите на следующий рисунок.
Попутно с тенью на полу я прихватил из сцены забытую там дверь и раскрасил ее нашим с вами способом. Текстурами. Через уже столько раз упомянутый режим наложения (Overlay). Однако внимательные читатели заметят разницу во внешнем виде двери. Она со светом и бликами.
Прощу прощения, но я не удержался и почиркал по двери инструментом Dodge. Не увлекайтесь им сильно. Но помните что это быстрый способ «выжечь» любую поверхность. С помощью Dodge очень легко, а главное быстро можно делать бликующий металл.
Правда, я практически не пользуюсь им в своей работе. Разве что на последней стадии, когда все слои слиты в один. Дело в том, что для меня важно чтобы сцена до последнего момента сохраняла свои слои. Вдруг мне захочется подменить что-то внизу, как мы с вами уже проделали с дверью и тенью под столами? В этом случае придется снова махать кисточкой, и снова наносить блики металла Dodge’м.
Видно что я начал подправлять тень нанося ручные мягкие контуры под нужными мне объектами и что появилось отражение. Неужели опять задействован пакет трехмерного моделирования? Отнюдь. Я просто взял, отрезал стол, воспользовался уже упомянутым инструментом Distort и исказили картинку стола так чтобы он находился под столом реальным, зеркально снизу. Потом наложил этот искореженный стол в режиме Overlay с минимальной едва заметной прозрачностью. Потом подтер резинкой отражение там где оно мне было не нужно.
До сих пор я пользовался тремя инструментами. Это Distort для искажения фрагментов изображения в нужные мне ракурсы, это метод наложения слоев Overlay и Dodge. Ну хорошо, уговорили — была еще и резинка. Согласитесь не слишком масштабный арсенал? Я бы даже сказал простой и очень легкий для освоения. Постараюсь в плане легкости и простоты работы не разочаровывать вас и впредь.
Дополнительное освещение
Давайте зададимся вопросом… чего нам не хватает в этой сцене? Не дожидаясь предположений отвечу сам. Не хватает света. Световых акцентов. Сцена тихая, спокойная. В ней нет никакой живости. Этой живостью мы с вами и займемся… обратив внимания на рис. 9. Что это такое? Это черно белая маска света нарисованная вручную. Поверьте… чем колупаться с рендерами легче нарисовать свет самому. Кроме того этот свет в отличие от рендера всегда может быть отключен в виде слоя. Что если вы задумали сделать грозу на улице? Или проходящего мимо прохожего, который по маске стирает слой света, который затем начинает светить, как ни в чем не бывало?
На рисунке маска изображена черно-белой. Это сделано исключительно для того чтобы вы могли увидеть точную форму белой маски. В реальности черного цвета на маске нет. Только белая или желтоватая.
Во время наложения этот слой состоит из белого силуэта. Достаем уже знакомый и привычный Distort, и искривляем спрайт так чтобы он идеально вписался под окно. Меняем режим наложения с Normal на Overlay… и вуаля… на пол падает свет. Сцена стала лучше? Стала… но это далеко не предел. Все оставшееся время мы будем играться именно со светом, потому что работу по текстурированию и объектам мы уже давно закончили. Мы продолжаем работать со светом, и наносим кисточкой лучи света из окна. С понятно каким режимом наложения. Наверное, я уже с ним наскучил вам.
Теперь перейдем в нашу предпоследнюю главу. И доведем этот «рисунок» до конца.
Сколы, Эрозия, Элементы старения, Следы Жизни
Никакого эффектного появления и трюков не получилось. К сожалению, вы уже прочли заголовок. Поэтому неуместно будет таинственно спрашивать что же на самом деле отличает хороший фон от того что мы имеем, скучного и пресного. Ответ прост. См. шапку главы.
Немного восторженной теории. Никакой рендер не в состоянии заменить чувство меры, цвета и света имеющейся у хорошего художника. Никакой рендер не в состоянии сделать нужные акценты там, где это действительно нужно. Любой рендер на данном этапе развития это бездушный и очень честный парень. Он всегда норовит все сделать честно. А нам не нужно честно. Нам нужно интересно. Эффектно. Сказочно.
Однажды один художник показал мне один прием. «Сколы». Под ним он подразумевал любое старение металла. После этого мои металлы стали значительно лучше. Поскольку меня часто называют «ржавыми маньяком», «фоллаутистом», и многими другими прозвищами вы, наверное, догадаетесь, что я пошел значительно дальше сколов.
Мое мнение относительно дизайна тех или иных вещей в играх простое. Игроку не интересна честная белая стена. Ему интересна стена фактурная. Та, которая может его заинтересовать. Тоже самое относится и к остальным объектам. Они должны быть фактурны, интересны, они должны быть запоминающимися.
Возьмем две игры. Half-life 2 и F.E.A.R. В обоих играх используются normal-карты для создания рельефа и освещения. Только если в последней отключив эти карты мы вообще не увидим больше ничего (кроме уровня из картонок), то отключив тоже самое хозяйство в Half-life 2 мы получим практически туже чудную картинку что и была. Почему? Потому, что в Valve к делу подошли ответственно совместив две технологии, а не положившись на одну. В случае если не работает одна — вторая работает за двоих.
Normal-mapping там используется как вспомогательная технология. А в F.E.A.R. эта технология несущая. Т.е. без нее «картинки» практически нет. В чем преимущество Half-life 2 в данном случае?
В фото-текстурах изрядно обработанных руками, в цвете и свете на уровнях. Т.е. во всем том, что я отмечал особо в самом начале этого туториала.
Однако вернемся к нашим сколам. Давайте посмотрим на рисунок чуть выше. Что появилось? Появилось все. Появилась жизнь. Мелкие пылинки кружащиеся в лучах окна, потертый пол, дополнительные засветки на стенах, потертости на дереве, потертости на барной стойке, и т.д. Это я называю «финальным проходом». Когда художник проходит поверх сцены придирчивым взглядом и начинает наносить мелкую световую и эрозийную детализацию. Также это можно назвать «пост-обработкой».
Вряд ли я кого-то удивлю, если скажу что все эти пятнышки, потертости наносятся белым или приближенным к нему цветом на соответственный слой с режимом наложения Overlay.
Пост-обработка крупным планом
Все-таки хочется коснуться пост-обработки отдельно. Для этого я создал специальный укрупненный пример. На нем явно видно, что я имею в виду под этим емким термином. И давайте наконец закрепим пройденный материал. Обратим наши взоры на рисунок поди последний в этом сезоне.
Пошли… слева-направо:
1. Рендер сцены без каких-либо изменений основанный на разноцветных материалах и типовых источниках освещения.
2. Наложение фактур (Overlay)
3. Наложение сколов, потертостей, и прочего «эха войны» (Overlay)
3B. Белым показаны штрихи, которые наносятся поверх картинки
4. Еще больше потертостей, блики на бутылках, крупные блики на выпуклых частях стола.
5. Узоры нанесенные желтым цветом в режиме наложения Overlay, мелкие детали вроде болтов на полу, дырки в дереве, и аккуратные протертости вокруг них.
Вот и все… как выясняется сделать такой фон проще пареной репы. Все что необходимо, это вера в себя, внимание к мелочам, и практика. Практика, без которой хрен что получиться вообще.
Эпилог
Хочется отметить ряд вещей, которые не стоит забывать не при каких обстоятельствах, и которые собственно и составляют основу этого метода.
• Внимательно подбирайте цветовые схемы будущей работы, так чтобы они услаждали глаз, а не напрягали его.
• Помните о важности света и тени в любой работе. Без них ваша работа будет плоской и скучной.
• Аккуратно подбирайте адекватные для сцены фактуры. Ваша задача создать гармоничную картину, а не показать буйство материалов. Заметьте, на моей сцене фактуры во многих местах имеют достаточно бледный вид.
• Помните о процессах старения и эрозии, которые сопровождают вас вокруг. Чистые и стерильные предметы вы найдете только в больнице. Европейской разумеется.
• Внимательно подмечайте мелочи окружающие вас по жизни и переносите их в свои работы. Любая уместная мелочь делают вашу работу живее.
• Шутите и улыбайтесь, переносите свой юмор в работы. Юмор даже в хоррор проектах остается юмором. С юмором жить веселее.
• Overlay & Multiply – ваши лучшие друзья
Совет 1: Подготавливая фон, к примеру 800х600 лучше работать с исходным полотном большим по размеру хотя бы вдвое больше оригинала, т.е. 1600х1200. Это вызвано тем, что в работе с большим холстом вы можете позволить себе довольно сильные небрежности в штрихах, линиях и формах. Все это уйдет при уменьшении вашей картинки.
Совет 2: После уменьшения картинки во многих местах может возникнуть мыло. Те кто любят изображение четче могут воспользоваться фильтром Unsharp Mask он работает более корректно чем фильтр Sharpen, и имеет больше степеней настройки.
(Я, к примеру, ни одну из своих работ не оставляю без друга Unsharpa’а)
Кроме того помните, что залог успеха – простота. Простота выбранной технологии обеспечивает вам скорость. Простота обеспечивает вам удобство использования разработанного контента. Оставьте в стороне ваш чемодан с тысячей инструментов и поиски one-click плагина, или магического рендера который «сделает вам круто». Возьмите пару инструментов и отточите пользование ими до совершенства. Посмотрим… захочется ли вам после этого открывать свой старый чемодан.
Всем спасибо за внимание. Надеюсь данный туториал был вам полезен.
Дата последней правки в статье: 29 января 2016 года, 5:21.
В связи с поступившем сигналом о «пропаже» изображений из статьи, была проведена работа по их восстановлению. В ближайшее время они будут загружены на Хабр, чтобы в будущем подобные инциденты — не повторялись.
Используем 3D-фоны в рисовании – 2
Больше секретов использования 3D-заготовок для изображения фонов от художницы Yuumei
Примечание переводчика: данный материал взят с основного сайта Yuumei и является бонусом к уроку «Используем 3D-фоны в рисовании», в котором подробнее раскрыт ряд упомянутых в предыдущем уроке вещей и приведено больше примеров. Программа SketchUp, упоминаемая автором, была подробно описана в предыдущем уроке; к повторному описанию хода работы с ней автор не возвращается.
Немного старых приёмов изображения фонов в рисунках при помощи 3D-моделей, которыми я пользуюсь, рисуя одни и те же места несколько раз подряд в моих комиксах. Думаю, что в будущем сделаю новый урок по 3D-фонам, в котором будет больше советов и приёмчиков от меня. 🙂
Сейчас я покажу поэтапный процесс создания своего рисунка «Leave It Broken» при помощи трёхмерной заготовки, созданной при помощи уже знакомой нам программы SketchUp.
Это сцена из моего комикса Fisheye Placebo, которая довольно долго находилась у меня в голове. Хотелось передать в этом рисунке ощущение меланхолии и желания оставить некоторые вещи сломанными или разбитыми как напоминание, почему ты стал тем, кто ты есть.
Ссылка на оригинал в галерее Yuumei.
Здесь вы видите саму модель, созданную в SketchUp.
А это рендер данной модели, осуществлённый при помощи V-Ray. V-Ray — это плагин для 3DS Max, SketchUp и других 3D-программ. С его помощью можно создавать как фотореалистичные изображения, так и имитировать мультяшные стили рисовки. А ещё в нём есть очень крутой эффект линзы «рыбий глаз» и другие интересные вещи. Он позволяет делать рендер изображения непосредственно в той программе, в которой вы изначально работаете, так что то и дело прыгать между двумя программами не потребуется.
Единственный минус этого плагина — он платный. Печаль.
Уже на сохранённой в формате растрового изображения картинке я дорисовала персонажа.
Рисую я в Paint Tool SAI. Обожаю эту программу! Мне гораздо проще и удобнее рисовать именно в ней, нежели в Photoshop, так как последний (на мой взгляд) больше заточен под обработку изображений, а не под рисование.
Ну и да, лицензионный Paint Tool SAI обошёлся мне весьма дёшево в сравнении с другими программами.
Для придания картинке большей атмосферности я создала дополнительный слой в режиме «Наложение» (Addition), в котором добавила свет и оттенки.
После этого я продолжила вручную добавлять дополнительные элементы и эффекты, пока не достигла желаемого результата.
Примечание переводчика: картинки ниже являются кадрами из комикса Fisheye Placebo, который рисует Yuumei. В этих кадрах можно увидеть использование трёхмерной заготовки из примера, но в других ракурсах.
А теперь я покажу, как можно быстро и легко изображать городские пейзажи.
Нам понадобится программа Esri City Engine. Это абсолютно сумасшедший и навороченный 3D-редактор, который помогает создавать классные и реалистичные города, которые можно так же менять и редактировать на своё усмотрение. Однако, будучи безумно крутым, он так же безумно дорогой, а так же вряд ли заработает, если RAM вашего компьютера составляет меньше 16–24 Гб. Не думаю, что он подойдёт тем, кто не решил сделать рисование и дизайн городов делом всей жизни…
Инструмент «Мастер городов» (City Wizard) в этой программе позволит сгенерировать модель города. Можно выбрать «дневной» или «ночной» режим. Я сейчас выбираю ночь.
Найдите угол зрения, который вам понравится, и сохраните двухмерное изображение с ним (Snapshot). Далее с этим изображением можно будет работать в Photoshop или Paint Tool SAI.
Создайте новый слой поверх слоя с городом и установите у него режим «Яркость» (Luminosity) или «Замена светлым» (Lighten). Добавьте в нём огней и свечений.
Создавайте ещё слой, выполняющие функции своеобразных фильтров, в которых добавьте больше света и цветов, пока результат вас не устроит.
Добавьте эффект размытости для динамики (подойдут инструменты Field Blur и Motion Blur в Photoshop, они есть в меню Фильтры/Filters). Отрегулируйте цветовой баланс, нарисуйте свет от фар машин, можете звёзды в небе изобразить — всё, что вашей душе угодно.
Примечание переводчика: картинки ниже являются кадрами из комикса Fisheye Placebo, который рисует Yuumei. В этих кадрах можно увидеть город, изображённый при помощи описанной выше техники с использованием модели города.
От автора перевода
Я вдохновилась советами Yuumei и решила чуть-чуть поэкспериментировать с городским пейзажем. К сожалению, программа Esri City Engine оказалась мне недоступна, но меня спас уже знакомый мне SketchUp. В 3D Warehouse нашлись готовые модели городов для SketchUp (как дневных, так и ночных), и я скачала одну из них.
Вот как она выглядела:
Экспортировав эту модель в виде двухмерной картинки, я немного поработала с ней в Paint Tool SAI — нарисовала ночное небо и звёздочки, блики и небольшую дымку на переднем плане, добавила больше огней. Далее я продолжила работу уже в Photoshop, где добавила размытость с частичной имитацией эффекта бокэ (Lens Blur в меню Фильтры/Filters) с целью придать картинке немного кинематографичности.
В итоге получился вполне симпатичный вечерний город. Вот такой:
3D фоновые картинки | Скачать бесплатные изображения на Unsplash
3d фоновые картинки | Скачать бесплатные изображения на Unsplash- A Photophotos 10k
- А.
3D визуализация
Логотип UnsplashUnsplash+
В сотрудничестве с Alex Shuper 9
Роберт Тюдор –––– – – –– ––– –– –––– – –.
Ralph (Ravi) Kayden
green neonsfHd узор обои
Alex Perez
Текстуры фоныHd красные обоиHd черные обои
Zach Vessels
inusafort wayne
Rod Kuion
0011
Hq background imagesproductzaporizhia oblast
Unsplash logoUnsplash+
In collaboration with MJH SHIKDER
Unsplash+
Unlock
bangladeshtessellatedtriangles
Sebastian Svenson
Hd white wallpapersHd grey wallpaperstemple
Milad Fakurian
Hd abstract wallpapersHd art wallpapersnc
Родион Куцаев
рендермелитополукраина
Себастьян Свенсон
Hd 3d wallpapers4k images3d art
Rene Böhmer
Light backgroundsHd gold wallpapersgraz
Unsplash logoUnsplash+
In collaboration with Alex Shuper
Unsplash+
Unlock
3d renderclothslik
Jean-Philippe Delberghe
architectureclerkenwelluk
Ash Edmonds
Неоновые обои Hd DallasUnited States
Efe Kurnaz
Цветные обои HDЦветные обои HDразноцветные
Sebastian Svenson
digital imageminimalisitcrendering
Shubham Dhage
Hd design wallpaperstemplateHd modern wallpapers
Unsplash logoUnsplash+
In collaboration with Alex Shuper
Unsplash+
Unlock
Hq background imagesteal aestheticaqua
César Couto
studiominimalfurniture
Hd картинкиHd обоиblender 3d
зеленый неонfHd узор обои
inusafort wayne
bangladeshtessellatedtriangles
Hd white wallpapersHd grey wallpaperstemple
rendermelitopol’ukraine
3d renderclothslik
Hd neon wallpapersdallasunited states
digital imageminimalisitcrendering
Hd design wallpaperstemplateHd modern wallpapers
Hq background imagesteal aestheticaqua
–– –– –––– –––– – –––– – –––– –– – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.
лондон, Великобритания, станция Мургейт
Texture backgroundsHd red wallpapersHd black wallpapers
Hq background imagesproductzaporizhia oblast
Hd abstract wallpapersHd art wallpapersnc
Hd 3d wallpapers4k images3d art
Light backgroundsHd gold wallpapersgraz
architectureclerkenwelluk
Hd color wallpapersHd color wallpaperscolorful
studiominimalfurniture
Related коллекции
3D/Абстрактный фон
83 фотографии · Куратор Iris R.3d background
24 photos · Curated by zhang wanqiu3d rendered background
22 photos · Curated by Adam MilosevicHd wallpapersHd wallpapersblender 3d
Texture backgroundsHd red wallpapersHd black wallpapers
Hd white wallpapersHd grey wallpaperstemple
Rendermelitopol’ukraine
Hd неоновые обои DallasUnited States
Hd цветные обоиHd цветные обоиHd цветные обоикрасочные
ЛондонВеликобританияMoorgate Station
inusafort wayne
Hd 3d wallpapers4k images3d art
3d renderclothslik
digital imageminimalisitcrendering
Hq background imagesstealasticaqua
–––– –––– –––– – – –– –––– – – –– ––– –– –––– – –.