отзывы сотрудников о работодателе, отзывы о работе
Приятные люди, адекватное отношение к сотрудникам. Нормальный менеджемент, но со своим своеобразием. Об этом подробнее.
В компании есть главный человек — шеф. На первый взгляд, кажется, что это типичный для геймдева "непрофильный инвестор": человек, который заработал состояние в других сферах и пришёл в геймдев поиграть и потешить самолюбие. Типичное, к сожалению, явление: все мы с этим знакомы.
Однако первое впечатление оказывается глубоко ошибочным.
Чем больше общаешься с ЕО, тем больше понимаешь, что он сечёт. В продукте, в рынке, в том, как управляется разработка. Человек понимает, что такое технический долг, и чем чреват метод "хуяк-хуяк" и в продакшн, и почему, если всё-таки приходится это делать, потом неплохо было бы заложить месяц-другой на рефакторинг. Очень хорошо знает рынок мобильных игр, вполне внятно может изложить гейм-дизайнерские и продюсерские вещи.
Тем более, по рассказам коллег-старожилов, исходно именно шеф вообще придумал делать покер (ну, вы понимаете, что такое покер для Камы, правильно? В тот момент самым большим проектом компании был, кажется, морской бой...). А разработчики и продуктовики, которые тогда работали в Каме (никакого московского офиса, конечно, тогда не было), хоть и начали работать, но в успех не то чтобы верили.
Вы заподозрите, что это приводит к "самодержавному" стилю менеджемента, и будете, в принципе, правы — в 2012, когда я только пришёл, это ещё было. Но к 2014, после нескольких перестроек, насколько мне видно с моей колокольни, удалось организовать ситуацию, когда самодержец на несколько месяцев уезжает в свои края, продюсеры самостоятельно ставят цели, а проекты их совершенно стабильно выполняют.
Есть и много других хороших вещей. Компания дала возможность поменять профессию, при этом сохранив зарплату. Для опытного гейм-дизайнера мне платили адекватно (даже побольше рынка, в принципе), но для Unity-разработчика без формального опыта это было достаточно щедрым шагом: надеюсь, ребята не жалеют. Вообще, в том, что касается денег и обязательств, я ни разу не видел ни намёка на попытки %удалено% (опять же, нетипично для геймдева). Мелкие ошибки пару раз — да, но не более.
Атмосфера в коллективе — вполне нормальная и рабочая. Не могу сказать, чтобы мы упрямо собирались каждую пятницу и души друг в друге не чаяли, но конфликтов и злобы точно не было. Бывших коллег очень уважаю за профессиональные и личные качества. Даже в случаях, когда мы были друг с другом яро не согласны на какие-то политические темы, это никогда не сказывалось на рабочих отношениях.
Бытовые условия. Топовый бизнес-центр, стандартное рабочее место — эйр для менеджеров, прошка для разработчиков и мак про для дизайнеров, с 30-дюймовых эппловским дисплеем (у дизайнеров часто по два). Опенспейсы адекватного размера, разделённые ко командам. Репозиторий в git, таск-трекинг в redmine, над усовершенствованиями которого трудится отдельный сотрудник. Приход на работу не позже 11, рабочий день 8+1. Отпуск по ТК, 6 месяцев испытательного. Но по факту, отдел кадров и HR очень человеческие: я брал первый отпуск на две недели ещё до официального окончания испытательного срока. Да, и оплачивают половину стоимости крутого спортзала рядом.
Ну и пару слов про команду Roulette и конкретно ведущего разработчика Андрея Давыдова: он охуенный. Во-первых, в плане технических решений, очень хороший практический баланс между идеальным кодом и быстрым решением проблем, сам хочу такому научиться. И во-вторых, с точки зрения организации работы, ВСЕ задачи приходили от него. Даже если сам шеф и владелец компании приходил с фич-реквестом, это всё равно сначала проходило через лида команды; больная ситуация с семью няньками, которая очень часто возникает в растущих IT-компаниях, избегалась очень тщательно. Да и вообще, когда лид это очень спокойный, уверенный флегматик, это очень хорошо сказывается на психологическом здоровье команды.
kama games Россия - Отзывы сотрудников компании
2015-05-05 22:42 Никнейм: Nameless One, г. Москва
См. минусы. Я не буду называть ни собственную должность, ни точные даты работы в КГ. А, возмозжно, я до сих пор один(-а) из "камасапиенсов". Кто знает. + В компании есть деньги, их приносит основной проект. Есть попытки нащупать что-то еще. - Но эти попытки в массе своей выражаются в тупиковых/вялотекущих проектах с туманными перспективами, для всех кто в них участвует. - Дефицит вменямого руководства. И хотя "сам" производит впечатление вполне адекватного человека, но уже глава московского офиса…>>2015-04-08 21:09
2015-03-19 21:24
2015-02-05 02:10 Никнейм: Александр Балакшин, г. Москва
Устроился в компанию в октябре прошлого года. До этого около 7 лет работал в совершенно другой сфере, а потом решил, что жизнь одна и разменивать ее на дело, которое не совсем твое, не стоит, даже не смотря на хороший коллектив и приятную зарплату. Поэтому, предварительно освежив необходимые знания и набравшись самостоятельной практики в нужной сфере, пошел искать новое место. Про Каму услышал от одного из моих сенсеев по гейм-дизайну и решил отправить туда резюме, тем более они как раз искали…>> 4 месяца, пока полет нормальный. Недостатков не обнаружено.2014-09-12 22:18 Никнейм: Елена, г. Москва
Компания удобно расположена, хороший офис, хотя мне показался слегка темноватым. Развита корпоративная культура: собственная газета, выездные мероприятия, конференции. Была на собеседовании на позицию HR'а. HR'ка, проводившая собеседование - Ольга, произвела впечатление человека, который абсолютно не заинтересован в том, что бы узнать кандидата, попробовать пообщаться с ним, создать благоприятную атмосферу. 15 минут вела монолог про компанию и задачи, не давая вставить ни слова. Когда она сделала паузу и попыталась что-то сказать - перебила меня и продолжила вещать не обращая на мои слова никакого внимания. Затем пришел технический специалист, и по всей…>>Отзыв пользователя Александр о компании KamaGames Studio
А второе - это действительно интересные и захватывающие задачи. Скучно определенно не будет. Более того, специфика проекта и подход к решению проблем не позволит отсидеться за стенкой в стиле "В Unity этого нет, поэтому не судьба". Руководители проекта (да впрочем и все сотрудники) следуют логике "Не бывает нерешаемых задач". Поэтому, если что-то не поддерживает Unity - вперед к нативному коду (Objective-C, JAVA, C#, JavaScript, etc..). Если нельзя решить проблему нативной обвязкой - посмотрим что там в исходниках движка (да, у компании есть юнитевые сырцы). Проблемы в движке - а не написать ли нам бинарный патч? К слову первый раз юнити пришлось ломать нашему техническому директору, когда он понял, что последняя не может в ретину на маках. Причем тогда исходников у команды еще не было (это к слову о компетенции и степени вовлеченности специалистов).
Если собрать все воедино, то уровень проекта, сложность задач и отзывчивые коллеги для меня оказались просто потрясающим катализатором профессионального роста. Думаю, если вы устроитесь, то испытаете тоже самое.
Касательно оплаты труда, то она вполне конкурентоспособна на рынке. Из соц. пакета - корпоративная скидка в 2 элитных спортзала. Ну и кофе, чай, вкусняшки, фрукты и холодильник с самыми различными напитками (а в последнее время йогуртами и творогом) на кухне.
Отзыв пользователя Макс Янков о компании KamaGames Studio
Приятные люди, адекватное отношение к сотрудникам. Нормальный менеджемент, но со своим своеобразием. Об этом подробнее.
В компании есть главный человек — шеф. На первый взгляд, кажется, что это типичный для геймдева "непрофильный инвестор": человек, который заработал состояние в других сферах и пришёл в геймдев поиграть и потешить самолюбие. Типичное, к сожалению, явление: все мы с этим знакомы.
Однако первое впечатление оказывается глубоко ошибочным.
Чем больше общаешься с ЕО, тем больше понимаешь, что он сечёт. В продукте, в рынке, в том, как управляется разработка. Человек понимает, что такое технический долг, и чем чреват метод "хуяк-хуяк" и в продакшн, и почему, если всё-таки приходится это делать, потом неплохо было бы заложить месяц-другой на рефакторинг. Очень хорошо знает рынок мобильных игр, вполне внятно может изложить гейм-дизайнерские и продюсерские вещи.
Тем более, по рассказам коллег-старожилов, исходно именно шеф вообще придумал делать покер (ну, вы понимаете, что такое покер для Камы, правильно? В тот момент самым большим проектом компании был, кажется, морской бой...). А разработчики и продуктовики, которые тогда работали в Каме (никакого московского офиса, конечно, тогда не было), хоть и начали работать, но в успех не то чтобы верили.
Вы заподозрите, что это приводит к "самодержавному" стилю менеджемента, и будете, в принципе, правы — в 2012, когда я только пришёл, это ещё было. Но к 2014, после нескольких перестроек, насколько мне видно с моей колокольни, удалось организовать ситуацию, когда самодержец на несколько месяцев уезжает в свои края, продюсеры самостоятельно ставят цели, а проекты их совершенно стабильно выполняют.
Есть и много других хороших вещей. Компания дала возможность поменять профессию, при этом сохранив зарплату. Для опытного гейм-дизайнера мне платили адекватно (даже побольше рынка, в принципе), но для Unity-разработчика без формального опыта это было достаточно щедрым шагом: надеюсь, ребята не жалеют. Вообще, в том, что касается денег и обязательств, я ни разу не видел ни намёка на попытки %удалено% (опять же, нетипично для геймдева). Мелкие ошибки пару раз — да, но не более.
Атмосфера в коллективе — вполне нормальная и рабочая. Не могу сказать, чтобы мы упрямо собирались каждую пятницу и души друг в друге не чаяли, но конфликтов и злобы точно не было. Бывших коллег очень уважаю за профессиональные и личные качества. Даже в случаях, когда мы были друг с другом яро не согласны на какие-то политические темы, это никогда не сказывалось на рабочих отношениях.
Бытовые условия. Топовый бизнес-центр, стандартное рабочее место — эйр для менеджеров, прошка для разработчиков и мак про для дизайнеров, с 30-дюймовых эппловским дисплеем (у дизайнеров часто по два). Опенспейсы адекватного размера, разделённые ко командам. Репозиторий в git, таск-трекинг в redmine, над усовершенствованиями которого трудится отдельный сотрудник. Приход на работу не позже 11, рабочий день 8+1. Отпуск по ТК, 6 месяцев испытательного. Но по факту, отдел кадров и HR очень человеческие: я брал первый отпуск на две недели ещё до официального окончания испытательного срока. Да, и оплачивают половину стоимости крутого спортзала рядом.
Ну и пару слов про команду Roulette и конкретно ведущего разработчика Андрея Давыдова: он охуенный. Во-первых, в плане технических решений, очень хороший практический баланс между идеальным кодом и быстрым решением проблем, сам хочу такому научиться. И во-вторых, с точки зрения организации работы, ВСЕ задачи приходили от него. Даже если сам шеф и владелец компании приходил с фич-реквестом, это всё равно сначала проходило через лида команды; больная ситуация с семью няньками, которая очень часто возникает в растущих IT-компаниях, избегалась очень тщательно. Да и вообще, когда лид это очень спокойный, уверенный флегматик, это очень хорошо сказывается на психологическом здоровье команды.