Кнопки нажатие: Свойство «Нажатие кнопки (OnClick)»

Содержание

События нажатия — Кнопки | JavaScript Camp

Поверхность на экране, нажатие на которую является событием, которое приводит к ответной реакции связанного с ней действия.

Button​

Базовый компонент кнопки, который должен хорошо отображаться на любой платформе. Поддерживает минимальный уровень настройки.

Если эта кнопка не подходит для вашего приложения, вы можете создать свою собственную кнопку с помощью TouchableOpacity или TouchableWithoutFeedback. Для вдохновения посмотрите исходный код этого компонента кнопки. Или взгляните на широкий спектр компонентов кнопок, созданных сообществом.

Props​

onPress​

Обработчик, который будет вызываться, когда пользователь нажимает кнопку.

Type
function(PressEvent)

title​

Текст для отображения внутри кнопки. На Android данный заголовок будет преобразован в верхний регистр.

Type
string

Остальные не обязательные свойства смотри здесь

Pressable​

С версии React Native 0. 63 представил новый компонент Pressable. Основной компонент, который обнаруживает различные шаги взаимодействия пресса на любом из своих дочерних компонентов. Компонент, который реагирует на касание любого из своих дочерних компонентов.

<Pressable onPress={onPressFunction}>
<Text>I'm pressable!</Text>
</Pressable>

Touchable компоненты: Button,TouchableWithoutFeedback, TouchableHighlight, TouchableOpacity,TouchableWithoutFeedback

Компоненты Pressable и Touchable очень похожи. Их основные функции одинаковы для создания интерактивного текста / изображения и взаимодействия с пользователем. Давайте сравним их!

Touchable компонент:​

  1. Он включает стили и эффекты, которые не соответствуют взаимодействиям платформы.
  2. Он не поддерживает качественное взаимодействие на разных платформах.

Pressable компонент:​

  1. Он обнаруживает различные типы взаимодействий.
  2. Его API обеспечивает прямой доступ к текущему состоянию взаимодействия.
  3. Его возможности могут быть расширены, включая hover, размытие, фокусировку и многое другое.

Pressable содержит много нового реквизита props и интересных функций, таких как:

  1. delayLongPress: продолжительность в миллисекундах от onPressIn к моменту вызова onLongPress.
  2. Hitlop: устанавливает дополнительное расстояние за пределами элемента, на котором может быть обнаружен пресс.
  3. onLongPress: вызывается, если время после onPressIn длится более 370 миллисекунд.
  4. pressRetentionOffset: Дополнительное расстояние за пределами области просмотра, на котором прикосновение считается нажатием, до срабатывания onPressOut.
  5. android_disableSound (Android): если true, звук системы Android не воспроизводится при нажатии.
  6. android_ripple (Android): включает эффект пульсации Android и настраивает его свойства.

Согласно официальной документации React Native, Pressable предпочтительнее компонентов Touchable. Pressable компонент предлагает более обширный и перспективный способ обработки сенсорного ввода. Компонент Pressable предназначен для замены компонентов Touchable. Пришло время начать использовать компонент Pressable для будущих приложений.

На элементе, обернутом Pressable:

  • onPressIn вызывается при активации пресса.
  • onPressOut вызывается, когда жест нажатия деактивирован.

После нажатия onPressIn произойдет одно из двух:

Человек уберет палец, запустив onPressOut, а затем onPress. Если человек оставляет палец дольше 500 миллисекунд до его удаления, срабатывает

onLongPress. onPressOut все равно сработает, когда они уберут палец.

Пальцы не самые точные инструменты, и пользователи часто случайно активируют не тот элемент или пропускают область активации. Чтобы помочь, у Pressable есть дополнительный HitRect, который вы можете использовать, чтобы определить, как далеко касание может регистрироваться от обернутого элемента. Прессы могут запускаться в любом месте HitRect.

PressRect позволяет нажатию перемещаться за пределы элемента и его HitRect, сохраняя при этом активацию и имея право на «нажатие» — представьте, как медленно отводите палец от кнопки, на которую вы нажимаете.

Сенсорная область никогда не выходит за границы родительского представления, и Z-индекс родственных представлений всегда имеет приоритет, если касание касается двух перекрывающихся представлений.

Пример​

Согласно официальной документации React Native, Pressable предпочтительнее компонентов Touchable. Сжимаемый компонент предлагает более обширный и перспективный способ обработки сенсорного ввода. Компонент Pressable предназначен для замены компонентов Touchable. Пришло время начать использовать компонент Pressable для будущих приложений.

Проблемы?​

Пишите в Discord или телеграмм чат, а также подписывайтесь на наши новости

Вопросы​

Как называется базовый компонент кнопки, который должен хорошо отображаться на любой платформе?

  1. Pressable
  2. Touchable
  3. Button

Какой компонент предпочтительнее согласно официальной документации React Native?

  1. Pressable
  2. Touchable
  3. Button

Как называется обработчик, который будет вызываться, когда пользователь нажимает кнопку?

  1. Touchable
  2. onPress
  3. press

Done ✅​

Чтобы узнать, насколько хорошо вы усвоили этот урок, пройдите тест в мобильном приложении нашей школы по этой теме или в боте Telegram.

Ссылки​

  1. React Native
  2. Pressable vs. Touchable in React Native

Обзор функции «Одно нажатие кнопки» (OBTP)

19 сентября 2022 г. | 198 – просмотры | 1 – пользователи, которые сочли этот материал полезным

Обзор функции «Одно нажатие кнопки» (OBTP)

Настройте функцию «Одно нажатие кнопки» (OBTP) следующим образом: если в запланированное совещание добавлены видеоустройства, кнопка «Присоединиться» зеленого цвета будет отображаться на устройствах непосредственно перед началом совещания (так же, как это происходит в приложении Cisco Webex Teams).

Пользователи могут планировать совещания и добавлять видеоустройства и Webex Board, на которых отображается кнопка Присоединиться, любым из приведенных ниже способов.

Совещания в приложении Webex
Совещания Webex
  • В календаре с инструменты повышения производительности Webex . .

  • В календаре путем ввода ключевого слова для планирования в поле местоположения совещания.

  • В календаре путем ввода URL в расположении или теле совещания.

  • Использование план Webex Meetings планщика для Google Chrome.

Другие типы совещаний

Для предоставления услуг «Одно нажатие кнопки» на видео устройствах необходимо развернуть календарь гибридного года. Сведения о развертывании зависят от типа среды календаря и типа устройства.

В таблицах ниже фиксируются ситуации, в которых конечные точки, зарегистрированные в облаке, могут предоставлять obTP с служба календаря для локальной или зарегистрированной в облаке конечной точки.

Календарь гибридного года работает на устройствах, которые могут регистрироваться в облаке Webex с помощью RoomOS.

Таблица 1. ObTP для служб совещаний

Тип совещания

Управление TMS с помощью XE

Служба календаря гибридного типа

Webex

Только с графиком PT

Да

Персональная комната совещаний

Только с графиком PT

Да

Cisco Meeting Server

Да

Да

MS Cisco Webex Teams

Нет

Да

Google Meet

Нет

Да

Сторонние

Нет

Да

Таблица 2. Платформа календаря по службам
Платформа календаря

Под управлением TMS

Служба календаря гибридного типа

Microsoft Exchange

Да

Да

O365

Да

Да

Календарь Google

Нет

Да

Таблица 3. Поддержка устройств

Устройство

Под управлением TMS

Служба календаря гибридного типа

ОС комнаты/CE

Да

Да

Cts

Да

Нет

Mxp

Да

Нет

Серия C

Да

Нет

Была ли статья полезной?

Похожие статьи

Обрабатываем нажатие кнопки в Selenium

В материале «Парсим данные, используя Buetiful Soup и Selenium» мы уже рассмотрели, как быть, когда данные на странице динамически подгружаются при скролле страницы. Но бывают ситуации, когда новые данные можно получить, только нажав на кнопку «Показать ещё» — сегодня узнаем, как через Selenium сымитировать нажатие кнопки для полного открытия страницы, соберём идентификаторы пива, оценки к каждому продукту и отправим данные в Clickhouse

Структура страницы

Возьмём случайную пивоварню — у неё 105 чекинов, то есть, отзывов. Страница с чекинами пивоварни показывает не более 25 чекинов и выглядит так:

Если попробуем промотать в самый низ, столкнёмся с той самой кнопкой, мешающей нам взять все 105 за раз:

Мы поступим так: выясним, к какому классу относится элемент кнопки и будем на неё нажимать, пока это возможно. Так как Selenium запускает браузер, следующая кнопка «Показать ещё» может не успеть прогрузиться, поэтому между нажатиями поставим интервал в пару секунд. Как только страница раскроется полностью — мы возьмём её содержимое и распарсим нужные данные из чекинов. Зайдём в код страницы и найдём кнопку — она относится к классу more_checkins.

У кнопки есть свойства стиля, а именно — display. В случае, если кнопка должна отображаться, display принимает значение block. Но когда промотаем страницу до самого конца, кнопку не нужно будет показывать, ведь открывать больше нечего — поэтому display кнопки примет значение none. В случае, если мы запросим у кнопки display и вернётся none будем знать, что открывать больше нечего и можно перестать жать на кнопку.

Пишем код

Начнём с импорта библиотек:

import time
from selenium import webdriver
from bs4 import BeautifulSoup as bs
import re
from datetime import datetime
from clickhouse_driver import Client

Chromedriver, необходимый для запуска браузера через Selenium, можно установить с официальной страницы

Подключимся к базе данных, зададим cookies:

client = Client(host='ec1-23-456-789-10.us-east-2.compute.amazonaws.com', user='', password='', port='9000', database='')
count = 0
cookies = {
    'domain':'untappd. com',
    'expiry':1594072726,
    'httpOnly':True,
    'name':'untappd_user_v3_e',
    'path':'/',
    'secure':False,
    'value':'your_value'
}

О том, как запускать Selenium с cookies можно прочитать в материале «Парсим данные каталога сайта, используя Beautiful Soup и Selenium». Нам нужен параметр untappd_user_v3_e.

Так как мы планируем работать с пивоварнями, у которых более сотни тысяч чекинов, может оказаться так, что страница будет чересчур тяжёлой, и нагрузка на машину будет огромна. Чтобы этого избежать, отключим всё лишнее, а затем подключим cookie для авторизации:

options = webdriver.ChromeOptions()
prefs = {'profile.default_content_setting_values': {'images': 2, 
                            'plugins': 2, 'fullscreen': 2}}
options.add_experimental_option('prefs', prefs)
options.add_argument("start-maximized")
options.add_argument("disable-infobars")
options.add_argument("--disable-extensions")
driver = webdriver. Chrome(options=options)
driver.get('https://untappd.com/TooSunnyBrewery')
driver.add_cookie(cookies)

Напишем функцию, которая принимает ссылку, переходит по ней, полностью раскрывает страницу и возвращает нам soup, который можно будет распарсить. Получим display кнопки и запишем в переменную more_checkins: пока он не равен none будем нажимать на кнопку и снова получать её display. Сделаем интервал в две секунды между нажатиями, чтобы подождать прогрузку страницы. Как только будет получена вся страница, переведём её в soup библиотекой bs4.

def get_html_page(url):
    driver.get(url)
    driver.maximize_window()
    more_checkins = driver.execute_script("var more_checkins=document.getElementsByClassName('more_checkins_logged')[0].style.display;return more_checkins;")
    print(more_checkins)
    while more_checkins != "none":
        driver.execute_script("document.getElementsByClassName('more_checkins_logged')[0].click()")
        time. sleep(2)
        more_checkins = driver.execute_script("var more_checkins=document.getElementsByClassName('more_checkins_logged')[0].style.display;return more_checkins;")
        print(more_checkins)
    source_data = driver.page_source
    soup = bs(source_data, 'lxml')
    return soup

Напишем следующую функцию: она тоже будет принимать url страницы, передавать его в get_html_page, получать soup и парсить его. Функция вернёт запакованные списки с идентификатором пива и оценкой к нему.

О том, как парсить элементы страницы мы уже говорили в материале «Парсим данные каталога сайта, используя Beautiful Soup».

def parse_html_page(url):
    soup = get_html_page(url)
    brewery_id = soup.find_all('a', {'class':'label',
                                     'href':re.compile('https://untappd.com/brewery/*')})[0]['href'][28:]
    items = soup.find_all('div', {'class':'item',
                                  'id':re. compile('checkin_*')})
    checkin_rating_list = []
    beer_id_list = []
    count = 0
    print('Заполняю списки')
    for checkin in items:
        print(count, '/', len(items))
        try:
            checkin_rating_list.append(float(checkin.find('div', {'class':'caps'})['data-rating']))
        except Exception:
            checkin_rating_list.append('cast(Null as Nullable(Float32))')
        try:
            beer_id_list.append(int(checkin.find('a', {'class':'label'})['href'][-7:]))
        except Exception:
            beer_id_list.append('cast(Null as Nullable(UInt64))')
        count += 1 
    return zip(checkin_rating_list, beer_id_list)

Наконец, напишем вызов функций по пивоварням. В материале «Использование словарей в Clickhouse на примере данных Untappd» мы уже рассмотрели, как получить список идентификаторов российских пивоварен — обратимся к нему через таблицу в Clickhouse

brewery_list = client. execute('SELECT brewery_id FROM brewery_info')

Если посмотрим на brewery_list, то узнаем, что данные вернулись в неудобном формате: это список кортежей.

Небольшое лямбда-выражение позволит его «выпрямить»:

flatten = lambda lst: [item for sublist in lst for item in sublist]
brewery_list = flatten(brewery_list)

Работать с таким списком значительно комфортнее:

Для каждой пивоварни в списке сформируем url — он состоит из стандартной ссылки и идентификатора пивоварни в конце. Отправим url в функцию parse_html_page, которая сама вызовет get_html_page и вернёт списки с beer_id и rating_score. Так как два списка вернутся упакованными можем пройти по ним итератором, сформировав кортеж и отправив его в Clickhouse.

for brewery_id in brewery_list:
    print('Беру пивоварню с id', brewery_id, count, '/', len(brewery_list))
    url = 'https://untappd.com/brewery/' + str(brewery_id)
    returned_checkins = parse_html_page(url)
    for rating, beer_id in returned_checkins:
        tuple_to_insert = (rating, beer_id)
        try:
            client. execute(f'INSERT INTO beer_reviews VALUES {tuple_to_insert}')
        except errors.ServerException as E:
            print(E)
    count += 1

С кнопками на этом всё. Постепенно мы формируем отличный датасет для последующего анализа, который рассмотрим в следующем цикле статей, как только завершим сбор данных — возможно, через месяц.

Кнопки. Алиса. Диалоги

  1. Кнопки после ответа
  2. Изображение, на которое можно нажать
  3. Кнопки под списком изображений
  4. Полезные ссылки

На устройствах с экраном вы можете предоставить пользователю дополнительные возможности для общения с навыком: давайте подсказки, побуждайте к действию, используйте кликабельные картинки.

В видеоуроке ниже разработчики рассказывают о реализации кнопок в ответе навыка.

Текстовые саджесты выводятся после основного ответа навыка, описанного в свойствах response. text и response.card. Нажатие кнопки может обозначать вариант развития диалога, активировать ссылку на страницу в интернете или выполнить заданный программный код. Вы также можете добавить в текст кнопки эмодзи.

Чтобы добавить кнопки, в ответе навыка задайте свойство response.buttons.

{
  "response": {
    ...
    "buttons": [
        {
            "title": "Надпись на кнопке 😀",
            "payload": {},
            "url": "https://example.com/",
            "hide": true
        }
    ],
    ...
  },

Описание элементов

buttons — кнопки, которые следует показать пользователю.

title — текст кнопки, обязательный атрибут. Если для кнопки не указано свойство url, текст кнопки будет отправлен навыку как реплика пользователя. Максимальная длина 64 символа.

url — адрес страницы, которую должна открыть кнопка. Максимальный объем ссылки 1024 байта.

payload — произвольный код на JSON, который Яндекс Диалоги должны отправить обработчику при нажатии. Максимальный объем кода 4096 байт.

hide — признак того, что кнопку нужно убрать после следующей реплики пользователя. Допустимые значения:

Пример ответа навыка

Чтобы изображение в ответе навыка реагировало на нажатие, задайте ему свойство response.card.button.

{
  "response": {
    ...
    "card": {
      "type": "BigImage",
      ...
      "button": {
        "text": "Надпись на кнопке",
        "url": "http://example.com/",
        "payload": {}
      }
    }
  },

Описание элементов

text — текст, который будет отправлен навыку по нажатию на изображение в качестве команды пользователя. Максимум 64 символа.

url — URL, который должен открываться по нажатию изображения. Максимум 1024 байта. Если свойство url не указано, навык получит значение свойства text.

payload — произвольный код на JSON, который Яндекс Диалоги должны отправить обработчику при нажатии. Максимальный объем кода 4096 байт.

Пример ответа навыка

Если вам нужно вывести кнопки внизу списка изображений, задайте свойство response.card.footer.button.

{
  "response": {
    ...
    "card": {
      "type": "ItemsList",
      ...
      "footer": {
        "text": "Текст блока под изображением.",
        "button": {
          "text": "Надпись на кнопке",
          "url": "https://example. com/",
          "payload": {}
        }
      }
    },

Описание элементов

footer — кнопки под списком изображений. Игнорируется для типа карточки ImageGallery.

text — текст первой кнопки, обязательное свойство. Максимальная длина 64 символа.

button — дополнительная кнопка для списка изображений.

text — текст кнопки, обязателен для каждой кнопки. Максимум 64 символа. Если для кнопки не указано свойство url, по нажатию текст кнопки будет отправлен навыку как реплика пользователя.

url — URL, который должен открываться по нажатию изображения. Максимум 1024 байта.

payload — произвольный код на JSON, который Яндекс Диалоги должны отправить обработчику при нажатии. Максимальный объем кода 4096 байт.

Пример ответа навыка

  • Видео «Разработка прототипа голосового приложения»

Была ли статья полезна?

Управление комплексом с помощью брелока

  • Брелоки
  • Значение пиктограмм на брелоке 
  • Основные команды управления с брелока
  • Курсорное меню
  • Меню настроек
  • Меню звуковых профилей брелока
  • Функция «Автоматическая блокировка кнопок»
  • Функция «Поиск брелока»
  • Настройка времени и даты

В память комплекса можно прописать два вида брелоков:

  1. Брелок с ЖКИ (жидкокристаллическим индикатором).

    Для брелока с ЖКИ используется элемент питания типа ААА 1. 5 В.
    Срок службы элемента питания брелока с ЖКИ составляет до 6 месяцев в зависимости от условий эксплуатации.
  2. Дополнительный брелок.

    Для дополнительного брелока используется элемент питания типа CR2032 3 В.
    Срок службы элемента питания дополнительного брелока составляет до 1 года в зависимости от условий эксплуатации.

Основной и дополнительный брелоки равноценны по криптостойкости. Для передачи команд управления в обоих брелоках используется диалоговый алгоритм обмена данными, исключающий интеллектуальный электронный взлом.

Информация о текущем состоянии охранного комплекса передается в основной брелок и отображается на дисплее. В дополнительном брелоке функции оповещения не предусмотрены, он предназначен только для передачи основных команд управления.

Запуск двигателя

ИконкаЗначение

Двигатель запущен

Включен автоматический запуск по будильнику

Включен автоматический периодический запуск

Включен автоматический запуск по температуре

Включен автоматический запуск по падению напряжения АКБ

Выполнена программная нейтраль

Включен подогрев двигателя (мигает)

Режимы работы

ИконкаЗначение

Автомобиль под охраной

Режим «Свободные руки»

Сервисный режим

Режим настроек и программирования

Блокировка кнопок брелока

Режим «Антиограбление»

Зоны охраны

ИконкаЗначение

Включено зажигание

Затянут стояночный тормоз

Открыт капот

Открыта дверь

Открыт багажник

Датчики

ИконкаЗначение

Сработал датчик наклона или движения

Сработал дополнительный датчик 1

Сработал дополнительный датчик 2

Сработал датчик наклона

Сработал датчик движения

Сработал предупредительный уровень датчика удара

Сработал тревожный уровень датчика удара

Датчик удара отключен

Дополнительная информация

ИконкаЗначение

Передача данных

Замените батарейку в брелоке

Звук сирены включен

Сирена отключена

Нумерация кнопок основного брелока:

Нумерация кнопок дополнительного брелока:

В настоящем руководстве используются следующие термины продолжительности нажатий на кнопки брелока:

Короткое нажатие

Одно нажатие кнопки (или двух кнопок одновременно) продолжительностью менее 1,5 секунды.

Пример: — короткое нажатие первой кнопки; — короткое нажатие одновременно кнопок 2 и 3.

Длительное нажатие

Нажатие и удерживание кнопки или двух кнопок до появления мелодичного звукового сигнала и вибросигнала.

Предусмотрено два уровня длительного нажатия:

Двойное нажатие

Два нажатия одной кнопки в течение 1 секунды.

Пример: — двойное нажатие кнопки 1.

Тройное нажатие

Три нажатия одной кнопки в течение 1 секунды.

Пример: — тройное нажатие кнопки 1.

Последовательное нажатие

Два нажатия одной или разных кнопок. Первое нажатие должно быть длительным (первого или второго уровня), второе нажатие — коротким. Перед вторым нажатием первую кнопку нужно отпустить.

Пример: — последовательное нажатие кнопок 2 и 1.

Основные команды управления с брелока:

КомандаКомбинация кнопок
Включить охрану
Включить охрану без звуковых сигналов подтверждения

Выключить охрану
Выключить охрану без звуковых сигналов подтверждения

Запросить температуру двигателя, салона, напряжение АКБ, уровня топлива. Во время автоматического запуска двигателя — оставшееся время работы.
Запустить двигатель
Остановить двигатель
Включить предпусковой подогреватель двигателя
Выключить предпусковой подогреватель двигателя
Поиск автомобиля на парковке
Включить/отключить датчик удара
Включить/отключить датчик наклона и движения
Включить режим «Паника»
Отпереть багажник
Включить автоматический запусккурсорное меню
Включить/отключить сервисный режим

или курсорное меню

Включить/отключить режим «Свободные руки»курсорное меню
Включить/отключить блокировку кнопок
Включить/отключить функцию «Автоблокировка кнопок»
Включить только вибросигнал брелока
Включить звуковой профиль «ЗВУК 2»
Включить звуковой профиль «ЗВУК 1»
Включить звуковой профиль «ЗВУК 0»
Включить звуковой профиль «ЗВУК —»
Запуск программы гибкой логики

Управление некоторыми функциями охранного комплекса осуществляется из курсорного меню: управление режимом «Свободные руки», сервисным режимом, настройка автоматического запуска двигателя.

Вход и выход из меню осуществляется длительным нажатием кнопки 4: . Если в течение 15 секунд не нажимать кнопки брелока, произойдет автоматический выход из меню. При входе в меню курсор будет установлен на первой пиктограмме. Переход к следующему и предыдущему пункту меню осуществляется коротким нажатием на кнопки  или соответственно. 

Выбор функции осуществляется коротким нажатием кнопок 2 и 3: .  Изменение значения параметра осуществляется коротким нажатием на кнопки  или  (уменьшение и увеличение соответственно). При длительном удержании кнопки скорость изменения значения параметра возрастает. 

Переход к пунктам меню, изменение параметра и выход из меню будут подтверждены мелодичным звуковым сигналом.

Описание и управление настройками приведены в таблице.

 ПиктограммаПараметрОписаниеШаг настройки
Режим «Свободные руки»Включить/отключить режим «Свободные руки»
Автоматический запуск двигателя и предпускового подогревателя по будильнику

Установить часы и минуты запуска двигателя.

Переключение между настройками запуска двигателя и подогревателя осуществляется коротким нажатием кнопок и  брелока.

При настройке запуска двигателя на экране будет отображаться цифра «1», при запуске предпускового подогревателя — цифра «2».

1 минута

Автоматический запуск по таймеру

Установить периодичность запуска двигателя в часах1 час
Автоматический запуск по температуреУстановить значение температуры в градусах Цельсия1 ºС
Автоматический запуск по напряжениюУстановить значение напряжения АКБ в Вольтах0,1 В
Сервисный режимВключить/отключить сервисный режим

Меню настроек предназначено для настройки параметров работы комплекса. 

Вход и выход из меню настроек осуществляется длительным нажатием кнопки 4: . После входа в меню на экране брелока появится текущее состояние настроек комплекса:

          

  • 1 — значение параметра;
  • 2 — номер параметра.

Переход к пунктам меню осуществляется коротким нажатием кнопок или , к предыдущему и следующему пункту соответственно. 

Уменьшение и увеличение значения параметра осуществляется короткими нажатиями кнопок или соответственно. Чем больше длительность нажатия, тем на большее количество единиц меняется значение. 

Изменение параметра и выход из меню будут подтверждены мелодичным звуковым сигналом, переходы между пунктами меню — вибросигналом.

Установка часового пояса

Для установки часового пояса выберите первый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение. Минимальная величина шага составляет 1 час.

Установка световой и звуковой индикации при включении и выключении охраны

Для настройки работы световой и звуковой индикаций при включении и выключении охраны выберите второй пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение.

Описание вариантов настройки:

  • для скрытого включения и выключения охраны (без световой и звуковой индикаций) установите значение 0;
  • для тихой (только световая индикация) — значение 1;
  • для полной (световая и звуковая индикации) — значение 2;
  • для использования только звуковой индикации — значение 3.

Установка громкости сирены при включении и выключении охраны

Для установки уровня громкости сирены выберите третий пункт меню. Затем с помощью кнопок  и  выберите необходимый уровень громкости сирены.

0 — без звука, 10 — максимальный уровень громкости.

Установка световой и звуковой индикации в режиме «Тревога»

Для настройки световой и звуковой индикаций в режиме «Тревога» выберите четвертый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение.

Описание вариантов настройки:

  • для скрытой индикации (без световой и звуковой индикаций) установите значение 0;
  • для тихой (только световая индикация) — значение 1;
  • для полной (световая и звуковая индикации) — значение 2.

Установка громкости сирены в режиме «Тревога»

Для настройки громкости сирены в режиме «Тревога» выберите пятый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение.

0 — без звука, 10 — максимальный уровень громкости.

Установка чувствительности датчика движения

Для настройки уровня чувствительности датчика движения выберите шестой пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение от 0 до 30.

0 — датчик отключен, 30 — максимальный уровень чувствительности.

Установка чувствительности датчика наклона

Для настройки уровня чувствительности датчика наклона выберите седьмой пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение от 0 до 30.

0 — датчик отключен, 30 — максимальный уровень чувствительности.

Установка чувствительности предупредительного уровня датчика удара

Для настройки чувствительности предупредительного уровня датчика удара выберите восьмой пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение от 1 до 30.

0 — датчик отключен, 30 — максимальный уровень чувствительности.

Выбранное значение чувствительности предупредительного уровня датчика удара должно быть больше значения чувствительности тревожного уровня.

Установка чувствительности тревожного уровня датчика удара

Для настройки чувствительности тревожного уровня датчика удара выберите девятый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение от 0 до 29.

0 — датчик отключен, 29 — максимальный уровень чувствительности.

Выбранное значение чувствительности тревожного уровня датчика удара должно быть меньше значения чувствительности предупредительного уровня.

Установка дальности зоны потери метки

Для настройки дальности зоны потери метки выберите десятый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение от 3 до 10.

3 — минимальная дальность, 10 — максимальная дальность.

Зона потери метки должна быть больше, чем дальность зоны обнаружения метки.

Установка дальности зоны обнаружения метки

Для настройки дальности зоны обнаружения метки выберите одиннадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение от 1 до 8.

1 — минимальная дальность, 8 — максимальная дальность.

Установка периода контроля связи с брелоком

Для установки периода контроля связи с брелоком выберите двенадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  выберите значение 0 или 1.

Описание вариантов настройки:

  • 0 — контроль связи отключен;
  • 1 — контроль связи происходит с периодичностью 3 минуты.

Установка времени работы двигателя для охлаждения турбины

Для установки времени работы двигателя для охлаждения турбины выберите тринадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  установите требуемое значение в минутах от 1 до 5.

Установка времени работы автоматического запуска двигателя

Для установки длительности работы двигателя при автоматическом запуске двигателя выберите четырнадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  установите требуемое значение в минутах от 10 до 60.

Установка максимального времени работы двигателя после продления автоматического запуска двигателя

Для установки максимального времени работы двигателя после продления автоматического запуска двигателя выберите пятнадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  установите требуемое значение в минутах от 15 до 60.

Установка максимального времени запуска предпускового подогревателя

Для установки максимального времени в течение которого комплекс будет инициировать запуск предпускового подогревателя выберите шестнадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  установите требуемое значение в минутах от 5 до 20.

Установка времени работы предпускового подогревателя

Для установки длительности работы предпускового подогревателя выберите семнадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  установите требуемое значение в минутах от 10 до 25.

Настройка работы предпускового подогревателя перед дистанционным запуском двигателя

Для включения или отключения работы предпускового подогревателя перед дистанционным запуском двигателя выберите восемнадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  выберите требуемое значение:

0 — не запускать предпусковой подогреватель перед дистанционным запуском двигателя;

1 — запускать предпусковой подогреватель перед дистанционным запуском двигателя.

Настройка работы предпускового подогревателя перед автоматическим запуском двигателя

Для включения или отключения работы предпускового подогревателя перед автоматическим запуском двигателя выберите девятнадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  выберите требуемое значение:

0 — не запускать предпусковой подогреватель перед автоматическим запуском двигателя;

1 — запускать предпусковой подогреватель перед автоматическим запуском двигателя.

Установка температуры для запуска предпускового подогревателя перед автоматическим и дистанционным запуском двигателя

Для установки порога температуры по достижению, которой комплекс включит предпусковой подогреватель перед автоматическим или дистанционным запуском, выберите двадцатый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  установите требуемое значение в градусах Цельсия от минус 5 до минус 30.

Установка температуры для автоматического запуска двигателя

Для установки температуры, по достижению которой комплекс включит автоматический запуск двигателя, выберите двадцать первый пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок и  установите требуемое значение в градусах Цельсия от 0 до 60.

Установка зоны обнаружения брелока

Для настройки дальности зоны обнаружения брелока выберите двадцать второй пункт меню настроек. Затем с помощью кнопок  и  установите требуемое значение от 1 до 10.

1 — минимальная дальность, 10 — максимальная дальность.

Меню содержит 4 звуковых профиля с настройками для следующих типов сигналов брелока: подтверждения команд, тревоги, нажатия кнопок. Выбор профиля осуществляется нажатием кнопок на брелоке.

Название профиля

Комбинация кнопок

Описание

1ЗВУК 2

Громкость всех сигналов установлена на максимальный уровень и включен вибросигнал.
2ЗВУК 1Громкость всех сигналов установлена на минимальный уровень и включен вибросигнал.
3ЗВУК 0Включен только вибросигнал, громкость всех сигналов отключена.
4ЗВУК —Беззвучный режим, громкость и вибросигнал отключены.

Изменение настроек звукового профиля

Вход в меню осуществляется длительным удержанием кнопки После входа в меню на экране брелока отобразятся настройки установленного профиля.

Настройка громкости сигналов подтверждения команд


  • 1 — уровень громкости выбранного типа сигнала;
  • 2 — номер выбранного звукового профиля;
  • 3 — индикация настройки громкости сигналов подтверждения команд;
  • 4 — вибросигнал: — включен,  — выключен.

Уменьшение и увеличение громкости сигналов осуществляется короткими нажатиями кнопок или соответственно. Короткое нажатие кнопки включает или выключает вибросигнал.

Для перехода к настройке следующего типа сигналов выбранного звукового профиля коротко нажмите .

Настройка громкости сигналов тревоги

  • 1 — уровень громкости выбранного типа сигнала;
  • 2 — номер выбранного звукового профиля;
  • 3 — вибросигнал: — включен,  — выключен;
  • 4 — индикация настройки громкости сигналов тревоги.

Уменьшение и увеличение громкости сигналов осуществляется короткими нажатиями кнопок или соответственно. Короткое нажатие кнопки включает или выключает вибросигнал.

Для перехода к настройке следующего типа сигналов выбранного звукового профиля коротко нажмите .

Настройка громкости сигналов нажатия кнопок


  • 1 — индикация настройки громкости нажатия кнопок;
  • 2 — уровень громкости выбранного типа сигнала;
  • 3 — номер выбранного звукового профиля;
  • 4 — вибросигнал: — включен,  — выключен.

Уменьшение и увеличение громкости сигналов осуществляется короткими нажатиями кнопок или соответственно. Короткое нажатие кнопки включает или выключает вибросигнал.

Для перехода к настройке следующего типа сигналов выбранного звукового профиля коротко нажмите .

Выход из меню происходит автоматически через 10 секунд, если не нажимать кнопки брелока. После выхода на экране на несколько секунд отобразится название установленного профиля:

Сброс настроек профиля на заводские

Для сброса настроек профиля на заводские выполните следующие действия:

  1. Выберите необходимый звуковой профиль с помощью соответствующей комбинации кнопок.
  2. Выполните вход в меню звуковых профилей длительным нажатием кнопки 3 второго уровня: .
  3. Удерживайте кнопку 3 брелока до звукового сигнала: .

Выбор звуковой темы

В меню звуковых профилей также можно установить тональность звуковых сигналов брелока, выбрав одну из звуковых тем.

Для выбора звуковой темы выполните следующие действия:

  1. Войдите в меню звуковых профилей длительным нажатием кнопки 3 второго уровня: .
  2. Нажмите коротко одновременно кнопки . На экране появится название звуковой темы БР-1 или БР-2.
  3. Нажмите коротко одновременно кнопки для выбора следующей звуковой темы.

Выход из меню происходит автоматически через 10 секунд. если не нажимать кнопки брелока.

При активации этой функции кнопки брелока блокируются автоматически после отключения подсветки. Включается и отключается функция длительным нажатием второго уровня кнопок 1 и 4: .

Для поиска брелока удерживайте сервисную кнопку в течение 5 секунд — от брелока последует звуковой сигнал.

Для установки текущего времени и даты выполните следующие действия:

  1. Войдите в меню настройки времени и даты с помощью последовательного нажатия кнопки 4: .
  2. С помощью короткого нажатия кнопки установите часы, короткого нажатия кнопки — минуты.

    • 1 — часы;
    • 2 — минуты.
  3. Нажмите коротко кнопку для перехода к настройке текущей даты.

    • 1 — число;
    • 2 — месяц;
    • 3 — год.
  4. С помощью короткого нажатия кнопки установите текущее число, короткого нажатия кнопки — текущий месяц, короткого нажатия кнопки — текущий год.
  5.  Для выхода из меню нажмите одновременно кнопки .

5 способов сделать кнопку призыва к действию интуитивно понятной

Нажать или не нажать – это вопрос, который приходит в голову пользователю, когда он видит кнопку призыва к действию.

Чем больше кнопок, тем дольше он принимает решение. Пользователь должен изучить каждую кнопку, чтобы определить, какая из них лучше всего соответствует его цели. Любая неуверенность или сомнение могут привести к тому, что он не предпримет никаких действий или совершит неправильное действие.

Вы можете избежать этого, сделав приоритет каждого действия интуитивно понятным. Когда пользователи видят, какая кнопка важна для их задачи, они могут моментально действовать. Есть несколько UX-методов, которые помогут существенно изменить интуитивность кнопок призыва к действию.

Упорядочьте кнопки в соответствии с паттерном сканирования

Одной из распространенных ошибок, допущенных в приложениях, является размещение кнопок в порядке, отличающемся от естественного паттерна сканирования. Сначала размещают кнопку с наивысшим приоритетом, потому что хотят, чтобы пользователи заметили ее первой. Но пользователи заметят кнопку независимо от порядка, если она несет визуальный вес.

Порядок кнопок предназначен не для улучшения заметности, а для повышения эффективности. Размещая сначала кнопки с высоким приоритетом, вы нарушаете естественный паттерн пользователя, потому что он меняет направление сканирования сверху вниз.

Вместо того, чтобы заставлять пользователей повторно сканировать кнопки, разрешите им переходить к высокоприоритетному действию просматривая страницу в одном направлении. Это позволит пользователям ознакомиться с опциями кнопок по порядку, прежде чем они примут решение.

Если кнопка с высокоприоритетным действием будет расположена внизу страницы, она окажется на пути наименьшего визуального сопротивления, что позволит быстро и легко на нее нажать. Кроме того, нижнюю часть экрана легче всего достать пальцем, что еще больше повышает эффективность призыва к действию.

Различайте кнопки и текст при помощи формы

Еще одна ошибка – использовать для кнопки только текст. Дизайнеры используют текстовые кнопки, чтобы показать, действия имеющие более низкий приоритет. Но это плохой выбор для призыва к действию, потому что текст не похож на кнопку. Это может привести к тому, что пользователи проигнорируют эти действия.

Текстовые кнопки также вызывают путаницу, заставляя пользователей гадать, является ли текст кнопкой или информацией. Эта неопределенность может привести к тому, что они пропустят эти кнопки.

Текстовые кнопки не только вводят в заблуждение, но также являются меньшими целями нажатия (tap targets). Размещение текстовой метки внутри формы кнопки делает призыв к действию заметнее, и пользователю легче его нажать.

Формы кнопок – лучший способ подчеркнуть низкий приоритет действия. Они позволяют легко распознать все опции, чтобы пользователи могли достичь цель желаемым способом.

Выделите прогрессивные действия цветом

Действие с высоким приоритетом легче всего определить – это действие, которое ведет непосредственно к цели пользователя. Если вы не уверены в оставшихся действиях, подумайте, какие из них продвигает пользователей к их цели, а какие – нет.

В этом примере «checkout» («оформить заказ») имеет высокий приоритет, поскольку направляет пользователей к цели. Но не ясно, какое действие имеет средний приоритет «view cart» («перейти в корзину») или «keep shopping» («продолжить покупки»).

Действие «Перейти в корзину» позволяет пользователям просмотреть товары, уже добавленные в корзину, что приводит к оформлению заказа. Действие «Продолжить покупки» возвращает пользователей к страницам с товарами, тем самым отдаляя их от пункта оформления заказа.

Изучив действия, становится ясно, что «Перейти в корзину» имеет средний приоритет, а «Продолжить покупки» – низкий приоритет. Легко увидеть, какое действие продвигает пользователей к их цели, а какое отдаляет их от нее.

Прогрессивные действия всегда имеют более высокий приоритет, чем регрессивные. Поэтому они заслуживают большего визуального веса и более высокого цветового контраста.

Цвет – эффективный способ обозначить прогрессивные действия, потому что он отличается от цвета текста и привлекает внимание пользователей. Однако, визуальный сигнал не такой сильный, когда цвет кнопки совпадает с цветом текста. Отдельный цвет для прогрессивных действий означает, что пользователи должны их совершить.

Если вы используете один и тот же цвет для всех прогрессивных действий, пользователи не будут знать, какое из них имеет более высокий приоритет. А разные цвета для каждого из них только запутает пользователей и заставит задуматься, что означают разные цвета. Мало того, это также придаст всем кнопкам одинаковый визуальный вес.

Хитрость заключается в том, чтобы использовать один цвет, но изменять его насыщенность и яркость для действия со средним приоритетом, чтобы оно выглядело светлее, чем действие с высоким приоритетом. Теперь вес кнопок больше не конкурирует, и есть явный «победитель».

Для усиления контраста вы можете изменить полярность дисплея. Используйте светлый текст на темном фоне для основной кнопки и темный на светлом для дополнительной. Это дает высокоприоритетному действию более яркую текстовую метку и максимально высокий контраст.

Варьируйте полужирный стиль текстовых меток

Рассмотренных выше методов достаточно для определения приоритетности действий, но вы можете сделать еще больше. Чем более интуитивно понятным вы делаете каждую кнопку, тем меньше пользователям придется думать.

Одинаковый визуальный вес текстовых меток делает на них одинаковый акцент. Лучше выделять каждую текстовую метку по-разному в зависимости от приоритета. Измените жирность текстовых меток, чтобы кнопки с высоким приоритетом были самыми жирными, а кнопки с низким приоритетом – наименее жирными. Таким образом, когда пользователи будут читать метки, их вес будет указывать на приоритетность.

В этом примере показано, как метка «Оформить заказ» стала более яркой и жирной, чем остальные. Метка «Перейти в корзину» полужирная, а метка «Продолжить покупки» средняя. В результате текстовые метки отражают визуальный вес каждого действия. Текст, обозначающий количество товаров, добавленных в корзину, на ярлыке «Перейти в корзину», не выделен полужирным шрифтом, поскольку это дополнительная информация, которая не отражает предпринятые действия.

Добавьте иконку к действию с высоким приоритетом

Последний метод – вишенка на торте, которая сделает ваши кнопки доступными для дальтоников. Пользователи, страдающие от цветовой слепоты, не смогут определить разницу между весом кнопок. Им нужна большая визуальная подсказка, чем просто цвет.

Добавление иконки к высокоприоритетному действию усилит его выделение. Когда пользователи просматривают страницу, они в большей мере фиксируют внимание на визуальных элементах, чем на тексте. Иконка гарантирует, что все пользователи будут уделять больше внимания высокоприоритетным действиям.

Если вы удалите цвет и метку, пользователи все равно смогут распознать кнопку оформления заказа. Иконка отображает оформление заказа так же, как и текст.

Ваши кнопки интуитивно понятны?

Ваши кнопки не интуитивно понятны, если пользователи проводят много времени на экране действий или, если у вас низкий CRT. Если дело обстоит именно так, используйте эти методы, чтобы улучшить UX кнопок призыва к действию. Вы увидите большую разницу после этих улучшений.


Перевод статьи Anthony

Сложные причины, по которым люди одержимы нажатием кнопок — Quartz

Весь день каждый день по всей территории Соединенных Штатов люди нажимают кнопки — на кофеварках, пультах дистанционного управления телевизором и даже в социальных сетях, которые им «нравятся». Более семи лет я пытался понять почему, выясняя, откуда взялись кнопки, почему люди их любят и почему люди их ненавидят.

Пока я изучал свою недавнюю книгу « Power Button: A History of Pleasure, Panic and the Politics of Pushing » о происхождении американского кнопочного общества выделились пять основных тем, повлиявших на то, как я понимаю кнопки и культуру нажатия кнопок.

1. Кнопки на самом деле не просты в использовании

В конце 19 века компания Eastman Kodak начала продавать нажатие кнопок как способ облегчить фотографирование. Слоган компании «Вы нажимаете на кнопку, мы делаем все остальное» предполагал, что использовать новомодные технологические устройства будет несложно. Эта рекламная кампания открыла путь публике к любительской фотографии — хобби, наиболее известному сегодня благодаря селфи.

Тем не менее, во многих контекстах, как в прошлом, так и в настоящем, кнопки совсем не просты. Вы когда-нибудь стояли в лифте, нажимая кнопку закрытия двери снова и снова, надеясь и задаваясь вопросом, закроется ли дверь когда-нибудь? Та же проблема возникает на каждой кнопке пешеходного перехода. Программирование так называемого «универсального пульта дистанционного управления» часто вызывает крайнее разочарование. Теперь подумайте об очень сложных приборных панелях, используемых пилотами или ди-джеями.

Уже более века люди жалуются, что кнопки непросты: как и любая технология, большинство кнопок требуют обучения, чтобы понять, как и когда их использовать.

2. Кнопки поощряют потребительство

Самые ранние кнопки появились на торговых автоматах, как выключатели света и как звонки для богатых домовладельцев, чтобы вызвать слуг.

На рубеже 20-го века производители и дистрибьюторы кнопочной продукции часто пытались убедить клиентов, что любой их каприз и желание могут быть удовлетворены одним нажатием — без какого-либо беспорядка, травм или усилий предыдущих технологий, таких как тяги, кривошипы или рычаги. Как форма потребления, нажатие кнопки остается широко распространенным явлением: люди нажимают на шоколадные батончики и нажимают для потокового просмотра фильмов или поездок на Uber.

Кнопка «Dash» от Amazon доводит удовольствие от нажатия до предела. Заманчиво подумать о том, чтобы разместить по всему дому специальные кнопки, готовые к мгновенному заказу туалетной бумаги или стирального порошка. Но за это удобство приходится платить: недавно в Германии кнопки Dash были объявлены вне закона, потому что они не сообщают покупателям, сколько они заплатят при размещении заказа.

3. Люди, нажимающие на кнопки, часто считаются оскорбителями

В ходе моего исследования я обнаружил, что люди беспокоятся о том, что кнопки попадут не в те руки или будут использованы нежелательным для общества образом. Мои дети будут нажимать практически на любую кнопку в пределах досягаемости, а иногда и на те, которые находятся вне досягаемости. Дети конца 19го и начала 20 века были одинаковыми. Люди часто жаловались на то, что дети сигналят автомобильными гудками, звонят в дверные звонки и иным образом пользуются кнопками, которые выглядят забавно нажимать.

Взрослых тоже часто критикуют за то, как они толкают. В прошлом менеджеры вызывали гнев тем, что использовали кнопочные звонки, чтобы держать своих сотрудников на побегушках, как слуг. Совсем недавно в новостях появились истории о таких опальных фигурах, как Мэтт Лауэр, использующих кнопки для управления приходом и уходом своего персонала, пользуясь своим могущественным положением.

4. Некоторые из кнопок, которых больше всего боятся, ненастоящие

Начиная с конца 1800-х годов один из самых распространенных страхов, связанных с кнопками, связан с войной и передовым оружием: возможно, одно нажатие кнопки может взорвать мир.

Эта тревога сохраняется со времен холодной войны до настоящего времени, играя заметную роль в таких фильмах, как Доктор Стрейнджлав , и в заголовках новостей. Хотя такой волшебной кнопки не существует, это мощный символ того, как общество часто думает о последствиях нажатия кнопки как о быстрых и необратимых. Эта концепция также полезна в геополитике. Совсем недавно, в 2018 году, президент Дональд Трамп похвастался лидеру Северной Кореи Ким Чен Ыну в Твиттере, что «у меня тоже есть ядерная кнопка, но она намного больше и мощнее, чем у него, и моя кнопка работает!»

5. Мало что изменилось за столетие.

Когда я заканчивал свою книгу, меня поразило, насколько голоса прошлого перекликаются с голосами настоящего при обсуждении кнопок. С 1880-х годов американское общество размышляло о том, является ли нажатие кнопки желательной или опасной формой взаимодействия с миром.

Постоянные опасения по поводу того, не делают ли кнопки жизнь слишком легкой, приятной или скучной. Или, с другой стороны, наблюдатели обеспокоены тем, что кнопки усложняют работу, заставляя пользователей возиться с «неестественными» интерфейсами.

И все же, как бы люди ни жаловались на кнопки на протяжении многих лет, они по-прежнему присутствуют — укоренившаяся часть дизайна и интерактивности смартфонов, компьютеров, устройств открывания гаражных ворот, приборных панелей автомобилей и контроллеров видеоигр.

Как я предлагаю в Кнопка питания , один из способов исправить эту бесконечную дискуссию о том, хороши или плохи кнопки, — вместо этого начать обращать внимание на динамику мощности — и этику — кнопок в повседневной жизни. Если люди начнут изучать, кто может нажимать кнопку, а кто нет, в каком контексте, при каких условиях и в чью пользу, они могут начать понимать сложность и важность кнопок.

Эта статья перепечатана с The Conversation под лицензией Creative Commons. Прочтите исходную статью . MIT Press предоставляет финансирование в качестве члена The Conversation US.

Новая теория улучшает конструкцию кнопок — ScienceDaily

Нажатие кнопки кажется легким, и легко не заметить, насколько это сложно. Исследователи из Университета Аалто, Финляндия, и KAIST, Южная Корея, создали подробные симуляции нажатия кнопок с целью создания нажатий, подобных человеческим.

«Это исследование было вызвано восхищением нашей замечательной способностью адаптировать нажатие кнопок», — говорит профессор Антти Оуласвирта из Университета Аалто. «Мы нажимаем кнопку на пульте дистанционного управления не так, как на клавишу пианино. Нажатие опытного пользователя удивительно элегантно, если смотреть с точки зрения времени, надежности и энергопотребления. Мы успешно нажимаем кнопки, даже не зная, как работает кнопка. … По сути, это черный ящик для нашей двигательной системы. С другой стороны, мы также не можем активировать кнопки, а некоторые кнопки, как известно, хуже других».

Предыдущее исследование показало, что сенсорные кнопки хуже, чем нажимные, но не было адекватного теоретического объяснения.

«В прошлом кнопкам уделялось очень мало внимания, хотя мы постоянно ими пользуемся», — говорит доктор Сунджун Ким. Новая теория и моделирование могут быть использованы для разработки лучших кнопок.

«Одним интересным следствием теории является то, что активация кнопки в тот момент, когда ощущение наиболее сильное, поможет пользователям лучше ритмично нажимать клавиши.»

Чтобы проверить эту гипотезу, исследователи создали новый метод изменения способа активации кнопок. Техника называется активацией удара. Вместо того, чтобы активировать кнопку при первом контакте, он активирует ее, когда колпачок кнопки или палец ударяются об пол с максимальной силой.

реклама


Техника была на 94 % более точной при быстром нажатии, чем обычный метод активации для кнопки (переключатель Cherry MX), и на 37 %, чем обычная сенсорная кнопка с использованием емкостного сенсорного датчика. Этот метод можно легко развернуть на сенсорных экранах. Однако обычные физические клавиатуры не обладают требуемой сенсорной способностью, хотя существуют специальные продукты (например, клавиатура Wooting), на которых она может быть реализована.

Техника может помочь геймерам и музыкантам в задачах, требующих скорости и ритма.

100 миллисекунд

Моделирование проливает новый свет на то, что происходит во время нажатия кнопки. Одна проблема, которую должен решить мозг, заключается в том, что мышцы не работают так идеально, как хотелось бы, но каждый жим немного отличается. Более того, нажатие кнопки происходит очень быстро, в течение 100 миллисекунд, и слишком быстро для корректировки движения. Таким образом, ключом к пониманию нажатия кнопки является понимание того, как мозг приспосабливается к ограниченным ощущениям, остающимся после кратковременного нажатия.

Исследователи утверждают, что ключевой способностью мозга является вероятностная модель: мозг изучает модель, которая позволяет ему предсказать подходящую моторную команду для кнопки. Если печатная машина терпит неудачу, она может выбрать очень хорошую альтернативу и опробовать ее. «Без этой возможности нам пришлось бы учиться использовать каждую кнопку, как будто она новая», — говорит профессор Бёнджу Ли из KAIST. После успешной активации кнопки мозг может настроить двигательную команду, чтобы она была более точной, потребляла меньше энергии и избегала стресса или боли. «Эти факторы вместе с практикой создают быстрое, элегантное прикосновение с минимальными усилиями, которое люди могут выполнять».

Мозг использует вероятностные модели также для оптимального извлечения информации из ощущений, возникающих, когда палец двигается и его кончик касается кнопки. Он оптимально «обогащает» эфемерные ощущения, основываясь на предыдущем опыте, чтобы оценить время нажатия на кнопку. Например, тактильное ощущение от кончика пальца лучше предсказывает активацию кнопки, чем проприоцепция (угловое положение) и визуальная обратная связь.

Наилучшая производительность достигается, когда все ощущения рассматриваются вместе. Чтобы адаптироваться, мозг должен объединить свою информацию, используя предыдущий опыт. Профессор Ли объясняет: «Мы считаем, что мозг усваивает эти навыки при многократном нажатии кнопок, которые начинаются еще в детстве. То, что кажется нам простым сейчас, приобретается годами».

Исследователи также использовали моделирование, чтобы объяснить различия между физическими и сенсорными типами кнопок. Как физические, так и сенсорные кнопки дают четкие тактильные сигналы от удара наконечника о дно кнопки. Однако с физической кнопкой этот сигнал более выраженный и продолжительный.

«Между двумя типами кнопок также различается начальная высота пальца, и это имеет значение», — объясняет профессор Ли. «Когда мы тянем палец вверх от сенсорного экрана, он каждый раз оказывается на разной высоте. Его нажатие не может контролироваться так точно во времени, как в случае нажатия кнопки, когда палец может лежать на верхней части колпачка клавиши. »

На конференции CHI по человеческому фактору в вычислительных системах в Монреале будут представлены три научные статьи: «Нейромеханика нажатия кнопки», «Ударная активация улучшает быстрое нажатие кнопки» и «Выбор движущейся цели: модель интеграции сигналов». , Канада, апрель 2018 г.

ВИДЕО: нажать кнопку сложнее, чем кажется https://www.youtube.com/watch?v=WiYeXZYqHAk

Действительно ли работает кнопка «Закрыть дверь»?

ДЖОН ДАНКОКСИ: Это Пятница Науки. Я Джон Данкоски, заменяю Иру Флатов. Сейчас мы поговорим о технологии, которую вы можете не заметить, но она повсюду. С его помощью вы включаете свет, общаетесь с коллегами и даже заказываете еду. Я говорю о скромной кнопке, этой крошечной технологии, которую вы используете для взаимодействия практически со всем.

Но кнопка — это не просто кнопка. Вы слышали фразу «нажимаю на мои кнопки» или проблемы с горячими кнопками. А как насчет большой красной кнопки Судного дня? И сегодня мы нажимаем и смахиваем с помощью кнопки нового типа.

Почему у нас все эти чувства к кнопкам? Откуда они берутся в первую очередь и что они говорят нам о наших отношениях с технологиями? Мой следующий гость здесь, чтобы поговорить с нами об этом. Рэйчел Плотник — доцент кафедры кино и медиа в Университете Индианы в Блумингтоне, а также автор книги «Кнопка питания, история удовольствия, паники и политики давления». Рэйчел, добро пожаловать в «Научную пятницу». Спасибо за то, что вы здесь.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Большое спасибо, что пригласили меня.

ДЖОН ДАНКОКСИ: И если у вас есть вопрос о нажатии кнопок, как они работают или зачем они нам нужны, или история о поломке кнопки, вы можете позвонить нам по телефону 844-724-8255. Это 844-SCI-TALK. Или напишите нам @scifri. Почему вы заинтересовались кнопками?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Вы знаете, я как бы наткнулась на это, как и многие ученые, находят свой путь к этим странным темам. Меня действительно интересовали вопросы дистанционного управления и того, кто держит пульт от телевизора, вся динамика власти вокруг этого. И чем больше я стал присматриваться к пультам, тем больше понял, что кнопки на пультах действительно интересные. И когда я посмотрел на мир, я увидел, вау, повсюду есть кнопки, чтобы делать все и взаимодействовать со всеми формами технологий, общения, игр, работы, и я просто начал задаваться вопросом, как мы стали этим обществом, которое так по сути зациклен на нажатии кнопок.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Действительно ли кнопки появились, когда мы впервые начали электрифицировать все? Это действительно когда закрепились кнопки?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Знаете, это забавный вопрос, потому что мы можем думать о кнопках по-разному. Конечно, у всех нас есть пупки. Мы могли бы подумать о пуговицах на одежде, которые удерживают нашу одежду на нас.

Но нажатие кнопки действительно появилось в 19 веке, примерно во времена индустриализации и электрификации, когда люди начали задумываться о том, какой самый эффективный и приятный способ выполнить действие с электричеством. Поэтому я бы выделил тот момент, когда люди действительно начали думать об этой идее нажатия кнопки.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Речь идет о том, чтобы каким-то образом сделать неприкасаемое осязаемым, обуздать электричество простым пальцем?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Да, это определенно была большая часть. Я думаю, что в то время в большинстве домов конца 19 века не было электрификации. Таким образом, идея ежедневного взаимодействия с электричеством была очень угрожающей или пугающей, а кнопки обеспечивали это действительно безопасное непугающее лицо для взаимодействия, будь то выключатель света, звонок или другие виды технологий. Так что, если бы вы могли поставить этот простой интерфейс или лицо перед ним и сказать, что все, что вам нужно сделать, это нажать кнопку, тогда людям не нужно было бы беспокоиться о том, что их может ударить током, или задаваться вопросом, что произойдет с электричеством.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Нам трудно представить, но нажимать на кнопку было не так-то просто для нажимателей кнопок первого поколения, как вы их называете. Какие были неудачи? Я имею в виду, я уверен, что инженерам было очень трудно убедить людей нажимать кнопки или показать людям, как эти вещи должны работать.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Да. Я обнаружил так много интересных историй об этих неудачах с кнопками, и, вероятно, у нас есть столько же таких историй сегодня. Но люди будут говорить о нажатии кнопки, и вообще ничего не произойдет, и они просто задаются вопросом, работает ли кнопка вообще.

Конечно, были те редкие истории о людях, которые получали травмы от нажатия кнопок или просто различных недопониманий, которые происходили вокруг нажатия кнопки, которая просто включала звонки по всему дому или по всей фабрике, и вы не могли заставить их позвонить. остановка. И поэтому я думаю, что было много вопросов, действительно ли они действительно настолько эффективны и удовлетворяют как форма взаимодействия, как мы думаем, что они должны быть. И часто именно поэтому дети первыми использовали кнопки даже в школах, потому что они думали, эй, давайте познакомим с ними детей, научим их, как ими пользоваться, тогда, может быть, и все остальные тоже будут.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Это как сейчас, ребенок берет в руки iPad или знает, что с ним делать. Может быть, кто-то, кто не вырос с айподом, не знает, как это сделать, но на самом деле у них были конструкции, которые препятствовали тому, чтобы мальчики нажимали на кнопки в те дни, потому что тогда мальчики любили нажимать на кнопки, и они бы удерживать их и вызывать всевозможные проблемы. Как выглядели эти кнопки?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Да. Для меня это были одни из самых забавных историй: люди жаловались на то, что дети нажимают на кнопки, сигналят в автомобилях или подбегают к дверям людей и звонят в дверь, просто чтобы посмотреть, что произойдет. И я думаю, что это действительно была забавная дихотомия, которую я обнаружил, с одной стороны, эй, давайте познакомим детей с кнопками. Они могут быть нашими морскими свинками в качестве первого поколения нажимателей кнопок. А с другой стороны, о нет, все эти дети бегают и нажимают кнопки. Что мы собираемся с ними делать? Поэтому я думаю, что так легко, как ребенок может нажать на кнопку, стало очень сложным лозунгом, когда мы увидели, что дети на самом деле делают с кнопками.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Раньше были хорошие дизайны пуговиц и пуговицы в виде лап. Каковы были некоторые из менее успешных проектов?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Да. Я думаю, что одна из интересных особенностей кнопочных технологий того времени заключалась в том, что кнопки можно было делать из самых разных материалов. Так что я упоминал школу раньше, и дети могли делать пуговицы из дерева или очень недорогие технологии и то же самое для первых производителей пуговиц. Люди говорили о выключателях, которые работали не очень хорошо, то ли они плохо проводили электричество, то ли просто разваливались или ломались, и их было нелегко починить. Поэтому я думаю, что было много разговоров о том, как сделать кнопку, которая бы функционировала эффективно и была бы рентабельной.

ДЖОН ДАНКОКСИ: В вашей книге много действительно интересной социологии, особенно в 19 веке в домах богатых семей появлялись пуговицы, и они заменяли колокольчики. И это во многом изменило их взаимодействие, я полагаю, с помощью.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Абсолютно. Это была одна из самых интересных движущих сил, которую я изучал и о которой узнал, заключалось в том, что у вас были бы богатые домовладельцы, особенно домохозяйки, в своих домах, которые прикрепляли бы кнопки к нижней части своих столов в столовой или у своих кроватей и использовали бы их, чтобы звонить. слуги. И это заменило более ранние технологии колоколов, такие как колокольные столбы, где вы должны были тянуть очень тяжелую ручку, чтобы звонок зазвонил.

Но было много проблемной динамики между домохозяйками, нажимающими на кнопки, и затем реагирующими на них слугами. Так что много раз слуги просто притворялись, что не слышат кнопку, и на самом деле не реагировали. Они сказали бы, о, кнопка не работала. Я этого не слышал. Это своего рода подрывной способ сопротивляться такому обращению. Поэтому я думаю, что многим слугам не нравилась эта идея лечиться на побегушках, что они должны были просто волшебным образом появляться каждый раз, когда кто-то нажимал кнопку.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Тем не менее, мы все равно думаем о кнопках. Я имею в виду, мы все еще нажимаем кнопку и ожидаем, что что-то произойдет. Это торговый автомат или, я не знаю, приложение на вашем телефоне, которое посылает за вами машину. Это действительно не изменилось за все эти годы.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: На самом деле нет. Это было для меня потрясающим открытием, просто кнопки всегда были захвачены этой идеей мгновенного удовлетворения. Давка для вашего удовольствия, и я думаю, что это идея причины и следствия. Я нажимаю на кнопку, а затем получаю удовлетворение от того, что получаю то, что мне нужно, или человека — это один из самых соблазнительных элементов кнопки.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Вы также много пишете о динамике на рабочем месте, и не на домашнем рабочем месте, а на фабрике, в магазине, что в итоге у вас есть два разных типа рабочих – люди, которые были нажимателями кнопок, и люди которые затем делали вещи, потому что люди нажимали на кнопки, и это была сложная динамика.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Точно. Я как бы определяю это как то, что я называю разницей или расслоением между ручным трудом и цифровыми работниками. А ручной труд — это когда люди, которые фактически должны были использовать свои руки и реагировать всякий раз, когда их зовет высокопоставленный начальник, менеджер по нажатию кнопки. А затем кнопочные менеджеры стали такими цифровыми рабочими, потому что они буквально своими цифрами просто нажимали на кнопку и вызывали людей на свои рабочие места.

И были постоянные жалобы на то, что меня оскорбляют, что со мной плохо обращаются из-за того, что я должен просто появляться каждый раз, когда кто-то зовет меня, чтобы нажать кнопку. Ты просто сидишь, не пачкая рук, пока я делаю всю работу и отвечаю каждый раз, когда ты нажимаешь кнопку.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Многие люди нажимали на кнопки и пытались дозвониться до нас, чтобы присоединиться к разговору. Итак, давайте присоединимся к Эрику прямо сейчас. Эрик в Рочестере, Нью-Йорк. Привет, Эрик.

ЭРИК: Привет.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Привет, что ты думаешь?

ЭРИК: О, один из моих любимых мифов, я служил в лифте в городе, в котором живу уже несколько лет. И термины перебрасывались, и мой любимый — «лифтовый бутонит». И это ошибочное мнение, что если нажать кнопку, чтобы вызвать лифт больше одного раза, он приедет быстрее.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Итак, люди…

ЭРИК: Это не так.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Люди верят, что если нажимать на нее много раз, она начнет приходить быстрее. Вы просто нажимаете ее один раз, это все, что вам нужно, верно?

ЭРИК: Это все, что тебе нужно. Это не так — механика и электроника лифтов не работают, чтобы их толкали несколько раз, чтобы они прибывали быстрее.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Хорошо, Эрик. Однако есть еще один миф, который я хочу прояснить, поскольку вы были на доске лифта для своего города. Итак, я захожу в лифт, и там есть кнопка, которая говорит: я могу закрыть дверь, я могу открыть дверь. Эти кнопки вообще работают?

ЭРИК: Немного. Многие лифты рассчитаны по времени, и я думаю, что это становится все более и более важным с доступом для инвалидов, чтобы у людей было достаточно времени, чтобы выйти. И часто их можно запрограммировать, чтобы они были короче, но я думаю, что в целом они работают.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Что ж, Эрик, большое спасибо за телефонный звонок. Я рад, что вы подняли этот очень важный вопрос, потому что, Рэйчел, я хотел добраться до этого. Я имею в виду, что кнопка лифта действительно большая.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Да. Это одна из самых увлекательных и забавных кнопок для разговора. Я думаю, у людей всегда есть истории о кнопках лифта. И комментарий Эрика, я думаю, говорит о той самой идее того, что люди часто называют кнопкой плацебо. Эта идея, что мы хотим нажать на кнопку, независимо от того, знаем ли мы, что она на самом деле что-то делает. То же самое относится и к кнопкам пешеходного перехода на улицах. Вы знаете, в Нью-Йорке пытались убрать кнопки перехода, люди очень разозлились из-за этого. Поэтому я думаю, что здесь есть своего рода компонент пользовательского агентства, когда мы хотим чувствовать контроль над нашими технологиями, даже если за кулисами может быть компьютер, который на самом деле контролирует то, что делает эта кнопка.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Но это агентство пользователей — большая часть истории кнопок. Я имею в виду, что даже если кнопка ничего не делает, вы чувствуете, что что-то делаете, и это то, чему мы научились за этот век плюс постоянное нажатие на кнопки. Мы ожидаем, что что-то произойдет. Итак, мы хотим этот контроль, верно?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Абсолютно. Вы знаете, это действительно мощный механизм управления, кнопка, потому что кажется, что она обеспечивает такой контроль. Но я думаю, что это также вызывает беспокойство и иногда заставляет людей чувствовать, что они не контролируют ситуацию, когда кнопка не делает того, что вы от нее ожидаете, или вы не совсем уверены, каковы будут последствия. Так что это своего рода обоюдоострый меч в том смысле, что мы хотим этого чувства мастерства и контроля, но мы также иногда понимаем, что нажатие кнопки на самом деле может не дать нам желаемого эффекта.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Итак, вы говорите о ранних пуговицах, которые можно было делать из дерева. Конечно, теперь у нас есть все эти разные типы цифровых кнопок, которые спроектированы по-разному. И мы не всегда просто нажимаем их, мы проводим пальцем влево и вправо. Научились ли мы создавать лучшую кнопку для людей?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Я думаю, что кнопки во многих отношениях стали намного сложнее, потому что если вы думаете о кнопках, которые вы используете сейчас в цифровом виде или на сенсорных экранах, довольно часто вам приходится удерживать кнопку нажатой, и тогда это даст вам меню с различными вариантами, или вы можете щелкнуть левой или правой кнопкой мыши, и она будет выполнять различные функции. Таким образом, во многих отношениях у нас нет того двоичного кода, к которому мы привыкли, когда он либо просто включен, либо выключен, либо остановлен, либо запущен. Вы должны действительно понимать все различные условия, связанные с нажатием кнопок. И это может быть одной из причин, почему мы видим, что все больше и больше дизайнов уходят от кнопок, потому что в некотором смысле они стали более сложными, а также стали проще.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Дуг на самом деле пишет нам в Твиттере то, что меня заинтересовало. Да, кнопки с физической тактильной обратной связью более популярны, чем кнопки сенсорного экрана с такой обратной связью или без нее. Что вы знаете об этом? Потому что я знаю, что с моим новым смартфоном мне нравится, когда он немного шумит или немного звенит. Я хочу что-то чувствовать или слышать.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Абсолютно. Я думаю, что людям действительно нужна обратная связь от их взаимодействия с кнопкой, будь то какая-то тактильная обратная связь, например, вибрация или что-то загорается или дает вам какую-то подсказку. Нам нужна прозрачность с нашими кнопками, и я думаю, что именно это делает их более удобными в использовании. И когда у людей нет таких подсказок, именно тогда в игру действительно вступает чувство отсутствия пользовательского агентства.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Мы говорим о кнопках, и книга называется «Кнопка питания, история удовольствия, паники и политики толкания», и мы говорим с Рэйчел Плотник. Я Джон Данкоски. Это научная пятница от WNYC Studios.

Конечно, мы говорили о кнопках, которые что-то делают за нас, но есть страх перед кнопками, в том числе перед большой красной кнопкой бедствия. Как появился этот страх?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Это так интересно, что мы говорили о страхе перед кнопочной войной с 19-го века.век. Люди всегда представляли себе, что произойдет, если будет одна большая красная кнопка, которую можно нажать и которая взорвет мир. Я действительно заинтересовался некоторыми ранними пророчествами. Некоторые люди говорили о Томасе Эдисоне, потому что, конечно, он был крупной фигурой в области электрификации в 19 веке, как о том, что он стал слишком могущественным. И если бы он однажды решил, что просто хочет взорвать страну по прихоти, он бы просто сделал это, нажав на кнопку.

И многие люди говорили о кнопочной войне как о конце цивилизации, потому что она убрала ту близость и близость, когда лишали чьей-то жизни, а вместо этого делали это на расстоянии и толчком. Таким образом, мы склонны думать, что кнопочная война связана с холодной войной, но на самом деле люди беспокоились об этом в течение очень долгого времени.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Это так интересно. Я просто всегда предполагал, что это действительно связано с холодной войной, что это должно когда-то происходить вокруг ядерного оружия, доктора Стрейнджлава и всего такого. Это похоже на то, как когда большая красная кнопка пришла в сознание.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Я определенно думаю, что это был момент моральной паники, и я провела много исследований, чтобы просто отследить эту фразу «кнопочная война» в популярных газетах с течением времени. И вы видите массовый всплеск холодной войны в 19-м веке.50-е и 60-е вокруг этой фразы. Так что да, это определенно был действительно знаковый момент.

Но, с другой стороны, у вас было много вещей, связанных со смертной казнью путем электрификации, и проблем с тем, чтобы все делать с помощью кнопки в 19 веке. Так что люди уже беспокоились о следующем теоретически логичном шаге, где, хорошо, мы сделали все эти другие вещи с помощью кнопки, будет ли дальше война?

ДЖОН ДАНКОКСИ: Здесь я хочу перейти к другому вопросу потребителей. Мануэль звонит из Геттисберга, Пенсильвания. Всем привет. Вы в программе «Научная пятница».

МАНУЭЛЬ: Да, привет. Я звоню — когда я был маленьким, у моего отца была старая машина с кнопочной коробкой передач. И мне просто интересно, почему это так и не прижилось и не стало реальностью?

ДЖОН ДАНКОКСИ: Хороший вопрос. Что ты знаешь об этом, Рэйчел?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Да. Я много смотрел на ранние кнопки на автомобилях, от стартеров и трансмиссий до разных вещей. Интересно, что в истории автомобилей кнопки изначально использовались для того, чтобы побудить женщин водить машину. Женщины должны были быть хрупкими. Они не хотели испачкаться, теоретически, верно, поэтому идея была такой: о, давайте просто дадим женщинам кнопку, тогда они захотят водить свои автомобили. Так что я думаю, что всегда было что-то, связанное с вождением и такой простотой использования кнопок, особенно с этим женским предметом.

Я точно не знаю, почему он не прижился конкретно в автомобильных трансмиссиях, но интересно посмотреть, как кнопочный дизайн приходит и уходит с вождением. Они как бы ушли в прошлое на долгое время, и теперь это снова стало очень модным.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Еще один вопрос от Роджера из Мэдисона, Алабама. Привет, Роджер. Вперед, продолжать.

РОДЖЕР: Привет. Мне интересно, почему флип-выключатели выиграли войну за включение и выключение света в большинстве домов, и у меня есть теория на этот счет.

ДЖОН ДАНКОКСИ: О, у вас есть теория на этот счет. Очень быстро, какова ваша теория?

РОДЖЕР: Я думаю, это потому, что у людей в руках пакеты, и они могут перевернуть их локтем.

ДЖОН ДАНКОКСИ: О, они могут перевернуть его локтем.

РОДЖЕР: Они не могут сделать это так просто с помощью кнопки.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Хороший вопрос. Я бывал в старых домах, Рэйчел, где до сих пор есть старая кнопка для включения и выключения света, но он прав. Перекидной переключатель выиграл эту битву. Почему?

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Да. Это отличный вопрос. Итак, да, изначально выключатели света были кнопками. У вас была бы белая кнопка для света и черная кнопка для темноты или выключения, и потребовалось некоторое время, чтобы эти тумблеры или рычажные переключатели прижились, которые мы используем сегодня. Только примерно в 1915 году вы увидели патенты на эти переключатели, и это потому, что до этого люди действительно экспериментировали с тем, чтобы делать все с помощью кнопки.

Я думаю, что теория локтя определенно является частью этого. Люди говорили о том, что хотят иметь возможность держать руки свободными, и этот рычаг, конечно же, позволял вам это делать, так что я думаю, что это было частью этого.

Другое дело, что кнопки, встроенные в такие поверхности, часто очень трудно ремонтировать. Они пылились или были проблемы с их извлечением из стены, поэтому ремонтировать их часто становилось дороже и сложнее. Так что это была еще одна причина, по которой тумблеры стали более популярными.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Последний быстрый вопрос к вам. Был случай на Гавайях, когда кто-то случайно написал в Твиттере предупреждение о ракете из-за случайного нажатия кнопки. Что мы делаем для защиты наших кнопок? Потому что так легко можно вызвать настоящую катастрофу.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Я думаю, что это отличный вопрос, и именно здесь проблема кнопок может быть, с одной стороны, очень сложной, а с другой стороны, часто слишком простой. И я думаю, что мы сильно беспокоимся о том, что, если не тот человек наткнется на эту кнопку и выполнит какое-то действие, которое мы не хотим, чтобы он делал. Так что вопрос безопасности действительно интересен. Даже в 19 веке мы помещали кнопки под стекло и говорили: «Хорошо, нажимайте только в случае крайней необходимости или кнопку пожарной сигнализации и тому подобное». Таким образом, существует противоречие между попыткой сделать кнопки простыми в использовании и открытием для них всевозможных уязвимостей, из-за которых люди будут делать с ними неправильные вещи.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Это увлекательная история. Рэйчел Плотник — доцент кафедры кино и медиа в Университете Индианы в Блумингтоне. Ее книга называется «Кнопка питания, история паники из-за удовольствия и политика толкания». Большое спасибо, Рэйчел.

РЕЙЧЕЛ ПЛОТНИК: Спасибо.

ДЖОН ДАНКОКСИ: Вы можете прочитать отрывок из книги на сайте ScienceFriday.com/Button.

Copyright © Инициатива «Научная пятница», 2019 г. Все права защищены. Стенограммы Science Friday изготавливаются 3Play Media в сжатые сроки. Точность исходного аудио- или видеофайла, вышедшего в эфир/опубликованного, может отличаться, а текст может быть обновлен или изменен в будущем. Для ознакомления с официальными записями программы Science Friday, пожалуйста, посетите оригинальную транслируемую/опубликованную запись. Условия использования и дополнительную информацию см. на страницах наших политик по адресу http://www.sciencefriday.com/about/policies/

Нажатие кнопки | Lostpedia

Нажимаем на кнопку.

Жители станции Лебедь следовали протоколу, согласно которому они вводили последовательность в компьютер каждые 108 минут. Ввод этих чисел и нажатие «выполнить» (также известное как нажатие кнопки ) на клавиатуре разрядило электромагнитное накопление, постоянно предотвращая всемирную катастрофу.

Выжившие обнаружили станцию ​​в ноябре 2004 года и провели недели, обсуждая смысл и последствия протокола, прежде чем станция была уничтожена.

Содержание

  • 1 Происхождение и назначение
  • 2 Более поздняя история
    • 2.1 До аварии
    • 2.2 После аварии
  • 3 Более поздние ссылки
    • 3.1 Другие кнопки
  • 4 Производственные примечания
  • 5 Общая информация
  • 6 вопросов без ответа
  • 7 См. также

Происхождение и цель

Основная статья: Инцидент (событие)

Лебедь изначально был разработан для экспериментов, но во время строительства Инициатива ДХАРМА пробила электромагнитный карман исследовательского центра. В карман также попало ядерное устройство, что еще больше усложнило ситуацию. После этого инцидента на площадке Лебедя постоянно накапливался электрический заряд. Инициатива разработала протокол Swan для разрядки накопленной энергии. Чрезмерно большое наращивание может привести к глобальной катастрофе. Протокол должен был выполняться в течение 4-минутного периода каждые 108 минут — в это время отслеживался таймер обратного отсчета, и в течение 4-минутного окна звучал сигнал тревоги. На случай сбоя протокола Инициатива установила предохранитель, который уничтожит и закроет утечку с неизвестными последствиями для того, кто его активировал.

Более поздняя история

До крушения

ДХАРМА направила персонал на станцию ​​группами по два человека для дежурства продолжительностью 540 дней. Было рекомендовано, чтобы они работали попеременно при нажатии на кнопку. Стюарт Радзински, проектировщик станции, руководил протоколом в начале 1990-х, когда к нему присоединился Кельвин Инман.

После того, как местные жители ликвидировали Инициативу ДХАРМА, Радзински и Инман продолжали нажимать на кнопку. Радзинский покончил жизнь самоубийством, оставив Инмана одного и ожидая замены, пока Десмонд Хьюм не приземлился на острове в 2001 году. Кельвин познакомил Десмонда с протоколом, который он назвал «спасением мира». Он не поделился подробностями о Лебеде, включая Инцидент и аварийный ключ, до пьяного разговора несколько лет спустя.

Десмонд убил Кельвина возле станции 22 сентября 2004 года и вернулся слишком поздно, чтобы вовремя нажать на кнопку. Это вызвало сбой системы и вызвало мощный магнитный выброс, в результате которого рейс 815 разбился в воздухе и разбился на острове.

После аварии

Несмотря на опоздание, Десмонд ввел последовательность и сбросил таймер станции. Он продолжал нажимать на кнопку в течение следующих 40 дней, хотя временами думал, что его неудача имела катастрофические последствия.

5 ноября выжившие вошли на станцию. Десмонд объяснил протокол Лебедя после столкновения с ними, а затем сбежал, думая, что компьютер был необратимо поврежден. Саиду удалось починить компьютер, а Локк и Джек поспорили, стоит ли нажимать кнопку. Локк убедил Джека сделать «прыжок веры» и подтолкнуть его, и они согласились организовать смены с другими выжившими, чтобы продолжать это делать. В тот же день Шеннону явилось видение Уолта, который заговорил задом наперёд.0005 «Не нажимайте кнопку. Кнопка неисправна» .

Бункерные иероглифы

Несколько дней спустя Локк непреднамеренно позволил таймеру достичь нуля. Станция издала громкий нарастающий звук, как будто что-то включилось, а затем таймер переключился на серию красных и черных иероглифов. Локк обнаружил, что все еще можно вводить Числа, и при нажатии Выполнить счетчик сбрасывался, возвращаясь к 108. («Один из них»)

Позже похожее событие произошло за кадром, когда Локк оказался в ловушке под противовзрывной дверью. Бен (тогда еще известный как Генри Гейл) утверждал, что не нажимал на кнопку, но, учитывая катастрофические последствия ненажатия кнопки, весьма вероятно, что он лгал. («Карантин»)

Следуя протоколу ДХАРМЫ, выжившие приложили усилия, чтобы организовать на станции смены из двух человек для работы с компьютером, при этом Локк первоначально взял на себя больше смен, чем кто-либо другой. Однако вера Локка в станцию ​​начала рушиться после прибытия Бена и описания Беном Лебедя как «шутки». Это чувство усилилось у Локка после того, как он и Эко посетили Жемчужину, когда он начал рассматривать протокол как бессмысленный психологический эксперимент. Однако мистер Эко взял на себя обязанность нажать кнопку. («Дэйв»)  («S.O.S.»)  («?»)

После того, как Локк уничтожил монитор компьютера, таймер снова истек, а кнопка не была нажата. Хотя Десмонд активировал отказоустойчивость, в результате «события» (названного разрядом ) ощущалось по всему острову, и оно привело к разрушению станции «Лебедь». Электромагнитный импульс от разряда прервал связь между Иными, а также стал причиной выхода из строя спутниковой антенны у Пламени. Разряд также был достаточно сильным, чтобы его можно было обнаружить на удаленной станции слежения. («Жить вместе, умереть в одиночестве, часть 1»)

Более поздние упоминания

Сразу же после поворота защитного ключа сознание Десмонда перенеслось в 1996 год. Сначала он забыл о своих приключениях на Острове, но испытал вспышки воспоминаний о времени, проведенном на Лебеде. Он говорил о кнопке, когда столкнулся с Чарли, а позже рассказал об этом более подробно другу. Когда он встретил Элоизу Хокинг, они много говорили о Лебеде, и она сказала ему: «Нажатие этой кнопки — единственное действительно великое дело, которое вы когда-либо сделаете».

Человек в черном, приняв облик и воспоминания Локка, сравнил Сердце Острова с Лебедем. «Если бы внизу была кнопка, которую можно было нажать, мы могли бы поспорить, нажимать ее или нет», — сказал он. «Все было бы как в старые добрые времена». Неизвестные последствия выключения Света отражали неизвестные последствия того, что таймер Лебедя истечет. (Они оказались катастрофическими; Человек в черном сказал Джеку: «Похоже, , ты был неправ», повторив собственное заявление Локка «Я был неправ» во время последнего сбоя системы.)

В боковой вспышке Локк смутно вспомнил кнопку, будучи без сознания, и пробормотал «Нажми на кнопку», восстанавливаясь после операции с Джеком. («Кандидат»)

Другие кнопки

  • В «Знакомьтесь, Кевин Джонсон», когда Майкл пытается взорвать грузовое судно, он нажимает кнопку с пометкой «Выполнить», чтобы взорвать бомбу.
  • В эпизоде ​​«Ложь», когда Кейт и Аарон входят в лифт, Аарон спрашивает: «Мамочка, мамочка, можно я нажму на кнопку?»
  • В «Долго и счастливо», когда Десмонд проходит МРТ-сканирование на временной шкале вспышек, специалист МРТ говорит ему, что ему нужна кнопка. Когда Десмонд не понимает, он объясняет: «Тревожная кнопка. Тебе нужно остановиться, нажми ее. Постарайся не делать этого, потому что нам придется начинать все сначала».

Производственные примечания

В Доступе: Предоставлено, специальная функция Blu-ray издания Lost: The Complete Third Season (DVD), объясняется причина необходимости ввода чисел людьми, а не автоматизированным процессом. :

Деймон Линделоф: Я думаю, идея как-то довериться машине, что, если отключится электричество, или что, если станцию ​​захватят враги? Вы знаете, он обязательно должен был быть укомплектован людьми.

Позже продюсеры пояснили, что поворот ключа Десмондом предотвратил потенциальную «глобальную катастрофу». («Потерянные: ответы»)

Общая информация

  • 108 соответствует сумме Чисел (4 + 8 + 15 + 16 + 23 + 42 = 108).
  • В рассказе Ричарда Мэтисона (позже превращенном в эпизод «Сумеречная зона » 1980-х годов) под названием «Кнопка, кнопка» рассказывается о паре, которой предоставляется возможность нажимать кнопку или нет, с неожиданным концом.
  • Вы можете нажимать кнопку только 4 минуты, и, как сказал Десмонд Локку, это должно было спасти мир. В песне Мадонны «4 минуты» есть слова: «У нас есть 4 минуты, чтобы спасти мир», что странно похоже на ситуацию.
  • Нажатие кнопки имеет некоторое сходство с эпизодом нового Outer Limits под названием «Выключатель мертвеца», в котором рассказывается о группе людей, запертых в подземных бункерах. Люди должны нажать кнопку, чтобы не дать инопланетянам захватить Землю, но позволят уничтожить Землю, если они будут мертвы.
  • В фильме «Сфера » (по одноименному роману Майкла Крайтона) есть кнопка, которую нужно нажимать каждые 12 часов. «Все в среде обитания снимается на видео, поэтому каждые двенадцать часов мы выносим видеохранилище на мини-саб и нажимаем кнопку сброса. Идея в том, что если с нами что-то случится и мы его не сбросим, ​​субмарина выйдет из строя. на поверхность автоматически, поэтому, если мы все мертвы, у них есть хотя бы частичная запись того, что пошло не так». Есть также связи между инопланетянином, сферой путешествий во времени в истории и Lost’ s Волшебный ящик.

Вопросы без ответов

Вопросы без ответов
  1. Не отвечайте на вопросы здесь.
  2. Держите вопросы открытыми и нейтральными: не предлагайте ответ.

Подробнее…

Теории фанатов по поводу этих оставшихся без ответа вопросов см.: Нажатие кнопки/Теории
  • Почему воплощение Уолта предостерегло Шеннона от нажатия кнопки?
  • Почему в протоколе использовался код, а не просто кнопка?

См. также

  • 108
  • Таймер обратного отсчета
  • Электромагнетизм
  • Самодельные таймеры обратного отсчета
  • Распечатка журнала
  • Числа
  • Лебединый компьютер
  • Сбой системы
  • Ориентационная пленка «Лебедь»

Дизайны, темы, шаблоны и графические элементы Pressed Button, загружаемые на Dribbble

  1. Совет по дизайну: идеальные цвета для состояний кнопок

    Совет дизайнера. Идеальные цвета для состояний кнопок

  2. Просмотр компонента кнопки Figma

    Компонент кнопки Figma

  3. Компонент «Кнопки просмотра»

    Кнопки Компонент

  4. Просмотр состояний основной кнопки

    Состояния основной кнопки

  5. Тест кнопок просмотра

    Тест кнопок

  6. Посмотреть руководство по стилю для формы

    Руководство по стилю для формы

  7. Посмотреть дизайн упаковки (визуализация продукта)

    Дизайн упаковки (визуализация продукта)

  8. Посмотреть руководство по стилю Deversifi

    Руководство по стилю Deversifi

  9. Кнопки просмотра. Фрагмент из библиотеки компонентов

    Кнопки. Фрагмент из библиотеки компонентов

  10. Посмотреть руководство по стилю Crypto

    Руководство по криптографии

  11. Посмотреть Нравится Нажата кнопка

    Нравится Кнопка нажата

  12. Кнопки просмотра — микровзаимодействия

    Кнопки — микровзаимодействия

  13. Посмотреть НАЖАТОЕ

    ПРЕССОВАННЫЙ

  14. Посмотреть СЕЙЧАС, НАЖАТА КНОПКА

    НАЖАТА КНОПКА

  15. Посмотреть 🏋️‍♂️ Я обнаружил визуальный вес

    🏋️‍♂️ Я обнаружил визуальный вес

  16. Посмотреть веселый дизайн бутылки

    яркий дизайн бутылки

  17. Посмотреть Джугуи

  18. Посмотреть исследование Capital Juice

    Капитал Джус Разведка

  19. Посмотреть анимацию кнопки сброса

    Анимация кнопки сброса

  20. Посмотреть сок. | Прессованное яблоко.

    Сок. | Прессованное яблоко.

  21. Посмотреть сок холодного отжима

    Сок холодного отжима

  22. Посмотреть Vita Coco Pressed

    Vita Coco Pressed

  23. Посмотреть иллюстрацию Vita Coco Pressed

    Vita Coco Прессованная иллюстрация

  24. Посмотреть Апурва

    Апурва

Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите в систему

Идет загрузка еще…

Собаки, которым есть что сказать, нажимайте кнопки для слов в когнитивном исследовании UCSD

Ученые из Калифорнийского университета в Сан-Диего возглавляют то, что они называют крупнейшим научным проектом в истории, посвященным общению животных. Собаки касаются кнопок на деках лапами или носом, что позволяет им передавать людям слова, мысли и, возможно, даже предложения. У корреспондента KPBS по науке и технологиям Томаса Фаджа есть история.

Недавно гости коллоквиума в Калифорнийском университете в Сан-Диего собрались, чтобы отметить проект общественной науки: тестирование познания животных.

Мероприятие было организовано, но без собачьего корма. Слишком плохо для Оски и Милы, которые, как вы могли утверждать, были почетными гостями.

Это две из многих собак, которые общаются со своими владельцами, нажимая кнопки на деке.

«Она часто использует слова внимания, такие как «скрипит» и «люблю тебя», — сказал Тейлор Арко, владелец Милы. «Она также любит просить «прогуляться» и никогда не позволяет нам забыть, когда пора поесть. Итак, «ешьте».

Арко говорит о словах-кнопках, которые Мила нажимает носом на своей деке дома. Дека представляет собой набор кнопок, встроенных в пластиковые плитки, которые владельцы могут расположить по своему усмотрению. Кнопки говорят такие вещи, как «играть», «горшок», «снаружи», «есть» и «чесать», которые похожи на царапающие ласки собак.

Тейлор Арко — один из 1200 человек в 47 странах, которые должны предоставить данные о способности своих собак к общению. Ученые из Калифорнийского университета в Сан-Диего возглавляют то, что они называют крупнейшим научным проектом, когда-либо проводившимся в области общения животных. Собаки используют деки, кнопки которых они нажимают лапой или носом, чтобы сообщать людям слова, мысли и даже предложения.

Некоторые собаки проекта стали звездами социальных сетей. Арко сказала, что у ее собаки Милы, которая сейчас использует 31 слово, более 240 000 подписчиков в Instagram.

«Поэтому нашей целью никогда не было достичь определенного количества слов или определенного количества подписчиков, — сказал Арко. — Нашей целью было просто улучшить качество ее жизни. Так что, пока у нее есть потребность в общении или потребность в новых словах, мы продолжим». понять, что является уникальным для человека и какое мышление характерно для других существ.

И есть причина, по которой собаки используют деки, кнопки которых помечены символами и при нажатии произносят слово.

«Мы пытаемся выяснить, могут ли A — они могут выучить символы, как, например, человеческие дети, и B — как только вы научите их этому, как они будут использовать эти инструменты?» — сказал Россано. «Вы начинаете видеть, как они делают то, что сделал бы человеческий ребенок, то есть когда вы набираете 40-50 слов, вы начинаете соединять их в предложения?»

Могут ли собаки составлять предложения?

Основываясь на доказательствах, которые он уже видел, Россано дает определенное «да». Он сказал, что это стало его рабочей гипотезой.

«Так, например, Банни, самый известный участник нашего исследования, говорил что-то вроде «собака хочет кошку вниз», — сказал Россано. «Она говорит: «Я хочу, чтобы кошка, которая сидит там, спустилась». И она буквально нажимала на все эти кнопки одну за другой».

Из всех собак, ставших звездами социальных сетей, Банни — самая крупная. Она — овца-болванка из штата Вашингтон, у которой миллионы подписчиков в TikTok. В одном очень известном видео Банни рассказывает своему владельцу что-то не так. Она нажимает кнопки звуковой панели для «безумия», а затем «ой».

«Где ай?» — спросила Алексис Дивайн, хозяйка Банни. Банни отвечает, нажимая кнопку с надписью «лапа».

«В лапе?» — спросил Дивайн. После этого Зайка приходит к своему хозяину, который находит деревянный шип лисохвоста, застрявший в левой лапе собаки.

Исследование общения собак началось с компании FluentPet, которая разрабатывает и продает деки, которые используют многие собаки, включая Банни.

Главный исполнительный директор FluentPet Лео Тротье имеет опыт работы в области когнитивных наук. Он сказал, что начал разговор с владельцем Банни, и они начали набирать людей для использования доски FluentPet для сбора данных для возможного исследования.

«Именно в этот момент я написал Федерико Россано в Калифорнийском университете в Сан-Диего по электронной почте и сказал: «Эй, у нас есть действительно большой список тем», — сказал Троттер. «У нас есть действительно замечательные собаки, которые делают то, что мы никогда бы не ожидал. И вам было бы интересно взглянуть на некоторые из этих данных?»

Ник МакВикер

Генеральный директор Fluent Pet Лео Тротье начинает собирать набор плиток и кнопок на кофейном столике, которые собака может использовать для общения с людьми. Каждая кнопка представляет собой слово, которое произносится, когда собака нажимает на нее. 17 июня 2022 г.

При изучении интеллекта животных существует риск, и это чрезмерная интерпретация, что означает видеть то, что вы хотите видеть в поведении животного.

Троттье приводит знаменитый пример Ганса Лошади, который, как считалось, умеет считать. Вы спросите его, сколько будет три плюс семь, и он десять раз топнет ногой. Вскоре люди поняли, что те, кто наблюдал за Гансом, выдохнули или сделали довольное выражение лица, когда он нашел правильный ответ.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *