Промышленный дизайн — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 17 апреля 2019; проверки требуют 8 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 17 апреля 2019; проверки требуют 8 правок.Промышленный дизайн (промдизайн, предметный дизайн, индустриальный дизайн) — вид дизайна, то же, что «дизайн»[1].
Термин «промышленный дизайн» был утверждён решением первой генеральной ассамблеи ICSID (International Council of Societies of Industrial Design, Международного совета организаций промышленного дизайна) в 1959 году; термин «дизайн» является профессиональным сокращением термина «промышленный дизайн»[1].
Первые промышленные дизайнеры появились ещё в XVIII веке в Англии, что связано, прежде всего, с деятельностью Джозайи Веджвуда и развитием промышленного производства набивных тканей.
Определение «индустриальный дизайн» появилось в 1919 году благодаря архитектору из Германии Вальтеру Гропиусу, основавшему революционную школу индустриального дизайна «Баухаус» в Веймаре (Германия).
После второй мировой войны индустриальный дизайн получил серьёзное развитие в Скандинавии и Нидерландах. Примерно в это же время интерес к направлению высказали прагматичные американцы — с целью увеличения продаж. В 1960-е годы направление стало настолько популярно в США, что была организована Коллегия Индустриального дизайна.
В 1969 году член этой коллегии Томас Малдонадо дал весьма ёмкое определение индустриальному дизайну: «Индустриальный дизайн — это творческая активность, имеющая цель улучшать внешние достоинства объектов, производимых в промышленности».
Обычно разработка промышленного дизайна включает в себя следующие этапы
Промышленный дизайн как вид деятельности включает в себя элементы искусства, маркетинга и технологии. Промышленный дизайн охватывает широчайший круг объектов, от домашней утвари до высокотехнологичных, наукоёмких изделий. В традиционном понимании к задачам промышленного дизайна относятся прототипирование бытовой техники, производственных установок и их интерфейсов, наземного, водного и воздушного транспорта (в том числе автомобилей[2], самолётов, поездов), разнообразного инвентаря. Особое место занимает дизайн мебели и элементов интерьера, посуды и столовых приборов, разработка форм и концептов которых имеет глубокие исторические предпосылки.
Интеллектуальная собственность на объекты, разработанные в рамках промышленного дизайна, может быть защищена патентом на изобретение, полезную модель или промышленный образец.
- Борис Евгеньевич Кочегаров. Промышленный дизайн. — ДВТГУ. — Владивосток, 2006. — 297 с.
- Александр Отт. Курс промышленного дизайна. — 2005. — 157 с. — ISBN 5-98569-003-2.
- Виктор Папанек. Дизайн для реального мира. — 2008. — 416 с.
Кто такие UX дизайнеры и чем они занимаются
Термин «дизайн» может казаться обманчиво простым. В то же время, он весьма расплывчатый, и если вы попросите разных людей объяснить вам данное понятие, их ответы будут разительно отличаться.
Например, когда кто-то говорит: “О, а я работаю дизайнером”, большинство людей может не понять что же здесь имеется ввиду. А все потому,что за таким, казалось бы, простым словом кроется огромное количество смыслов.
Сегодня на рынке происходит рост сектора технических предприятий, которые, как правило, фокусируются на производстве разнообразных интерфейсов для экранов, что в свою очередь ведет к появлению новых функций дизайна.
Такая профессия, как UX дизайнер может показаться на первый взгляд странной и даже немного сложной, для тех, раньше с ней не сталкивался – более того, некоторые опытные разработчики не понимают что под ней подразумевается и могут задаваться вопросом: Кто же такие UX дизайнеры и чем они вообще занимаются?
Тем не менее, сейчас UX-индустрия растет быстро. Достаточно всего лишь взглянуть насколько выросло количество UX (или «User Experience») специалистов.
Не все они новые эксперты, хотя бы потому, что рынок труда в данной области варьируется от совсем новичков до людей, которые всегда были специалистами UX, но никогда не подозревали об этом.
Вышеуказанные обстоятельства, могут создать определенные проблемы, например, не каждый, кто называет себя UX дизайнером в действительности является специалистом в области UX. Потому как это профессия особого рода, которую нельзя четко определить, как если бы мы говорили о стоматологах или медсестрах, более того, в UX достаточно сложно отличить хорошего специалиста от плохого.
Кто такой UX дизайнер?
Работа UX дизайнера, как правило, связан восприятием какого-либо продукта или услуги, поэтому проблемы дизайна в данном случае не всегда очевидны.
Они субъективны, и могут иметь более, чем одно решение. В сущности, это обязанность UX дизайнера, убедиться, чтобы каждый этап процесса проектирования продукта вытекал из предыдущего.
Указанное может быть достигнуто, с помощью использования очного пользовательского тестирования, для того, чтобы оценить проделанные действия. Если пользователи смогут выполнить как вербальные, так и невербальные испытания, то значит были созданы условия для эффективного ux. Например, создание удобной адаптации для новых пользователей стало бы неплохим решением.
Что делает UX-дизайнер?
Хороший UX специалист может соединить все аспекты отличного пользовательского опыта в одном продукте.
Это может быть сделано только в том, случае, если вы убедились что указанные аспекты хорошо взаимодействуют вместе, а не по отдельности. Рассматриваемый нами профессионал несет полную ответственность за будущие результаты и в частности за сам ux.
Но все же, это только начало карьеры для квалифицированного UX специалиста, потому как в дальнейшем могут быть использованы различные методы, позволяющие хорошо выполнять данную работу.
Чтобы быть действительно хорошим UX дизайнером, вам потребуются отличные коммуникационные навыки, увлеченность, любовь к инновациям, склонность к творчеству и инициативность, чтобы понимать, когда можно поэкспериментировать, а когда следует придерживаться установленных рамок. Тем не менее, всем специалистам UX следует начать с низших ступеней карьеры, если они конечно хотят быть востребованными на рынке в будущем.
Для того, чтобы стать успешным UX дизайнером, вы должны уметь не только описывать, но и грамотно использовать механизмы коммуникации, алгоритмы выполнения задач и требования, предъявляемые к интерфейсам.
Вы должны быть в состоянии объяснить инвесторам пользовательское взаимодействие от начала до конца, а также используемые характеристики и контекст. При поддержке сильной команды,UX дизайнер может преобразовать характеристики любой известной платформы, например Facebook, в ценный и доступный инструментарий.
Вайрфреймы и скетчи — это всего лишь малая часть работы
Вайрфреймы и визуальные планы – результат тщательной подготовки, которую необходимо провести, чтобы создать продукт. Это действительно важно представить процесс подготовки в визуальной форме, например в виде презентации PowerPoint, для дальнейшего использования подобных материалов дизайнерами и программистами.
Достаточно легко получить данные о прототипах продукта во время юзабилити тестов, или даже создавать скринкасты. Эти инструменты могут быть также важны, как и вайрфреймы.
UX дизайнеров можно также распознать по тому, как они фокусируются на тщательно составленном плане по улучшению дизайна продукта, в целях повышения его эффективности.
Тем не менее, нет проверенного метода выбора хорошего специалиста UX, потому как их обязанности могут отличаться. Последние обладают весьма большим разбросом, и охватывают взаимодействие с физическими лицами, юридическими лицами, а также с новыми техническими разработками.
Проведение пользовательского тестирования
UX дизайн гораздо многообразнее, чем просто необходимость сидеть вместе с клиентами за вашей онлайн-платформой или приложением, периодически спрашивая их мнение о той или иной функции.
На самом деле, процесс оценки должен включать наблюдение за способностью клиента осуществить действия, которые были для них спроектированы. Таким образом, они могут предоставить вам свой не отредактированный ответ о собственном пользовательском опыте.
Для этого вида оценивания, количество оценок от клиентов, индивидуальных оценок, а также отбор участников тестирования, в основном зависит от того, сколько денег вы готовы инвестировать в проведение его на ранних этапах создания продукта.
К счастью, клиентоориентированное тестирование, в действительности такое же достоверное и простое как и наблюдение за пользовательским взаимодействием с вашим продуктом онлайн.
Определение и создание «персон»
Термин «персона» используется для обозначения вымышленного персонажа, который представляет собой одну из категорий пользователей, для которых вы разрабатываете продукт. Этот вид оценки личности может стать объектом тщательного исследования, если это конечно целесообразно.
Хотя подобное занятие может показаться весьма заманчивым – полностью придумать персонажа, тем не менее, если ваша “персона” не основана на статистических данных о ваших реальных пользователях, то, к сожалению, она будет бесполезна. Создание персонажа также не будет иметь никакого значения, если он не имеет никакого отношения к вашему бизнесу.
Лучший способ создания персонажа – воспользоваться различными видами исследований, например пользовательских тестов, опросов, анкетирования, фокус-групп, а также и других методов.
Когда вы не можете назвать себя UX-дизайнером
Вы не сможете стать по-настоящему квалифицированным UX дизайнером, если вы не научитесь взаимодействовать с людьми, которые должны помогать вам формировать свои стратегии.
Название этой профессии включает словосочетание «пользовательский опыт», но, если пользователь не существует, то ваша деятельность не имеет ни малейшей ценности. Если вы создаете дизайн, основанный на немногим больше, чем интересной идее, при этом не учитываете данные о действительных потребностях пользователей, то вы точно не UX дизайнер.
То же самое может сказать о тех, UX специалистах , которые не могут определить свою целевую аудиторию. Если вы считаете, что ваша онлайн платформа идеально подходит для всех и каждого, вы не только делаете свою работу невыполнимой, вы также пренебрегаете истинными принципами веб-дизайна – целевая аудитория должна быть всегда.
Если ваш начальник просит вас спроектировать онлайн-платформу, а вы даже не спрашиваете зачем это нужно сделать, то вы скорее всего обычный (причем не обязательно талантливый) веб-дизайнер, а не специалист UX.
Принимать решения, основываясь только на личном опыте, также плохая идея. Если ваш босс спрашивает: “Почему вы решили использовать поля для метки, вместо другого альтернативного варианта обратной связи в вашем последнем опросе?”, вы должны ответить что-нибудь получше, чем просто: “Я выбрал их потому, что они мне нравятся”. Это однозначно не работает в UX дизайне.
Если вы хотите стать успешным и квалифицированным UX дизайнером,очень важно пользоваться всеми инструментами проектирования – начиная от интервьюирования клиентов, заканчивая юзабилити тестами, созданием персон, контекстных оценок, концептуальных моделей, карт сайтов, прототипов продукта, вайрфрейов, А/В оценки и многого другого.
Для квалифицированных UX дизайнеров необходимо не только выяснить особенности своей целевой аудитории, но также обладать способностью продемонстрировать эту информацию своей команде.
Продукт должен всегда развиваться
Первое, что нужно принять как данность – это то, что ваш продукт в действительности никогда не будет закончен. Кроме того, продукт не должен рассматриваться только с точки зрения его самоценности, ибо методы, необходимые для его разработки также важны.
Для многих UX специалистов может оказаться сложно находиться жестких рамках или следовать плану, тем не менее большинство компаний придерживаются данного пути. Однако, единственное, что остается постоянным – это перемены, и так будет всегда.
Если вы пытаетесь спроектировать продукт, вы должны стремиться совершенствовать методы, необходимые для его производства, также как и постоянно повышать конечный результат.
На самом деле, для UX дизайнеров может оказаться полезным периодически оглядываться на свои прошлые проекты ( успехи и неудачи), для того, чтобы выяснить, чему они научились, и как это можно применить в своей будущей работе.
Высоких конверсий!
17-03-2016
профессии модельер-художник и модельер-парикмахер. Чем отличается от дизайнера? Что делает?
Профессия модельера привлекает тех, кто интересуется индустрией моды и имеет творческие способности в этом направлении. Образование, конечно, играет не последнюю роль, но без определенного таланта в этой сфере тоже не обойтись. Собираясь учиться на модельера, нужно разобраться – кто это и что делает.
Кто это такой?
Прежде всего, модельер – это человек, наделенный определенными талантами, чувством вкуса и стиля, умением тонко чувствовать окружающий мир, его гармонию, чутко реагировать на все изменения, уметь улавливать желания потребителей. Эти задатки хорошо бы иметь изначально, но развить их можно в процессе работы. Основное предназначение – разрабатывать и создавать новое в области одежды, вносить определенные штрихи. Художник модельер может сам разработать идею, сделать эскиз одежды или обуви, и, возможно, создать первый образец, Модельер, в том числе и портной, должен уметь воплощать в жизнь свои задумки. Но это не входит в его обязанности, этим занимаются другие люди, он может лишь делать описание и руководить процессом.
У модельера могут быть и различные специализации, например, по разработке театрального костюма. И такой человек, конечно, работает в театре или другом учреждении культуры, где требуются его услуги. Такие специалисты работают и в других областях. Так, модельер-парикмахер занимается созданием и воплощением в жизнь различных причесок.
Особенно хотят профессионалам доверить свадебные варианты, чтобы выглядеть на все 100%. Стилист может отвечать не только за создание прически, но и образа в целом.
Плюсы и минусы профессии
Те, кто решает стать модельером, безусловно, видит в профессии множество плюсов. И это действительно так. Это шанс выразить свои идеи и поделиться ими с людьми, сделать их красивее, поднять им настроение. Это интересная насыщенная жизнь, которая проходит в вечном поиске чего-то нового. Это возможность постоянно быть в курсе всех событий мира моды и постоянно совершенствовать свое мастерство. Если человек по-настоящему увлечен профессией, его жизнь будет яркой, поскольку он занимается любимым делом.
Наконец, при усердном труде всегда есть возможность заработать хорошие деньги, открыть свое дело, чтобы реализовать себя более полно. К минусам можно отнести тот момент, что при наличии определенных амбиций не всегда можно реализовать себя в полной мере, всегда высока конкуренция, и пробиться в лидеры не столь просто.
Если приходится работать постоянно с клиентами напрямую, то это определенный запас терпимости, который может понадобиться, если клиент оказался капризным или чересчур требовательным.
Сравнение с дизайнером
Можно сказать, что дизайнер и модельер – это созвучные профессии. Но есть и тонкости, благодаря которым можно обнаружить различия. Дизайнер улавливает общие тенденции в мире моды и занимается разработкой совершенно новых экземпляров, вносит штрихи и ноты, делающие одежду современной, красивой интересной, пользующейся спросом. Дизайнер часто продумывает всю коллекцию в целом, ее основное направление, стиль.
Модельер разрабатывает эскиз и внедряется во все тонкости процесса, работая над созданием каждого отдельного изделия. Этим он и отличается от дизайнера. Но в целом оба профессионала могут заниматься и той и другой деятельностью, пройдя, например, курсы, или освоив какие-то вещи самостоятельно. И тогда разница между ними будет стираться.
В целом это две творческих специальности, требующих от людей таланта, определенных знаний и навыков.
Обязанности
Если модельер работает в ателье или на фабрике одежды, а не занимается индивидуальной деятельностью, на него возлагаются вполне определенные обязанности. Он может заниматься как разработкой собственной коллекции, так и выполнять заказы клиентов, которые только на словах могут озвучить, что примерно они хотели бы видеть, а далее начинается работа модельера, который делает эскиз и предъявляет клиенту. Если эскиз утвержден, к работе подключается закройщик и портной. На примерках могут присутствовать как портной, так и модельер. Но все важные вопросы и изменению или доработке изделия решаются именно с модельером.
Он может выполнять функции и художника, и конструктора, и технолога. Но если речь идет о масштабном предприятии, то это могут быть разные люди. Художник-модельер занимается только созданием эскизов. Вслед за ним модельер-конструктор готовит более детальные чертежи. А уже модельер-технолог решает, каким именно способом претворить задуманное в жизнь. Модельер, создающий коллекции одежды, должен уметь представить их в выгодном свете, продумать нюансы показа вместе с людьми, которые будут заниматься подготовкой мероприятия.
Требования
Любая профессия требует от человека не только профессиональных навыков, но и определенных личных качеств. И модельер не является исключением.
Личные качества
Прежде всего, это человек, который не стоит на месте, он интересуется всем. И в сфере его интересов – не только мир моды. Основной чертой характера должно являться желание совершенствоваться, покорять новые вершины, охотно впускать в жизнь новое. Ведь модельер – это всегда новые веяния, идеи, цели. Активность и целеустремленность – важные составляющие в этом деле. Тем более если человек трудится индивидуально. Он должен уметь завоевывать доверие постоянных клиентов.
Огромное значение имеет коммуникабельность и умение договориться, не теряя при этом самообладания. В процессе работы придется сотрудничать с разными людьми, нужно уметь находить подход к каждому. Будет очень хорошим бонусом умение поддержать любую беседу.
При этом важными нюансами будут грамотная речь и доброжелательное отношение к собеседнику.
Навыки и профессиональные знания
Что касается навыков, то модельер должен уметь рисовать и чертить, чтобы изобразить свою задумку на бумаге и выразить любую идею. Его креативное мышление всегда позволит сделать нужные акценты, внести детали, доработать эскиз в нужном направлении. Человек этой профессии обладает всеми навыками раскройщика и портного. Он способен сделать точные замеры, раскроить ткань и сшить изделие, сделать необходимый декор.
Профессиональные знания заключаются в том, чтобы полностью и досконально знать весь процесс изготовления одежды от самого начального этапа (идеи) до заключительного (изготовления изделия). Модельер знает все о тканях – их свойствах, преимуществах и недостатках, технологии их изготовления. Сочетание цветовой палитры тоже находится в сфере его профессиональной деятельности.
Он также знает все не только о законах моды, стилях и направлениях, но и о том, какие модели, силуэты, цвета подходят для конкретных типов фигуры, внешности и других нюансах, которые позволяют преображать людей с помощью красивой одежды.
Но какими мы знаниями ни обладал профессионал, большое значение имеет опыт. Чем больше и активнее работает мастер, тем более интересные вещи он может создать.
Обучение и карьерный рост
Для того чтобы в будущем стать модельером, следует еще со школьной скамьи развивать в себе определенные навыки. Художественная школа будет большим подспорьем. Там будут освоены разные техники изобразительного искусства. Обучение в художественной школе в любом случае привьет вкус, умение разбираться в стилях и сочетании цветов. Если не удалось поступить в художественную школу, полезными окажутся изостудии и школы дизайна. Можно учиться и развиваться и самостоятельно, но это в дополнение. Реальные педагоги все же не помешают в достижении к цели. Существует немало вузов, поступив в которые можно освоить любимую профессию. Вот лишь некоторые из них.
- Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна. Можно выбрать такие направления, как «Дизайн, технологии и проектирование текстильных изделий», «Конструирование изделий легкой промышленности».
- Институт бизнеса и дизайна Москве. Здесь можно обучаться на факультете дизайна и моды.
- Омский государственный технический университет. Это учебное заведение предлагает направления «Дизайн», «Конструирование изделий легкой промышленности», «Технология изделий легкой промышленности».
- Кубанский государственный университет. Здесь может заинтересовать будущих модельеров направление «Искусство костюма и текстиля».
Это лишь некоторые вузы и направления, которые помогут получить желанную профессию и сделать первые шаги на пути к воплощению мечты. Всегда можно подобрать тот вуз, что расположен ближе к родному городу. У разных вузов есть свои нюансы поступления, но чаще всего нужно сдавать обязательные предметы – русский язык, литературу и историю. Обязательным будет и творческий конкурс, на котором нужно будет изобразить рисунок, дать ему название и рассказать о своем творении.
Творческий конкурс может проходить в несколько этапов. Все зависит от престижности и востребованности вуза. Далее остается успешно учиться. Если учеба увлечет с самого начала, то и оценки будут высокими. Если же произойдет разочарование, лучше не заставлять себя, ведь это творческая профессия, где без вдохновения никак не обойтись. После окончания вуза главное – хорошая практика, чтобы получить неоценимый опыт.
В будущем всегда можно повышать свой уровень знаний, проходить различные курсы, посещать семинары, самосовершенствоваться, а главное, любить свою работу.
Дизайн взаимодействия с пользователем — Википедия
Дизайн взаимодействия с пользователем (UX, UXD, UED or XD) .[1]
Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя традиционное взаимодействие человек-компьютер (HCI) и расширяет его путем рассмотрения всех аспектов продукта или услуги, как это воспринимается пользователями.[2]
Область дизайна взаимодействия с пользователем есть дисциплина концептуального (эскизного) дизайна (англ.)русск. и имеет свои корни в человеческих факторах (англ.)русск. и эргономики (англ.)русск., область, что после 1940-х сосредоточена на взаимодействии между человеческими пользователями, машинами, и контекстными средами в проектируемых системах, что адресованы к взаимодействию с пользователем.[3] С распространением компьютеров на рабочих местах в начале 90х, пользовательский опыт стал важной заботой для дизайнеров. Это был Дональд Норман, архитектор пользовательского опыта, который ввёл термин «пользовательский опыт» и привёл его к большей аудитории.[4]
Я придумал термин потому что я думал человеческий интерфейс и юсабилити были слишком узкими. Я хотел покрыть все аспекты персонального опыта с системой включающей в себя индустриальную дизайн графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство пользователя. С тех пор этот термин широко распространился, так что он начал терять своё значение.
— Дональд Норман.[5]
Термин также имеет ещё недавнюю связь ориентированного на пользователя проектирования, человеко-компьютерного взаимодействия, и так же включает в себя элементы из аналогичных областей ориентированного на пользователя проектирования.
Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя элементы взаимодействия дизайна, информацию архитектуры, пользовательские исследования и другие дисциплины, и является заинтересованной всеми аспектами общего опыта предоставленного пользователям. Далее приведен короткий анализ его составных частей.
Визуальный дизайн[править | править код]
Визуальный дизайн также широко известный как графический дизайн, дизайн пользовательского интерфейса (англ.)русск., коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация, представляет эстетику или вид и восприятие (англ.)русск. и ощущение внешнего интерфейса любого пользовательского интерфейса. Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальный дизайн. Цель визуального дизайна — использовать визуальные элементы как цвета, изображения, так и символы, чтобы передать сообщение к их аудитории. Основные принципы гештальтпсихологии и зрения человека дают когнитивную точку зрения на то, как создавать эффективную визуальную коммуникацию.[6]
Информационная архитектура[править | править код]
Информационная архитектура есть искусство и наука о структурировании и организации информации в продуктах и сервисах, поддерживающих юзабилити и находимость (англ.)русск. (информация на сайтах может быть найдена). В контексте информационной архитектуры, информация отделяется как от знаний так и от данных и располагается неясно между ними. Это есть информация об объектах. Объекты могут варьироваться от веб сайтов до программных приложений, изображений и т. д. это также относится к метаданным: сроки, используемых для описания и представления объектов таких как, документация, люди, процесс и организации.
Структуризация, организация и маркирование[править | править код]
Структуризация (англ.)русск. уменьшает информацию до её основных строительных блоков, и затем связывая их друг с другом. Организация включает в себя группировку этих единиц уникальным и осмысленным способом. Маркирование означает использование соответствующей формулировки для поддержки лёгкой навигации и поиска.
Обнаружение и управление[править | править код]
Поиск является наиболее важным фактором успеха для информационной архитектуры. Если пользователи не способны найти нужную информацию без просматривания, запросов к строке поиска, тогда находимость информационной архитектуры терпит неудачу. Навигацию необходимо четко передать, чтобы облегчить нахождение содержания.
Проектирование взаимодействия[править | править код]
Существует много ключевых факторов к пониманию проектирования взаимодействия и как это может дать возможность наслаждения и опыта взаимодействия. Хорошо известно, что построение большого опыта взаимодействия требует проектирование взаимодействия чтобы играть центральную роль в содействии дать определение, что работает лучше всего для пользователей. Высокий спрос на улучшенный опыт взаимодействия и сильное внимание на конечных пользователях сделали проектирование взаимодействия критичным в осмыслении дизайна, который соответствует пользовательским ожиданиям (англ.)русск. и стандартам последних шаблонов пользовательских интерфейсов и компонентов. Во время работы, дизайнеры взаимодействия принимают несколько вещей в рассмотрение. Некоторые из них:[7]
- Определение шаблонов взаимодействия, лучше всего подходящих в контексте
- Включение пользовательских потребностей собранных в ходе исследования пользователя проектах
- Функции и информация, которые важны для пользователя
- Интерфейсное поведение, как перетаскивание, выделение и действия мышью
- Эффективно сообщая сильные стороны системы
- Создание интерфейса интуитивно с помощью построения возможностей
- Поддержание согласованности во всей системе.
В последние несколько лет роль дизайнеров взаимодействия сместилась от того, чтобы быть просто сфокусированным на точном определении деталей пользовательского интерфейса и передовая их инженерам к ситуации, где сейчас дизайнеры имеют больше свободы в проектировании контекстных интерфейсов, которые основаны на помощи удовлетворить пользовательские потребности.[8] По этой причине, дизайн взаимодействия с пользователем эволюционировал в междисциплинарную ветвь дизайна, которая включает междисциплинные технические аспекты от проектирования анимационного дизайна (англ.)русск. и мультипликации к программированию.
Юзабилити[править | править код]
Юзабилити — степень, в которой продукт может быть использован определёнными пользователями для достижения определённых целей с эффективностью, производительностью и удовлетворенностью в заданном контексте использования.[9]
Юзабилити прикрепляется со всеми инструментами используемые людьми и распространяется как на цифровые так и не на цифровые устройства. Таким образом, это подмножество опыта взаимодействия, но не полностью. Раздел юзабилити, который пересекается с дизайном взаимодействия с пользователем, который относится к способности людей использовать систему или приложение. Хорошее юзабилити имеет важное значение для позитивного опыта взаимодействия, но это само по себе не гарантирует его.[10]
Доступность[править | править код]
Доступность системы описывает её легкость досягаемости, использования и понимания. С точки зрения дизайна взаимодействия с пользователем, она может также быть связана с общей удобопонятностью информации и функций. Она способствует сокращению кривой обучаемости ассоциированной с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с легкостью использования для людей с ограниченными возможностями и происходит согласно юзабилити.[11]
Человеко-компьютерное взаимодействие[править | править код]
Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) исследует дизайн и использование компьютерных технологий, ориентированных на взаимодействие между людьми (пользователями) и компьютерами.
Вопрос организации взаимодействие человека с компьютером сегодня становится интегральной задачей многих разработок в самых разных областях. На первый уровень здесь выходит организация удобного пользования и дружественного интерфейса, так как технические устройства усложняются, их функционал становится шире, необходимо обеспечить сохранение и даже повышение эффективности применения технологий. [12][13]
Общий процесс проектирования[править | править код]
Проектирование — термин, который приобрел особую популярность в последнее десятилетие и стал одной из составляющих разработки пользовательского дизайна (UX). Основная проблему проектирования взаимодействия: как именно спроектировать поведение сложных интерактивных систем. Для решения этой задачи будет полезно рассмотреть сходство между организацией пространства для действий клиента в физическом магазине и воплощением пользовательского опыта с интерактивным продуктом. [14]
Необходимо работать в направлении, чтобы дизайн взаимодействия с пользователем стал основой культуры, ориентированной на разработчиков.[15]
Процессы проектирования описывают, как понимать и определять требования пользователей, как преобразовать эти требования в структуру дизайна и, наконец, как наилучшим образом применять принципы и шаблоны дизайна в конкретных условиях.[16]
Основная цель UX-дизайнеров — решить проблемы конечных пользователей и обеспечить возможность удобной работы с ресурсом, таким образом, важно доносить концепцию дизайна до заинтересованных сторон и разработчиков — это имеет решающее значение для успеха проекта в целом.[17] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных документа: титульный лист, введение, прототипы и история версий.[18] В зависимости от типа проекта, документы спецификации могут также включать модели потока, культурные модели, персонажей, истории пользователей, метки, навигацию, меню, пустое пространство, сценарии и любые предшествующие исследования пользователей.[19]
Для финального одобрения проекта UX-дизайна требуется:
- Пользовательское тестирование / юзабилити-тестирование;
- A / B тестирование;
- Информационная архитектура;
- Файлы Site-map и пользовательские потоки;
- Дополнительный прототип в результате результатов испытаний и точной настройки.[20]
Подход графических дизайнеров[править | править код]
Графические дизайнеры фокусируются на эстетической привлекательности дизайна. Информация передается пользователям через текст и изображения. Большое значение уделяется тому, как текст и изображения выглядят и привлекают пользователей. Графические дизайнеры определяют стилистический набор цветов, шрифтов, типа шрифта и расположение изображений. Графические дизайнеры сосредоточены на том, чтобы привлечь внимание пользователя тем, как выглядит дизайн. Они создают визуальные концепции, используя компьютерное программное обеспечение или вручную, для передачи идей, которые вдохновляют, информируют и очаровывают потребителей. Они разрабатывают общий макет и производственный дизайн для различных приложений, таких как реклама, брошюры, журналы и корпоративные отчеты.[21]
Подход визуальных дизайнеров[править | править код]
Визуальный дизайнер (VisD) гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер отвечает за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным проектировщиком, если продукт связан с оборудованием. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования сайта в сочетании с максимальной привлекательностью.[22]
Подход дизайнеров взаимодействия[править | править код]
Дизайнеры взаимодействия (IxD) в некотором роде координаторы. Они несут ответственность за понимание и определение того, как продукт должен вести себя. Эта работа частично совпадает с работой визуальных и промышленных дизайнеров в нескольких важных аспектах. При разработке физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны на раннем этапе работать с промышленными дизайнерами, чтобы определить требования к физическим ресурсам и понять поведенческие воздействия механизмов, стоящих за ними. Работа дизайнеров взаимодействия пересекается с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры ведут дискуссии о бренде и эмоциональных аспектах опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают приоритет информации, потока и функциональности в интерфейсе.[23]
В разработке дизайна важно документировать все договоренности и вести спецификации. Они сообщают о дизайне разработчикам, заинтересованным сторонам и часто самим дизайнерам всю информацию о принятых решениях с момента обсуждения задач по проекту.[24][25]
Юзабилити-тестирование — самый распространенный метод, используемый дизайнерами для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста — проверить, хорошо ли работает дизайн продукта или бренда с целевыми пользователями. При проведении юзабилити-тестирования проверяются две вещи: удачен ли дизайн продукта и если нет, как его можно улучшить. Пока дизайнеры тестируют, они тестируют дизайн, а не пользователя. Кроме того, каждый дизайн развивается. Проектировщики проводят тестирование юзабилити на каждом этапе процесса проектирования.
- ↑ Kujala, Sari; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto. UX Curve: A method for evaluating long-term user experience (англ.) // Interacting With Computers : journal. — 2011. — Vol. 23, no. 5. — P. 473—483. — DOI:10.1016/j.intcom.2011.06.005.
- ↑ design in motion (неопр.). IBM Design. Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ environmental context «THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION», by Karen Holtzblatt and Hugh R., Retrieved 2016-08-26
- ↑ uxdesign. «UX Design Defined» (неопр.) (16 августа 2010).
- ↑ Merholz, Peter (2007). «Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation (неопр.). Adaptive Path..
- ↑ Web Style Guide. «Visual Design Web Style Guide 3 (неопр.) (2015-06-18.).
- ↑ Psomas, Steve. The Five Competencies of User Experience Design, UX Matters.
- ↑ Lowgren, Jonas Interaction Design — brief intro (неопр.). The Interaction Design Foundation. Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ International Standards (неопр.) (недоступная ссылка). UsabilityNet (1998). Дата обращения 18 июня 2015. Архивировано 11 мая 2015 года.
- ↑ Marcus, Aaron. Design, User Experience, and Usability: Design Discourse (англ.). — 2015. — P. 340. — ISBN 3319208861.
- ↑ The Fundamentals of Great UX (16 октября 2014). Архивировано 6 июля 2015 года. Дата обращения 26 июля 2015.
- ↑ К. Ахметов. [https://foresight-journal.hse.ru/data/2013/06/27/1285998168/6-Microsoft-58-68.pdf Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее] // Форсайт. — 2013. — Т. 7, № 2.
- ↑ Curricula for Human-Computer Interaction, Chapter 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction (неопр.) (недоступная ссылка). ACM SIGCHI. Дата обращения 18 июня 2015. Архивировано 17 августа 2014 года.
- ↑ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (англ.). — 4th. — Wiley, 2014. — P. 131. — ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ Treder, Marcin Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process (неопр.). Smashing Magazine (29 августа 2012). Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (англ.). — Wiley, 2014. — P. 140. — ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ ДМ Дворянин, КС Скубников. К ВОПРОСУ О ПОНЯТИЯХ UX UI ДИЗАЙНА // Научно-практический электронный журнал Аллея Науки. — 2017. — № 15.
- ↑ Chris Kiess. A Practical Guide to UX Specifications (неопр.). chriskiess.net (7 мая 2014).
- ↑ Наталья Баранова. UX и UI: основные понятия дизайна цифрового продукта (неопр.) (5 июля 2017).
- ↑ Мария Чесниша. Пользовательское тестирование дизайна и UX как инструмент в проектировании (неопр.). https://medium.com.
- ↑ What Graphic Designers Do (неопр.). https://www.bls.gov (4 сентября 2019).
- ↑ Visual Design Web Style Guide 3 (неопр.). Web Style Guide (18 июня 2015).
- ↑ Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). — С. 153. — ISBN 978-1-118-76657-6.
- ↑ Kiess, Chris A Practical Guide to UX Specifications (неопр.). C L Kiess (7 мая 2014). Дата обращения 18 июня 2015.
- ↑ What’s the Difference Between a User Experience (UX) Designer and a User Interface (UI) Designer? — Zanthro (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 24 сентября 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
Desiigner — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Сидни Ройел Селби-третий (англ. Sidney Royel Selby III; 3 мая 1997, Бруклин, Нью-Йорк), более известный под псевдонимом Desiigner (рус. Дизайнер) — американский рэпер. Начав свою музыкальную карьеру в 2014 году, он получил известность в 2015 году с выходом своего дебютного сингла «Panda», поднявшегося на первую строчку чарта Billboard Hot 100 и ставшего популярным в ряде стран. В феврале 2016 года было объявлено, что Desiigner подписал контракт с созданным Канье Уэстом лейблом GOOD Music. В июне того же года журнал XXL поместил его в свой ежегодный список лучших новых хип-хоп-исполнителей Freshman Class.
Детство и юность[править | править код]
Сидни Ройел Селби-третий родился в Бруклине 3 мая 1997 года[1][2]. По его словам, в юности его всегда окружала музыка. Его дедушка, гитарист Сидни «Guitar Crusher» Селби, выступал с такими группами, как The Drifters и The Isley Brothers[3]. «Мой отец слушал Funkadelic. Я иду к друзьям, они слушают хип-хоп. Я иду к сестре, она слушает рэгги. Я иду к кузенам, они слушают всё подряд», — рассказал рэпер в интервью журналу Fact[en][1]. В детстве он пел в церковном хоре[3]. По словам рэпера, он был «плохим ребёнком» и занимался «тупыми вещами» на улицах Бруклина. Однако в 14 лет он изменил своё мировоззрение, после того как получил огнестрельное ранение в бедро. «[Рана] не была серьёзной, я провёл в госпитале минут 30. Но тот момент ясно дал мне понять: „Эй, задумайся!“. Когда это произошло, я понял, что не должен там находиться», — заявил рэпер. После этого он решил заняться музыкой[4]. В 15 лет отец подарил ему словарь рифм, который рэпер выучил наизусть[1].
2014—настоящее время: Начало карьеры и успех[править | править код]
Desiigner начал свою музыкальную карьеру в 2014 году, под псевдонимом Dezolo, выпустив совместно с Phresher и Rowdy Rebel[en] композицию «Danny Devito»[5]. Вскоре он сменил псевдоним на Designer Royel, который позже изменил на Desiigner по совету своей сестры[6]. 1 ноября 2015 года Desiigner выпустил свою первую композицию, «Zombie Walk»[7]. 15 декабря он выпустил свой дебютный сингл под названием «Panda». Композиция получила небольшую известность, после чего её услышал Канье Уэст. Он решил использовать отрывок из неё в качестве сэмпла для композиции «Father Stretch My Hands Pt. 2» со своего седьмого студийного альбома The Life of Pablo. После этого композиция «Panda» обрела широкую известность[8]. 12 марта 2016 года она попала в чарт Billboard Hot 100[9], где начала постепенно подниматься на верхние позиции[10][11]. 25 апреля она поднялась на первую строчку чарта[12], где продержалась две недели[13]. Desiigner стал первым нью-йоркским рэпером со времён Jay-Z, с его композицией «Empire State of Mind», поднявшимся на первую строчку Billboard Hot 100[13][14]. Всего «Panda» продержалась в первой десятке хит-парада 17 недель[15][16] и получила статус платинового как в США, так и в ряде других стран. Критики отметили данную композицию, сравнив её с творчеством рэпера Future[17]. В феврале 2016 года, во время представления альбома The Life of Pablo в Мэдисон-сквер-гарден, Канье Уэст объявил о том, что Desiigner подписал контракт с его лейблом GOOD Music[18]. В марте Desiigner выступил на фестивале South by Southwest, где представил новую композицию «Pluto»[19].
В апреле 2016 года в интервью Billboard рэпер объявил о скором выходе микстейпа Trap History Month[20], название которого он вскоре сменил на New English[en][21]. В мае продюсер Mike Dean объявил о том, что он работает с ним над его дебютным студийным альбомом и что он станет исполнительным продюсером данного альбома[22], получившего название The Life of Desiigner[23]. В июне журнал XXL поместил его в свой ежегодный список лучших новых хип-хоп-исполнителей Freshman Class[24]. В том же месяце был выпущен заглавный сингл с компиляции лейбла GOOD Music под названием Cruel Winter, в записи которого принял участие Desiigner[25]. Также в июне он впервые выступил на телевидении, исполнив композицию «Panda» на церемонии вручения премии BET Awards 2016[en][26]. 26 июня рэпер выпустил микстейп New English. Он получил смешанные отзывы критиков[27]. В июле рэпер выпустил в качестве сингла композицию «Timmy Turner»[28], основой для которой стал выпущенный ранее фристайл, исполненный им же[29].
В ноябре 2019 года Desiigner объявил о том, что покидает лейбл G.O.O.D Music. 11 ноября 2019 года он выпустил новый сингл «DIVA» и снял к нему видео
Студийные альбомы[править | править код]
- The Life of Desiigner (2018)
Микстейпы[править | править код]
Синглы[править | править код]
Как основной артист[править | править код]
Как приглашённый артист[править | править код]
- ↑ 1 2 3 Horner, Al Desiigner on what his future holds and refusing to pander to the haters (англ.). Fact (англ.)русск.. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Trust, Gary Desiigner’s ‘Panda’ Claws to No. 1 on Hot 100, Bringing Americans Back to the Top (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ 1 2 Weiner, Natalie Desiigner on His Difficult Past and How His No. 1 Hit ‘Panda’ Gave Him a Way Out (англ.). Billboard. Дата обращения 8 августа 2016.
- ↑ Fleischer, Adam Desiigner On How Getting Shot Lead To His Rap Career (англ.). MTV. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner (англ.). MTV. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Ryan, Patrick Meet Desiigner, whose ‘Panda’ just climbed to No. 1 (англ.). USA Today. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Weinstein, Max Desiigner’s “Moon People” Is Not an Official Song (англ.). XXL. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Friedman, Andrew Frauds in Atlanta? Why the controversy over Desiigner’s ‘Panda’ goes deeper than you think (англ.). Fact (англ.)русск.. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Music: Top 100 Songs | The Week of March 12, 2016 (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Frydenlund, Zach Desiigner’s «Panda» Reaches New Peak at No. 2 on the Billboard Hot 100 Chart (англ.). Complex. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Mendizabal, Amaya Desiigner’s ‘Panda’ Reaches No. 1 on Hot Rap Songs Chart, Soars Into Top 10 on Hot 100 (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Khari. Desiigner Has Dethroned Rihanna: “Panda” is the #1 Song in the Country (англ.). The Source (25 April 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ 1 2 Mench, Chris Watch Desiigner’s «Panda» Video Co-Starring Kanye West (англ.). Complex. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Centeno, Tony Desiigner made history with his #1 single Vibe (англ.). Vibe. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Music: Top 100 Songs | The Week of April 23, 2016 (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Music: Top 100 Songs | The Week of August 13, 2016 (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Breihan, Tom Desiigner’s “Panda” Is The Future Ripoff That Transcended Its Future-Ripoff Status (англ.). Stereogum (20 April 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Khari. Kanye West Formally Announces that Desiigner Has Signed to G.O.O.D. Music (англ.). The Source (11 February 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Mench, Chris Desiigner Courts More Future Comparisons, Debuts New Song «Pluto» at SXSW (англ.). Complex. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Peltz, Jonathan ‘Panda’ Rapper Desiigner on Why His Mind Operates in a ‘Crazy’ Way and Working With Kanye West (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Frydenlund, Zach Desiigner Releases His Debut Project ‘New English’ (англ.). Complex. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Caraballo, J. Pablo ‘Lemonade’ Producer Mike Dean Gives the Behind-the-Scenes Scoop on Beyoncé’s Opus (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Hernandez, Victoria Desiigner Announces «Life Of Desiigner» Album (англ.). HipHopDX (англ.)русск.. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Fleischer, Adam The 2016 XXL Freshman Class Is Here, So Start Your Arguing (англ.). MTV. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Breihan, Tom Kanye West – “Champions” (Feat. Travis Scott, Desiigner, Big Sean, Gucci Mane, Quavo, 2 Chainz, & Yo Gotti) (англ.). Stereogum (3 June 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Robinson, Will Desiigner becomes a meme after wild ‘Panda’ performance at BET Awards (англ.). Entertainment Weekly. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ New English [Mixtape] by Desiigner (англ.). Metacritic. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Lee, Craig T. Desiigner Shares Artwork For “Timmy Turner” Single (англ.). The Source (12 July 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Battan, Carrie Desiigner’s “Timmy Turner”: A Viral Freestyle Finds Full Form (англ.). The New Yorker (23 July 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner – Chart History: Billboard 200 (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner – Chart History: Top R&B/Hip-Hop Albums (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner – Chart History: Rap Albums (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner – Chart History: Canadian Albums (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Listen to Desiigner’s ‘New English’ Mixtape (англ.). XXL. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner — Chart history (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Kanye West — Chart history (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner – Chart History: Hot R&B/Hip-Hop Songs (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Kanye West — Chart history (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner – Chart History: Rap Songs (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Kanye West — Chart history (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Discography Desiigner (англ.). australian-charts.com. Hung Medien. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner — Chart history (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Kanye West — Chart history (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Discography Desiigner (англ.). danishcharts.com. Hung Medien. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner discography (фр.). Syndicat National de l’Édition Phonographique. Hung Medien. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Le Top de la semaine : Top Singles Téléchargés — SNEP (Week 30, 2016) (фр.). Syndicat National de l’Édition Phonographique. Дата обращения 7 августа 2016. (недоступная ссылка)
- ↑ Discography Desiigner (англ.). charts.org.nz. Hung Medien. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Discography Desiigner (швед.). swedishcharts.com. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Desiigner (англ.). Official Charts Company. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ RIAA – Desiigner (англ.). Recording Industry Association of America (3 May 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ ARIA Australian Top 50 Singles (англ.). Australian Recording Industry Association (7 August 2016). Дата обращения 7 августа 2016. Архивировано 7 августа 2016 года.
- ↑ Ввести ‘Desiigner’ в поле Keywords и выбрать ‘Artist’ в поле Search by (англ.). BPI (27 May 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Sveriges Officiella Topplista (швед.). Sverigetopplistan. Архивировано 7 августа 2016 года.
- ↑ Desiigner «Panda» (датск.). IFPI Denmark. Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ Gold/Platinum — Music Canada (англ.). Music Canada (June 21, 2016). Дата обращения 7 августа 2016.
- ↑ NZ Top 40 Singles Chart (англ.). Recorded Music NZ. Дата обращения 7 августа 2016. Архивировано 7 августа 2016 года.
- ↑ Beyonce, Adele Lead Nominees for 2016 MTV Video Music Awards (англ.). Billboard. Дата обращения 7 августа 2016.
Дизайнер одежды, модельер — в чем отличия?
Модная индустрия привлекает внимание. Многие мечтают стать дизайнерами одежды либо модельерами, думая, что это одна и та же профессия, разная в написании. Однако существует разница не только в названии специальностей, но также в их значении.
Кто такой дизайнер одежды?
Специалист, занимающийся дизайном одежды, проектирующий и создающий наряды в соответствии с модными направлениями, является дизайнером. Он одновременно выступает в качестве художника-модельера и конструктора. Он изображает манекенщиц в стильном, новомодном одеянии на листе бумаги. Впоследствии художественная часть деятельности воплощается в жизнь, и на подиумы выходят девушки в нарядах нового сезона.
Дизайнер находит новые настроения и направления в обществе, проводит анализ потребностей людей, на основе чего конструирует новомодную концепцию коллекций нарядов, которые отвечают вкусам покупателей завтрашнего дня. Специалист создает совершенно новые силуэты, придает наряду новую функцию, реальность. Освоить профессию можно на курсах дизайнера одежды и модельера.
Кто такой модельер?
Модельер обновляет наряды, создает вещи на базе уже придуманных, то есть корректирует рукав, смешивает стили, дополняет одежду декором. В результате работы модельера стиль ретро в наряде принимает современное направление.
Модельер — специалист с разной специализацией:
- Модельер-конструктор. Он занимается чертежами, корректирует детали наряда в соответствии с набросками художника-модельера.
- Модельер-технолог. Он производит разработку актуальных способов пошива одежды, выискивает самые подходящие варианты обработки, облегчающие этапы получения новой вещи.
- Художник-модельер. Человек делает эскизы, то есть находится в поиске новых силуэтов одежды на бумажном листе. Специалист прорабатывает различные виды отделки, подробно изображает конструкцию наряда.
Проработка эскизов проводится в несколько шагов, начиная от набросков и заканчивая техническим изображением, которое впоследствии отправляется конструктору для разработки чертежа наряда. Модельеры, будь это художник, технолог и конструктор, знают все шаги создания наряда, профессионально рисуют, передают в материале свои фантазии, демонстрирует собственные модели.
Кем лучше стать — модельером или дизайнером
Специальности одинаково востребованы по миру и, в частности, в России. Модельеры трудятся в ателье, на соответствующих фабриках, а дизайнеры творят в дизайн студиях, специальных бюро, экспериментальных мастерских.
Если выбирать профессию модельера, то лучше стать модельером-универсалом, который способен решать одновременно несколько задач и умеет работать с огромными объемами производства. Такого специалиста скорее всего примут на работу, нежели узкоспециализированного человека, так как нет смысла держать в работе несколько модельеров.
Преимущества выбора профессии дизайнера заключаются в том, что это очень популярная специальность, она интересна выходами в светское общество, а также приносит большие гонорары. Однако, прежде чем вывести новую коллекцию на показ, специалист такого уровня проводит поэтапную сложную и кропотливую работу, требующую терпения, мастерства. Поэтому специальность под стать творческим людям, которые усиленно интересуются миром моды, обладают глубоким художественным вкусом, умеют профессионально рисовать и готовы к монотонной работе.
Каждая из специальностей необходима, при этом имеет свои особенности. Поэтому каждый решает для себя, что лучше выбрать — профессию дизайнера или модельера. В любом случае, для продвижения одного образования мало, надо развиваться, интересоваться историей моды, ходить на модные показы.
Предоставлено школой «Хочу Шить».
*Комментарий: редакция не несёт ответственности за содержание и мнения, изложенные в статьях со знаком Ⓟ.