Рассказ интерактивный – 9 интерактивных обучающих сайтов по истории и искусству, чтобы окунуться в мир знаний, не вылезая из-под одеяла

Содержание

Interactive fiction — Википедия

Игра Interactive fiction (дословно — интерактивная художественная литература; IF; текстовые квесты; adventure — приключенческая игра) — разновидность компьютерных игр, в которых взаимодействие с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низкими возможностями компьютерных ресурсов, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (IF появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса:

  • интерфейс с вводом текста с клавиатуры;
  • интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).

В самом широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книги-игры с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы

[1][2].

Interactive Fiction на английском языке, вероятно, наиболее многочисленны. Первая игра в жанре IF — Colossal Cave Adventure — была именно англоязычной. Для создания англоязычных игр существуют развитые платформы разработки, среди которых обычно выделяются Inform и TADS.

Жанры[править | править код]

Текстовые симуляторы — это игры, в которых существует экономическая система. Зарабатывая деньги, игрок продвигается по сюжету. Например, если проходить жизнь хозяина компании по созданию компьютерных игр, то игрок должен зарабатывать деньги на новое оборудование, при этом следить, чтобы никто не увольнялся, не умереть с голоду и т. д. Игры представляют собой совмещение симулятора экономики и стратегии.

Текстовые RPG — в играх этого жанра игрок может развивать характеристики персонажа, получать заклинания, броню, оружие и продвигаться по сюжету, выбирая, куда двигаться. Всё проходит в следующем виде — игроку задаётся вопрос: «Вы пришли к развилке трёх дорог в лесу. Куда вы повернёте?» Игрок должен выбрать один из вариантов ответа («налево», «направо», «вперёд»). При столкновении с противником игрок имеет ряд возможных вариантов действия.

Текстовые квесты — здесь от вас требуется только выбор вариантов продвижения по сюжету. Например, игрок получает следующее сообщение: «Хозяин отеля предлагает вам поесть», и варианты ответа: «согласиться», «отказаться». Если он выбрал вариант «согласиться», его персонаж отравляется в трапезную комнату. Там после отравления он оказывается в темнице, из которой придётся выбираться. Если же игрок отказался от еды, то его персонаж продолжает свой путь и т. д. Текстовые квесты существуют как в электронном варианте, так и в книжном. Для любителей электронных вариантов существуют целые сообщества и сайты, на которых существуют различные программы для создания текстовых квестов и загрузки их этими программами. Причём в таких играх существуют не только выбор вариантов ответа, но и так же есть версии, где нужно писать слова, к примеру, если игрок пишет матом, то персонажи могут обидеться; если пишет отвлечённый вариант, то не понимают; а если написать нужное слово (которое игрок встречает по сюжету и должен назвать), то продвинется по сюжету.

Иногда к поджанрам текстового квеста относят также визуальные романы.

История[править | править код]

Colossal Cave Adventure[править | править код]

В 1975—1976 годах Уилл Кроутер (англ.)русск. создал первый текстовый квест — Colossal Cave Adventure (также известный как ADVENT). Он был написан на Фортране для компьютера PDP-10. В 1976 году Дон Вудс получил разрешение Кроутера и усовершенствовал игру. Оригинальная версия была более-менее реалистичной; Вудс, будучи поклонником творчества Дж. Р. Р. Толкина, добавил некоторые фантастические элементы — в игре появились такие элементы, как эльфы, тролль и вулкан. Игра распространилась по ARPANET и дожила до наших дней. Она была портирована практически на все операционные системы. Популярность

Colossal Cave Adventure способствовала успеху IF в конце 1970-х и в 1980-х годах.

Коммерческая эра[править | править код]

В США самой известной компанией, производившей текстовые квесты, была Infocom. Наиболее известные игры Infocom — это серия Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging. Чтобы обеспечить доступность игр на возможно большем количестве платформ, в Infocom разработали Z-machine — виртуальную машину, позволявшую использовать стандартизованные «файлы историй». Выпуск текстовых квестов в Infocom прекратился после того, как она была приобретена компанией Activision.

Квесты Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» Interactive Fiction.

Помимо Infocom, производством текстовых квестов занимались такие компании, как Adventure International, Legend Entertainment, Magnetic Scrolls, Level 9, Topologika и другие.

Новая эра[править | править код]

После упадка коммерческого рынка Interactive Fiction развитие жанра перешло в руки онлайн-сообщества. В 1987 году была создана Usenet-группа rec.arts.int-fiction (для авторов) и rec.games.int-fiction (для игроков). Одним из самых важных этапов была расшифровка формата Z-code от Infocom и виртуальной машины Z-machine, с тем чтобы создать для неё интерпретатор. Как результат игры Infocom стало возможно запускать на современных компьютерах.

Многие годы любительское сообщество могло создавать игры только с весьма ограниченными возможностями (используя такие инструменты, как Adventure Game Toolkit). Развитию Interactive Fiction поспособствовало создание двух мощных систем разработки. В 1987 году Майкл Дж. Робертс выпустил TADS, язык программирования для создания Interactive Fiction. В 1993 году Грэхэм Нельсон выпустил Inform — язык программирования и компилятор, создающий Z-code файл историй. Обе этих системы позволяли создавать текстовые квесты любой сложности.

Сейчас игры, создаваемые энтузиастами, зачастую превосходят творения Infocom. Каждый год проводятся соревнования, выявляющие лучших авторов. Наиболее популярное из них — Interactive Fiction Competition — проводится ежегодно с 1995 года.

Наиболее известные работы Interactive Fiction[править | править код]

Список примеров в этом разделе не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи или её раздела.Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае раздел может быть удалён.
  • Colossal Cave Adventure (Уилл Кроутер (англ.)русск., Дон Вудс) — первый текстовый квест.
  • Трилогия Zork и последующие игры в мире Zork (Infocom).
  • The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Дуглас Адамс, Стив Мерецки (англ.)русск., 1984) — игра, основанная на одноимённом романе Дугласа Адамса и выпущенная компанией Infocom.
  • Curses (англ.)русск. (Грэхэм Нельсон (англ.)русск., 1993) — первая игра, написанная на Inform. Считается первой «современной» игрой, не уступающей по качеству работам Infocom.
  • So Far (англ.)русск. (Эндрю Плоткин (англ.)русск., 1996) — считается примером сочетания сюжета и загадок.
  • Photopia (англ.)русск. (Адам Кэдр (англ.)русск., 1998) — одна из первых игр, полностью сфокусированных на сюжете (puzzleless, без загадок).
  • Tale (1999) — первая текстовая ролевая игра, работающая в обычном браузере. В ней реализованы не только квесты, но и бои. Имеет продолжение Сказание.
  • Galatea (англ.)русск. (Эмили Шорт (англ.)русск., 2000) — одна из лучших реализаций NPC (персонаж, не управляемый игроком).
  • Façade (Майкл Мэйтис (Michael Mateas), Эндрю Штерн (Andrew Stern
    ), 2005) — одна из лучших реализаций взаимодействия между NPC.

Системы разработки Interactive Fiction[править | править код]

Список примеров в этом разделе не основывается на авторитетных источниках, посвящённых непосредственно предмету статьи или её раздела.Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, а не отдельные элементы списка. В противном случае раздел может быть удалён.

Этот жанр развивается и на русском языке, однако большинство квестов на русском языке — любительские.

В связи с тем, что русский язык — синтетический, создавать платформы с текстовым вводом для него несколько сложнее, чем для английского языка из-за присутствия окончаний. Поэтому обычно русские платформы для создания IF используют интерфейс в виде меню. Одной из самых известных платформ является URQ (Universal RipSoft Quest). Оригинальная его реализация уже не поддерживается, однако альтернативные реализации URQ разрабатываются и сейчас. Среди интерпретаторов можно отметить URQ_DOS, AkURQ, FireURQ. Также существует интерпретатор, написанный на Java — Overurka.

Кроме того, популярность завоевала платформа QSP (Quest Soft Player), существующая с 2001 года. QSP портирован на множество различных платформ.

Также набирает популярность новая визуальная платформа AXMA Story Maker, позволяющая упаковывать текстовые игры и интерактивные истории в компактный HTML-файл, который может быть открыт в любом современном браузере, в том числе мобильном. Есть версии программы для Windows, Mac OS X и Linux.

Несмотря на сложности реализации, существуют и платформы с текстовым вводом для разработки русскоязычных текстовых квестов. В первую очередь следует отметить RTADS[3], локализацию системы TADS, выполненную Андреем Гранкиным. Также существует локализация Inform — RInform. В русскоязычном сообществе активно создаются игры под обе эти платформы.

Существуют и отдельные законченные квесты, сделанные без помощи специализированных языков программирования.

В игре «Космические рейнджеры» 1 и 2 части от компании Elemental Games часть геймплея реализована через выбор одного из вариантов ответов, отвечающих на повороты истории — так называемые квесты. Несмотря на то, что сюжеты многих квестов были почти открыто «позаимствованы» разработчиками из популярных научно-фантастических произведений, по отзывам ряда игроков это одна из самых захватывающих частей игры.

В настоящее время активно развивается молодой кроссплатформенный проект INSTEAD. Платформа уже обладает большими возможностями для написания квестов на ней.

  • iFiction.Ru — центральный портал русскоязычного сообщества interactive fiction, текстовых приключенческих игр и всего такого
  • Opus & Lapsus: Interactive Fiction по-русски — старый сайт русскоязычного сообщества любителей интерактивной литературы
  • URQ — сайт, посвящённый URQ. Содержит большое количество текстовых квестов на русском языке.
  • AXMA Story Maker — визуальный редактор квестов и компилятор в HTML формат.
  • Сайт русифицированной системы TADS

Книга-игра — Википедия

Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы.

Первые попытки (1940—1970)[править | править код]

Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существует множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст. Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя. Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Некоторые идеи были реализованы в литературном и театральном виде. Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Книгу «Сказки, у которых три конца» пишет Джанни Родари.

Популяризация (1970-е — по настоящее время)[править | править код]

Книги-игры с простым выбором вариантов[править | править код]

Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Нацеленные на детей старшего возраста, их можно считать предшественниками более популярной серии «Выбери себе приключение». Э. Паккарду и Р. Монтгомери пришла идея многовариантных рассказов. Так в 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков. Пик популярности пришёлся на восьмидесятые, и издательский дом Bantam, где работали Паккард и Монтгомери, для извлечения выгоды выпустил ещё несколько серий («Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом»). Много других американских издателей выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с серией «Выбери себе приключение». Самой известной серией был «Бесконечный квест» от TSR, основанный на своих собственных правилах. Другим сильным конкурентом был Ballantine с их серией «Найди свою судьбу», которая основывалась на приключениях Индианы Джонса и Джеймса Бонда. В течение восьмидесятых книги-игры также начали появляться в других странах: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании. В остальных странах (Бразилии, Италии, странах Восточной Европы) публикации переводов и своих книг-игр появлялись позже, в начале девяностых. Книги-игры преобладали как детское развлечение. Тем не менее, были и книги с дидактическими целями (начиная историческими сериями («Машина времени») и заканчивая духовными («Сделай выбор»)). Кроме того, несколько книг было нацелено на взрослых: от бизнес-симуляторов до эротики. В начале девяностых коммерческий бум пошёл на убыль, и количество новых серий уменьшилось. Однако в нескольких странах новые книги-игры продолжают издаваться и по сей день. «Выбери себе приключение» является самой большой серией и насчитывает 185 книг.

Ролевые сольные книги-игры[править | править код]

Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр без участия мастера игры. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году. В период с 1976 по 1993 год вышло 24 сольных приключения (не считая книг малого размера). Книги были успешны среди игроков ролевых игр, и нашли немало подражателей. Ещё одна ролевая игра с сольной системой — «Фэнтези приключение». Всего было выпущено 8 книг. Однако уникальность этих книг-игр состояла в необходимости иметь миниатюры и гексагональное поле для воспроизведения систем движения и боя. Эти приключения были тоже очень популярны. Сольные ролевые приключения также испытали рост популярности в восьмидесятых. Многие ролевые наборы правил включали сольные приключения, которые были предназначены для обучения игроков ролевым системам. Некоторые компании выпустили серии сольных приключений для своих игр. Примеры игр с развитыми сольными сериями: Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes (англ.)русск. и Call of Cthulhu. Сольные приключения также часто публиковались в журналах ролевых игр. Несколько сольных приключений были переведены на другие языки. Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.

Приключенческие книги-игры[править | править код]

«Колдун Огненной горы» — первая книга серии «Боевое фэнтези», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг. Серия популяризовала формат книг-игр в Великобритании и других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония и страны Восточной Европы. Несмотря на доминирование переводов с английского языка в большинстве не англоязычных стран, там также было издано значительное число своих книг-игр, особенно во Франции. В девяностых жанр стал популярен в Болгарии, в то время как на западе интерес к книгам-играм стал спадать. Период главным образом характеризовался не только переводом всемирно известных серий «Выбери себе приключение» и «Боевое фэнтези», но и работой обширного числа болгарских авторов, некоторые из которых были очень производительны и популярны. В одно время болгарские издатели были уверены в большой популярности западных имён, поэтому болгарские авторы писали под псевдонимами. Эта традиция впоследствии продолжилась, несмотря на то, что авторы стали известны общественности. Подобный феномен, хотя и в меньшем масштабе, произошёл в Венгрии, где большое число своих книг-игр было издано под псевдонимами и даже под «официальными английскими названиями». Также несколько приключенческих книг-игр было выпущено в Чехии и России. Производство новых книг-игр на западе резко пошло на спад в течение девяностых (но при этом никогда не останавливалось в целом). С развитием интернета, книги-игры стали распространяться в форме электронных документов. Также некоторые компании пытаются возродить книги-игры на различных мобильных платформах.

В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.

Однако, в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.

Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг Fighting Fantasy.

Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.

Переход по параграфам[править | править код]

В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.

«

84

Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193.

85

Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197.

86

Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает.

Здесь и заканчивается ваше приключение.
»

Для примера взят отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь»

Характеристики игрока[править | править код]

В ролевых книгах-играх в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего игрока. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.

Удача[править | править код]

Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т. д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив — отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.

Сражения[править | править код]

По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.

Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.

Список книг-игр, издававшихся на русском языке[править | править код]

В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии Fighting Fantasy превысил 15 млн экземпляров[1], в России вышло сравнительно немного книг.

Приключенческая книга-игра[править | править код]
Подземелья Чёрного замка, первое издание

Серия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.

Дмитрий Юрьевич Браславский:

  • Подземелья Чёрного замка, 1991 год
  • Тайна капитана Шелтона, 1992 год
  • Верная шпага короля, 1992 год
  • Повелитель безбрежной пустыни, 1993 год
Путь героя[править | править код]

Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых причин ограничилось семью выпусками[2].

Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).

Дмитрий Юрьевич Браславский:

  • Подземелья Чёрного замка (2-е издание)
  • Тайна капитана Шелтона (2-е издание)
  • Верная шпага короля (2-е издание)
  • Повелитель безбрежной пустыни (2-е издание)
  • Лабиринт затаившейся смерти (анонсировано, но не издано)
  • Холодное сердце Далрока (анонсировано, но не издано)
  • Мерцание эльфийского портала (анонсировано, но не издано)
  • Верховный жрец Айригаля (анонсировано, но не издано)

Ольга Владимировна Голотвина:

  • Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи
  • Капитан «Морской ведьмы»
  • По закону прерии

Значительно позднее часть анонсированных книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти»[3] был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.

Книга-игра[править | править код]

В 2010 году издательство Сергея Селиванова возобновило выпуск книг-игр. Цель издательства — выпустить в свет все книги-игры Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной. На данный момент издательством выпущены в свет следующие книги:

Дмитрий Юрьевич Браславский:

  • Подземелья Чёрного замка (3-е издание, 2010 год, ISBN 978-5-905195-01-3)
  • Подземелья Чёрного замка (4-е издание, 2014 год, ISBN 978-5-905195-11-2, в четвёртом издании автор значительно переработал текст)
  • Тайна капитана Шелтона (3-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-02-0)
  • Тайна капитана Шелтона (4-е издание, 2015 год, ISBN 978-5-905195-16-7, в четвёртом издании автор значительно переработал текст)
  • Верная шпага короля (3-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-04-4)
  • Повелитель безбрежной пустыни (3-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-05-1)
  • Лабиринт затаившейся смерти (издано впервые, 2011 год, ISBN 978-5-905195-06-8)
  • Холодное сердце Далрока (издано впервые, 2012 год, ISBN 978-5-905195-07-5)
  • Мерцание Эльфийского портала (издано впервые, 2013 год, ISBN 978-5-905195-08-2)
  • Верховный жрец Айригаля (анонсировано издателем[4] на 2015 год)

Ольга Владимировна Голотвина:

  • По закону прерии (2-е издание, 2011 год, ISBN 978-5-905195-03-7)
  • По закону прерии (2-е издание, дополнительный тираж, 2015 год, ISBN 978-5-905195-15-0)
  • Капитан «Морской ведьмы» (2-е издание, 2014 год, ISBN 978-5-905195-13-6)
  • Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи (2-e издание, 2015 год, ISBN 978-5-905195-17-4)
  • Заложники пиратского адмирала (анонсировано издателем[4] на 2015 год)
Бой книга[править | править код]

Для издания переводов книг-игр серии Fighting Fantasy издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним Майкл Фрост.

«На пороге XXI века нам нужны новые книги и новые имена! Сенсация 2000 года — английский кудесник Майкл Фрост — творец новой литературы нового тысячелетия! Никто не знает, кто он, никто не видел его в лицо, имя его овеяно тайной. Но весь мир читает его книги, которые полностью переворачивают наше представление о том, какой должна быть современная литература…»

В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов. Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.

Майкл Фрост:

  • Лабиринт Страха (Deathtrap Dungeon), Ян Ливингстон
  • Демоны Бездны (The Demons of the Deep), Стив Джексон, США
  • Пиратская одиссея (Seas of Blood), Эндрю Чепмэн
  • Адское болото (Scorpion Swamp), Стив Джексон, США
  • Звёздный Странник (Starship Traveller), Стив Джексон, Великобритания
  • Разрушитель (Creature of Havoc), Стив Джексон, Великобритания
  • Чернолесье (The Forest of Dreams), Натан Пейдж
Выбери себе приключение[править | править код]

Серия является переводом американского издания Choose Your Own Adventure. Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками.

  • Тайна заброшенного замка (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
  • Путешествие на дно моря (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
  • За рулем (Behind the Wheel), Р. А. Монтгомери
  • Похищены! (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
  • Пещера времени (The Cave of Time), Эдвард Паккард
  • Луна-Парк для смельчаков (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
  • В поезде с вампирами» (Vampire Express), Тони Кольтц
  • Каньон разбойников (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
  • Ты — миллионер (You Are a Millionaire), Джей Либолд
  • Место преступления (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
  • Великий волшебник (Magic Master), Эдвард Паккард
  • Остров динозавров (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
  • Секрет ниндзя (Secret of the Ninja), Джей Либолд
  • Викинги — завоеватели (Viking Raiders), Эдвард Паккард
  • Пришельцы из космоса (Invaders from Within), Эдвард Паккард
Суперприключение[править | править код]

Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.

  • А. и К. Тенишевы:
    • Квакеры в зоне риска
    • История моего меча
    • Месть Красной Шапочки (анонсировано, но не издано)
  • Илья Бабенко: Синеглазка в Зазеркалье
  • Анна Кареева: Тайна красных георгинов (анонсировано, но не издано)
Ужастики-2[править | править код]

Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии Give Yourself Goosebumps.

  • Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
  • Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
  • Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
  • Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
  • Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
  • Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
  • Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
  • Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
  • Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
  • Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
  • Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
  • Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
  • Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
Приключения Золотого Сокола[править | править код]

Автором серии, как и книг Fighting Fantasy, является Ян Ливингстон.

  • Проклятие Дакмуна (Darkmoon’s Curse)
  • Паук-демон (The Demon Spider)

Издательство «Флуераш»

  • М. В. Адамчик, В. В. Адамчик: Алладин
  • М. В. Адамчик: Русалочка
Без серии[править | править код]
  • Василий Шувалов: Кощеева цепь
  • Ферен Цешке: Странник, изгоняющий мрак
  • Филипп Эбли: Остров осьминогов (L’Ile aux pieuvres)
  • Юрий Пульвер: Лабиринт колдуна
  • Александр Куликов: Меч и судьба
  • А. Добромиров: Повелитель тьмы (по сюжету Дж. Р. Р. Толкиена)
  • Бутягин Александр, Чистов Дмитрий:
  • Гарри Гаррисон: «Стань Стальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
  • Корнелиус Рамстакл: Книга волшебства (The Book of Wizardry)

К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.

Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».

«Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.

Программы для создания интерактивных книг[править | править код]

  • Twine — это инструмент с открытым исходным кодом, предназначенный для создания и рассказывания интерактивных нелинейных историй.
  • AXMA Story Maker — Freeware ПО для создания интерактивных книг

Книги-игры и интерактивные романы

К сожалению, в наше время немногие жители постсоветского пространства слышали о таких вещах, как «книги-игры», «интерактивная литература» и «интерактивные романы». Тем не менее, само явление существует значительно дольше, чем ныне живущие люди, имея при этом планетарный охват. Сообщества любителей данного литературного направления существуют в США, Великобритании, Германии, Франции, Италии, Японии, Испании (и в странах с испаноязычным населением), Болгарии, России и других странах мира. Популярность книг-игр началась с 70-х годов ХХ века (хотя отдельные произведения были написаны в 20-е годы, и даже ранее), а пик популярности пришёлся на 80-90е. В 2000-е интерес к интерактивным произведениям резко пошёл на спад, хотя некоторые авторы (например, Роберт Лоуренс Стайн) ещё продолжали выпускать целые книжные серии, доходившие до полок книжных магазинов всего мира. В настоящее время наблюдается ренессанс жанра. Помимо бумажных и электронных версий создаются (пусть и редко) даже аудиоверсии для незрячих и слабовидящих, проводятся литературные конкурсы, выдаются гранты и премии.

Так что же это за зверь такой? В отличии от традиционной линейной прозы или поэзии интерактивная литература предполагает принципиально иной способ организации текста, при котором читатель становится не пассивным наблюдателем, а соучастником создания сюжета. Существует несколько способов добиться подобного результата, но чаще всего текст интерактивного произведения разбит на большое количество пронумерованных блоков, называемых «параграфы», и читатель, в соответствии с рядом заранее оговоренных правил, отличающихся от книги к книге, способен вариативно перемещаться между параграфами, влияя на ход развития истории. Таким образом могут меняться характеры и судьбы персонажей, перипетии сюжета и развязка.

Неоднократно бывало, что читатель внутренне не соглашался, когда герой любимого романа поступил в какой-то ситуации так, а не иначе, и история закончилась определённым образом, а не по-другому. Интерактивные романы хороши тем, что предоставляют читателю возможность влиять на ход событий и, вместе с тем, они создают психоэмоциональное напряжение: произведение часто написано от лица читателя, в результате чего тот испытывает личную ответственность за происходящее, переживая последствия сделанных выборов, будь то моральные дилеммы, стратегические решения и иные нелёгкие вопросы.

Само понятие «интерактивная литература» значительно шире. Оно включает в себя любые нелинейные тексты, в том числе компьютерные игры в жанре interactive fiction, или IF. Говоря об интерактивной литературе в печатном виде как правило подразумевают так называемые «книги-игры». В своё время значительное количество подобных произведений действительно выпускались под узнаваемыми брендами как средство для обучения, воспитания и развлечения детей и подростков (и, надо сказать, хорошая книга-игра затягивает ребёнка сильнее, чем обычная книга). По этой причине, к сожалению, термин «книга-игра» прочно ассоциируется с несерьёзной игрушкой для детей, что в корне неверно, поскольку литература подобного рода включает в себя массу серьёзных произведений. Это и некогда во Франции книги о Великой Французской Революции и Пресвитере Иоанне; и издаваемые в Испании игровые книги для взрослых, рассказывающие о вещах, близких для старших поколений; это интерактивные романы болгарской писательницы Красимиры Стоевой и её товарищей по перу; это многочисленные произведения русскоязычных авторов («Серебряного века силуэт» Константина Шепелина, посвящённый жизни поэта во сложное для России время; это и «Фокстрот-Юниформ» Иннокентия Кравцова, посвящённый войне во Вьетнаме с точки зрения обычных солдат; это легенды казахских степей, оживающие на страницах «Приключений безбородого обманщика» и «Джунгарского нашествия» Владимира Сизикова; и т.д.) и масса других замечательных книг.

Подробно о том, как эта литература возникала и развивалась в различных странах мира, изложено в нижеперечисленных статьях:

Ранняя история книг-игр, несколько новых открытий:

http://pisateli-za-dobro.com/articles/275-rannjaja…

Книги-игры во Франции:

Часть I: http://pisateli-za-dobro.com/articles/276-knigi-ig…

Часть II: http://pisateli-za-dobro.com/articles/277-knigi-ig…

Книги-игры в Японии: http://pisateli-za-dobro.com/articles/278-knigi-ig…

Книги-игры в Испании: http://pisateli-za-dobro.com/articles/279-knigi-ig…

Книги-игры в Болгарии:

Часть I: http://pisateli-za-dobro.com/articles/283-istorija…

Часть II: http://pisateli-za-dobro.com/articles/285-istorija…

Сайты любителей книг-игр и интерактивной литературы:

Сайт русскоязычного сообщества любителей книг-игр и интерактивной литературы — https://quest-book.ru/directory/

Сайт болгарского сообщества — http://knigi-igri.bg/

Сайт французского сообщества — http://www.la-taverne-des-aventuriers.com

Сайт испанского сообщества — http://librojuegos.org/

Русскоязычное издательство, специализирующуюся исключительно на книгах-играх, принадлежит предпринимателю Сергею Селиванову: https://bookalive.ru/

Некоторые из популярных русскоязычных книг-игр и интерактивных романов:

«Верная шпага короля» — Дмитрий Юрьевич Браславский является первым русскоязычным автором на постсоветском пространстве, начавшим публиковать книги-игры. На его произведениях выросло большинство остальных русскоязычных писателей-интерактивщиков, в то время как сам он начал писать игровые книги под впечатлением от «Колдуна огненной горы» всемирно признанных авторов, Яна Ливингстона и Стива Джексона. По мнению многих активистов русскоязычного сообщества, «Верная шпага короля» является его лучшим произведением. В этой книге повествуется о молодом дворянине-протестанте, который противостоит Католической Лиге, выполняя приказ Генриха Наваррского: https://quest-book.ru/directory/shpaga/

«Вереница миров, или выводы из закона Мёрфи» — одно из знаковых интерактивных произведений Ольги Владимировны Голотвиной, ученицы и подруги Дмитрия Браславского, стоявшей наравне с ним у истоков интерактивной литературы в России: https://quest-book.ru/directory/verenica_mirov/

«Серебряного века силуэт» — роман-пасьянс, занявший первое место на конкурсе текстовых ролевых книг-игр «ТРИКИ-2013», при этом победивший в номинациях «Лучший дебют», «Лучшая атмосфера» и «Лучший сюжет». Для русскоязыческого сообщества он стал знаковым: https://quest-book.ru/directory/serebryanogo_veka_…

«Легенды всегда врут» — лучшая книга-игра десятилетия (в период с 2006-2016 годы), добившаяся широкого читательского признания. Победитель в номинации «Лучший сюжет» конкурса «Золотой хомяк», проводимого сообществом любителей интерактивной литературы. Роман переведён на болгарский и тепло принят болгароязычной аудиторией: https://quest-book.ru/directory/legends/

«Генезис» — первая книга-игра из цикла фантастических произведений отечественного автора Андрея Журавлёва, работающего под псевдонимом Рей Гард. Книги высоко оценены в России и Болгарии: https://quest-book.ru/directory/genesis/

«Болотная лихорадка» — победитель «ТРИКИ-2017», победитель в номинациях «Книга-игра года», «Лучшая механика», «Лучшая игровая механика года», «Лучшая атмосфера» и «Лучший сюжет»: https://quest-book.ru/directory/swampdecease/

«Фокстрот-юниформ» — второе место на «ТРИКИ-2017», «Книга-игра года в серебре», победитель в номинациях «Лучший литературный стиль», «Приз зрительских симпатий года», «Лучшие атмосфера и сюжет года» (различаются номинации в рамках конкурса и в рамках года вообще), «Лучший дебют»: https://quest-book.ru/directory/foxtrot-u/

«Скала ужаса» — победитель конкурса мини-книг-игр 2009 года. Произведение на мотив германских сказаний: https://quest-book.ru/directory/skalaujasa/

«Владыка степей» — популярная книга-игра на тему Древней Руси: https://quest-book.ru/directory/lordofsteppe/

«Джунгарское нашествие» — большое серьёзное продолжение «Приключений безбородого обманщика» небольшой (но также популярной и высоко оценённой) книги-игры про героя казахских степей Алдара Косе, напоминающего местный аналог Ходжи Насреддина. «Книга-игра года» (2016), «Приз зрительских симпатий», «Лучшая атмосфера и сюжет года», «Лучшая игровая механика года»: https://quest-book.ru/directory/dzhungar/

«Преддверие» — произведение санкт-петербургского писателя Юрия Харламова, самая большая книга-игра в мире, изданная одним томом https://boomstarter.ru/projects/120828/preddverie_…

«Идущий на смех» — произведение, посвящённое жизни придворного шута в Западной Европе XVI века. Роман-победитель Книго-игрового Гранта 2017: https://quest-book.ru/directory/idushiy_na_smekh/

«Морские байки» — историко-мифологический интерактивный роман, повествующий о приключениях военного капитана Эпохи Ренессанса. Как и «Идущий на смех», произведение содержит массу познавательной информации о быте и нравах эпохи, а также особенностях морского дела. Это была первая иностранная книга, принявшая участие в болгарском книго-игровом конкурсе по авторской заявке https://quest-book.ru/directory/morskie_bayki/

9 интерактивных обучающих сайтов по истории и искусству, чтобы окунуться в мир знаний, не вылезая из-под одеяла

Из-за температуры за окном даже не надо выходить в кино, чтобы почувствовать себя «Выжившим». Вместо этого предлагаем обзор интерактивных обучающих сайтов по истории и искусству, которые помогут вам окунуться в мир знаний, не вылезая из-под одеяла. Вас ждёт история Варшавского восстания, реконструкция американо-британских сражений 1814 года и возможность изучить все языки мира.

Исследование суннитско-шиитских отношений

interaktivnye obuchayuschie sayty 1

Знания — ключ к пониманию. Нестабильная ситуация в ближневосточных странах, миграционный кризис и проблема беженцев в Европе обязывают знать факты. Члены Совета по международным отношениям вместе с экспертами и исследователями создали подробный ресурс о мусульманских общинах и их положении в современном мире. Сунниты и шииты — наиболее многочисленные ветви ислама. Этот сайт — об истории их разделения, особенностях веры и современных течениях с актуальными данными о происходящем в регионах, где они живут.

История Варшавского восстания

interaktivnye obuchayuschie sayty 2

Проект стал результатом сотрудничества берлинского фонда «Топография террора» и Музея Варшавского восстания по случаю 70-й годовщины его начала. Содержание сайта состоит из семи глав: от возвращения независимости в 1918 году, приказа Гитлера уничтожить Варшаву в 44-м до выборов в 1989-м и открытия музея 10 лет назад. Это интерактивный рассказ (в том числе на русском языке) с фотографиями, видеохроникой, инфографикой и картами о том, как поляки шли к мечте о свободной стране.

Интерактивный документальный фильм о Первой мировой войне

interaktivnye obuchayuschie sayty 3
Проект Британской академии и The Guardian был создан в прошлом году — в год столетия после начала Первой мировой. Черно-белые хроники теплых летних дней сменяют кадры с немцами в окопах и британцами на верблюдах под аккомпанемент голосов, читающих дневники очевидцев. Создатели объясняют, как конфликт перерос в начало военных действий, как в них были вовлечены отдельные государства и союзы, каков был масштаб потерь и о чем на протяжении тех лет писала The Guardian. Семь глав объясняют, что происходило на всех этапах войны на каждом отдельном фронте, а стук копыт и звуки взрывающихся бомб помогают почувствовать себя участником страшных событий.

История еды

interaktivnye obuchayuschie sayty 4

Вместе с National Geographic вы можете отправиться в супермаркет и почитать, как делаются ваши любимые вредные продукты. Или уйти в тропические леса, чтобы узнать историю добычи сахара и изготовления сладостей. Или уплыть в дальние страны, где вам расскажут, как морепродукты и приправы попадают к нам на стол. А может, вам захочется пожарить на природе мясо, слушая рассказы о том, как люди впервые стали его готовить. В конце концов, вы можете выбежать в поле и узнать, как делается хлеб. И все это благодаря одному сайту

История интернета

interaktivnye obuchayuschie sayty 5

История интернета в интернете. Важнейшие даты, ключевые имена и этапы развития глобальной Сети в интерактивном формате с возможностью поделиться своей историей погружения в электронный мир. Познакомьтесь с Бернерсом-Ли, заведите почту на Hotmail, вспомните времена, когда Google был еще совсем маленьким и как вы скачивали песню по три часа из-за нестабильного подключения под звуки старого модема. И все это без длинных и нудных статей, как в «Википедии».

История Англо-американской войны 1812–1815 годов.

interaktivnye obuchayuschie sayty 6

История четырех крупнейших сражений 1814 года в районе Чесапикского залива на восточном побережье Америки в интерактивных картах и документальных съемках. Это битва в заливе Святого Леонарда, осада Бланденбурга, столкновение у North Point, переломившее ход войны, и легендарное сражение у Балтимора, в честь которого его свидетель Фрэнсис Скотт Ки написал поэму «Оборона Форта Макгенри», ставшую затем текстом гимна США. Американцы назвали этот конфликт «второй войной за независимость»: основной целью британцев было отрезать Новую Англию от остальной страны.

Изучение всех языков мира

interaktivnye obuchayuschie sayty 7

Подарок для полиглотов и всех, кто считает себя гражданином мира. Эта интерактивная карта позволяет узнать, как одно слово будет звучать на всех языках мира. Введите слово в соответствующую строку на любом диалекте и следите, как оно свяжется на карте с аналогами из других языков и стран, которые на них говорят. На выходе вы получите карту, напоминающую схему авиаперелетов: очень удобно, если вам, например, нужно разослать приглашение на свадьбу друзьям из разных точек планеты.

Познавательная игра в фермера

interaktivnye obuchayuschie sayty 8

Не будем лукавить, многие из нас уже побыли зависимыми от онлайн-сборов урожая и кормления анимированных свиней. Этот канадский проект не просто крадет вас из семьи, а преследует высокую цель — популяризовать фермерское дело в стране. Игра начинается с информации, что в 1931-м каждый третий канадец жил на ферме, а сейчас — лишь каждый 46-й. А дальше вы выбираете персонажа, тип фермы и погружаетесь в мир нюансов о выращивании картофеля, строительстве заборов, использовании удобрений, законодательстве в сфере сельского хозяйства и многого другого. Аккуратно: работа встанет на какое-то время.

Почувствовать себя артистом

interaktivnye obuchayuschie sayty 9

Пока вы читали, зрители уже вас заждались. Станьте Генри V на сцене Королевского шекспировского театра, сыграйте Пер Гюнта в Карнеги-Холле, станцуйте на сцене Paris Opera или исполните партию рыцаря Лоэнгрина в одноименной опере Вагнера. Просто выберите жанр и место, и вы попадете на крупнейшие сцены мира с возможностью рассмотреть происходящее на них со всех сторон.

Источник:  theoryandpractice. 

Пишем интерактивную историю. Часть 1


Пишем интерактивную историю. Часть 1

Автор: Инга Пфлаумер
Автор книг в серии Подружки.ru, журналист, редактор, менеджер проектов и веб-девелопер. С 20016 года — разработчик интерактивных историй и мобильных приложений.

В этом году Инга Пфлаумер выпустила первую интерактивную историю. Мы решили не упускать такой шанс и попросили рассказать нашим пользователям об этом длинном и увлекательном путешествии — от замысла до публикации игры в AppStore. «Это не так сложно, я уверена, при желании каждый может повторить мой путь» — был ее ответ. В результате рассказ о том, как создать первую интерактивную историю разросся до целой серии мастер-классов. Начинается эта серия с самого простого (а может быть — самого сложного) этапа — создания литературной основы для вашей истории.

Итак, «Пишем интерактивную историю. Введение: О письме и чтении».

О письме и чтении

Существуют сотни исследований, подтверждающих важность чтения. Чтение расширяет кругозор, учит взаимодействовать с людьми и вести себя в разных ситуациях, помогает развить собственные взгляды и познакомиться с чужими. При этом вы неоднократно слышали вздохи: «Ах, новое поколение читает куда меньше!». Но это не совсем правда. Новое поколение читает ничуть не меньше старого. Оно читает даже больше. Кроме книг и новостей, новое поколение читает блоги, сообщения, статусы, форумы и игровые субтитры.

Чтения не стало меньше, оно просто стало другим, потому что мы живем в другую эпоху, в эпоху интерактивности и мгновенного доступа к информации. Возможно, вместо того, чтобы вздыхать о временах, когда трава была зеленее, а деревья — выше, стоит попробовать найти новые способы чтения?

Немного статистики:
  • Согласно опросу, проведенному на FriendFeed, уже в 2008 году, в день в среднем человек тратил 3−4 часа — общение в социальных сетях, форумах и других сообществах и еще 2−3 часа на чтение ленты друзей.

Конечно, это легкое преувеличение. Интерактивные истории — это не новое течение в литературе. Когда-то большинство компьютерных игр были текстовыми и для того, чтобы играть в игру, ее нужно было читать. Затем, под влиянием развития компьютерной графики, изображения и экшн вышли на первый план. К сожалению, по пути к радующим глаз историям именно литературная, сюжетная часть, поблекла. А интерактивные истории — это возможность снова вывести историю и сюжет на первый план.

В некотором роде каждая история интерактивна. То, как мы воспринимаем текст, как рисуем происходящие в нем события в своем воображении, зависит от множества вещей: от нашего настроения, от того насколько мы внимательны, от того насколько интересны происходящие в тексте события и даже от того насколько шумно в комнате. В конце концов, минимальный уровень интерактивности доступен нам с любой книгой — мы всегда можем закрыть ее и прекратить развитие сюжета.

Немного статистики:
  • По словам представителей Amazon на каждые 100 книг печатного формата, проданные посредством интернет-магазина, приходится 114 книг электронного формата, рассчитанных на использование устройства для чтения Kindle.

Более того, мы все рассказчики историй. Рассказать историю может каждый. Просто у кого-то лучше получится записать ее на бумагу, у кого-то нарисовать ключевые события, а у кого-то даже разыграть ее по ролям. Хотите попробовать свои силы и побыть рассказчиком? Отлично, тогда эта серия мастер-классов написана специально для вас.

Что такое интерактивная история?

Интерактивная история это художественное произведение, течение событий в котором не является жестко определенным, а зависит от читателя/игрока. Выбирая действия персонажа или события, игрок меняет происходящее в истории (оставаясь в рамках заданных создателями произведения) и получает «индивидуальную» историю, которая развивалась согласно его выбору и его действиям.

План мастер-классов

В рамках серии «Пишем интерактивную историю» вас ждут восемь последовательных мастер-классов, посвященных разным аспектам написания истории.

Первый мастер-класс вы читаете прямо сейчас. А далее вас ждут:
  • Часть 1: Планирование
  • Часть 2: Отталкиваемся от идеи
  • Часть 3: О роли читателя
  • Часть 4: Знакомимся с персонажами
  • Часть 5: Арка персонажа и структура текста
  • Часть 6: Интерактивность и детали
  • Заключение: Что делать дальше?

Несмотря на то, что серия мастер-классов призвана рассказать читателям о том, как писать интерактивные истории, она может оказаться весьма полезной и для тех, кто пока не готов вступать в интерактивный мир и хочет написать линейную историю, которую можно будет просто читать от начала до конца, как книгу. Но если вас вдруг заинтересуют новые возможности, которые открывают интерактивные истории, новые уровни взаимодействия с читателем, который в интерактивной истории становится не зрителем и наблюдателем, а непосредственным участником сюжета и соавтором, вас ждет много интересной информации. Читайте, упражняйтесь и не стесняйтесь задавать вопросы.

Структура и домашние задания

В мастер-классах этой серии вас ждет не только текст с объяснениями и этапами работы над сюжетом интерактивной истории. В конце каждого мастер-класса вас ждут:

1. Опросник. Не пугайтесь, его цель вовсе не проверить, как вы усвоили материал. В опросник входят вопросы, которые вам нужно задать самим себе. Это вопросы, касающиеся вашего сюжета, ваших планов и ваших идей. Постарайтесь отвечать на них честно и развернуто, ответы будут нужны только вам самим.

2. Домашняя работа. Это самая лучшая домашняя работа на свете, потому что никто не будет ее проверять. В блоке с домашней работой мы предлагаем информацию для дополнительного изучения, осмысления или задания для работы с вашей собственной историей.

3. Примеры. Лучше всего информация усваивается на примерах, верно? Поэтому примеры из других интерактивных историй и проектов наверняка помогут вам лучше разобраться в полученной информации и, возможно, применить что-то из них на практике.

А дальше?

Эта серия мастер-классов посвящена исключительно работе с текстом. Но если тема будет интересной, мы обязательно попросим автора рассказать о работе с графикой и даже кодом. Будет так здорово увидеть ваши интерактивные истории на нашем сайте!

Мастер-класс написан автором специально для сайта AniYou. Все права на мастер-класс принадлежат сайту AniYou. При копировании ссылка на сайт AniYou обязательна.

Комментарии: 0


Интерактивные истории. Часть 1

Если мы с вами похожи, вы, так же как и я, увлечены идеей интерактивных историй и всегда мечтали увидеть что-то подобное в действии. Я планирую написать серию постов, посвященных моим мыслям по данному поводу. Подсказка: рекомендую читать их по порядку, так выйдет понятнее!

Существуют ли сейчас игры – интерактивные истории

Итак, на дворе 2016 год. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве это не то будущее, которого мы так долго ждали? Черт побери, 2016! Наши города должны кишеть летающими машинами, роботами-официантами, передатчиками материи и кинотеатрами с «голографическими интерактивными фильмами», где мы можем полноценно ощутить себя в центре событий. Ладно, возможно, вы родились не в 1960 году, как я, и вы не были так очарованы мечтой о «прекрасном двадцать первом веке», но все же… где наши интерактивные фильмы? Если нам нельзя получить машину на антигравитационной подушке в личное пользование, то хоть их-то можно?

Отвлечемся немного и поговорим о видеоиграх. Если вы – опытный геймер, вы наверняка знаете, что существует такой игровой жанр – «интерактивные истории»; и еще вы слышали, что в прессе давно уже ведутся разговоры про то, что Голливуд и разработчики игр заимствуют идеи и методы друг у друга. (Если же вы – не геймер, то вы, наверное, уже зеваете от скуки. Что ж, наверное, вам стоит почитать другую статью.)

Так что же это за зверь такой – «интерактивная история»? И при чем тут Голливуд? Звучит соблазнительно, не так ли? При словах «интерактивная история» представляется что-то такое: шаг внутрь, за край экрана, и вуаля – нам предстоит «прожить» сюжет самому. Помните, как в голографической комнате в Star Trek? Не помните?.. Не важно. При этом, конечно, нам предоставляется полная свобода действий – вы можете творить что угодно, когда угодно, и мир будет реагировать соответственно. В итоге мы получаем интересную и захватывающую историю, при этом – полностью уникальную для каждого игрока.

Интерактивные истории. Голодек

Мечты, мечты… Вернемся в реальность, и заодно все к тому же вопросу: что такое игра – интерактивная история? Мы часто слышим эти слова как характеристику жанра уже существующих игр. Конечно, вышеописанного прекрасного виртуального мира с полной свободой, увы, пока не существует. Но жанр – есть. Что же он собой представляет?

Что же, постараемся сформулировать ответ (будьте внимательны, тут довольно тонкая граница, и мы движемся аккурат по ней). Описывая наши мечты о виртуальном мире в голографической комнате, мы говорили об игре – интерактивной истории. Такие аттракционы, к сожалению, еще не изобретены; цивилизация лишь сделала крохотный шажок в этом направлении, создав простейшие интерактивные истории. Но прямо сейчас у нас есть кое-что другое, а именно интерактивные истории – игры. Понимаете?

(Надеюсь, что вы не читаете эту статью кому-нибудь вслух, иначе вас могут принять за сумасшедшего.)

Поясню свою мысль. Видеоигры интерактивны – верно? Вряд ли эту аксиому надо подтверждать. И, конечно, существует множество игр, в основе которых лежат вполне неплохие истории. Бинго! Складываем два и два – пожалуйста, вот вам игры – интерактивные истории. Аплодируют все!

Что? Глупо, говорите, и совсем не смешно?.. Хорошо. Буду серьезен.

Монстры гейм-индустрии потратили миллиарды долларов и сотни миллионов человеко-часов на разработку самых разных игр. В этой сфере трудится множество очень умных и талантливых людей (некоторые из них даже беседуют со мной! Иногда. Когда они меня не игнорируют). Я могу подтвердить, что люди пытаются создать полноценную интерактивную историю в течение вот уже трех десятилетий. И… где же она? Хотя бы одна?

Нашему вниманию представлены сотни и тысячи различных игр, и среди них попадаются настоящие шедевры. Но нельзя отрицать, что интерактивная история как жанр, увы, находится еще в пеленках. Мы следуем по пути проб и ошибок, и мы не можем предсказать последствия своих действий. Проекты интерактивных историй – это огромный риск; можно потратить огромную сумму денег, несколько лет времени – и не получить ничего взамен. Возможно, поэтому барьер, отделяющий нас от настоящих интерактивных историй, еще никем не сломан. Разработчики предпочитают гарантированный успех и минимальный риск; ввести в сюжет элементы интерактивной истории – пожалуйста, но делать игру полностью в этом жанре – нет, нет и нет. Впрочем, подобные проекты (те, что с элементами) обычно весьма интересны, но даже их не так уж и много. И нам остается лишь облизываться на недостижимые вымечтанные перспективы.

И какое нам до этого дело?

Перед тем, как мы углубимся в дебри анализа интерактивных историй, давайте взглянем на проблему под другим углом и спросим себя «а почему, собственно, все это должно нас беспокоить?». В конце концов, видеоигр сейчас полно. В числе моих любимых игр – десятки наименований, не имеющих с интерактивными историями совершенно ничего общего. Без игр мы в любом случае не останемся. Так стоит ли огород городить? Кто-то скажет – нет. Но, как я считаю, полноценные интерактивные истории – это то, что мы, люди, должны стремиться создать.

(Если вы читаете эту статью и не являетесь человеком, пожалуйста, напишите мне. Мы договоримся о сотрудничестве между нашими цивилизациями.)

Поверите ли вы мне, если я скажу, что люди, в общем-то, предназначены природой для создания историй?.. А ведь это сущая правда. Исследователи доказали, что довольно крупная часть человеческого мозга оптимально подходит для «сотворения альтернативных реальностей». С точки зрения эволюции наша способность представлять себе возможные исходы различных ситуаций и строить модели будущего в голове (а потом поступать соответственно прогнозам) очень сильно способствовала выживанию людей как вида. Эта же способность позволила нам предвидеть последствия наших действий, «тестируя» их в самой безопасной из возможных сред – в нашем воображении. Она дала нам возможность учиться на чужом опыте, без необходимости наступать на грабли самостоятельно. Этот дар «моделирования реальности», возможно, стал самым важным шагом на длинном пути человеческой эволюции. И именно с его помощью мы создаем «сложные цепи причинно-следственных связей». Или, выражаясь проще, – «истории».

Насколько же реальны для нас эти истории? Еще одно исследование показало: когда мы действительно погружены в повествование (не важно, каким образом – читая книгу, слушая рассказчика, смотря фильм…), наш мозг в плане электрической и химической активности реагирует абсолютно так же, как если бы эти события происходили с нами в реальности. Наши эмоциональные реакции – удивление, страх, радость, злость, грусть, – наши центры памяти, зоны, отвечающие за моторную и сенсорную активность – все работает так, как будто мы проживаем эту историю. Нет, конечно же, мы различаем, что реально, а что лишь придумано. Но это объясняет, почему истории как таковые (сказки, легенды, повести о былом) так важны для человеческой цивилизации. Мы не можем не любить истории. Мы созданы для историй.

В течение последних нескольких лет неврология сделала большой шаг вперед, сумев с большой точностью определить функции нескольких специфических областей головного мозга. Одна из зон префронтальной коры головного мозга, дорсолатеральная зона – это управляющий центр, который собирает и сортирует наши беспорядочные мысли и идеи; она организует их и соединяет в цепи – иначе говоря, творит истории. Орбитофронтальная зона работает «редактором», проверяя наши истории на правдоподобность и совместимость с общей «моделью реальности». Эта часть нашего мозга отвечает за нашу способность отличать реальное от придуманного.

Судите сами: наша ежедневная жизнь, в сущности, полна самых разных историй. Мы рассказываем родственникам и приятелям о своей жизни, мы постоянно продумываем варианты и последствия своих поступков, мы учим друг друга, мы задумываемся, каким может быть будущее, мы расслабляемся, читая книги или отправляясь в кино. Мы примеряем на себя «маски» других персонажей – как в видеоиграх, так и в ролевых играх живого действия. В конце концов, даже наши сны – это истории.

xs

Я уже слышу, как вы нетерпеливо перебиваете меня: «Ладно, ладно, мы все поняли! Ты объяснил нам, почему истории важны для людей, еще три абзаца тому назад! Но в мире уже есть множество игр, которые дают нам возможность ощутить себя героем истории. Конечно, они не дают нам полной и абсолютной свободы, и мы не можем так уж кардинально менять сюжет… Но они все равно очень увлекательны, и их чертовски интересно проходить, погружаясь в эту самую историю с головой. Почему мы все равно продолжаем разговор об интерактивных историях?»

Создавать что-то новое – всегда рискованно. Люди обычно предпочитают двигаться мелкими шажками – к примеру, делая уже существующие игры-истории лучше. Лишь некоторые пытаются действительно привнести в гейм-индустрию что-то кардинально необычное. Цель по-настоящему хорошей игры – дать игрокам возможность почувствовать, что они действительно что-то решают, действительно изменяют настоящее – с помощью выборов или с помощью действий. Игры – это воплощение действия. Истории, с другой стороны – воплощение фантастического допущения, веры в то, что, возможно, не происходило на самом деле. Цель хорошей истории – переместить вас в другую вселенную, дать вам самим почувствовать на коже прикосновение ветра чужих миров. Интерактивная история – попытка соединить эти две цели в одну, создав новый жанр.

Проблема в том, что истории, по сути своей, линейны. Каждый раз, когда мы добавляем в историю выбор для игрока, мы убираем эту линейность и цельность.

В том-то и беда интерактивных историй. Каждый, кто пытался решить этот вопрос, сталкивался с подобным препятствием. Очень сложно определить, как дать игроку достаточно свободы действий, сохранив при этом интересный сюжет игры. Иначе говоря, как дать игроку ключевую роль в сюжете. Игры, как вы наверняка уже знаете, зачастую основаны на повторяемых действиях и повторяемых результатах. Уворачиваемся и стреляем, еще раз уворачиваемся и еще раз стреляем. Убиваем монстра, собираем добычу, убиваем нового монстра. Мы ведем машину, мы нажимаем кнопки в ритм-игре, мы пробираемся по подземелью с ловушками, повторяя свои действия раз за разом. Эти монотонные действия позволяют игрокам выработать определенные рефлексы и умения, а дизайнерам – подобрать подходящую сложность и по необходимости изменять параметры игровой механики. Эти петли эффективны, и более того – они зачастую необходимы. Они позволяют разработчикам создавать по-настоящему интересные игры, основываясь на достаточно простом и ограниченном контенте.

Некоторые игры предлагают пользователям множество контента: различные враги, карты, уровни, ездовые животные и машины… Но рано или поздно дизайнеры прекращают множить сущности. Хорошие игры не нуждаются в еженедельном добавлении новых платьев или питомцев: до тех пор, пока работает игровое «ядро» (созданное из описанных выше зацикленных действий), она будет популярной. Но создатели игры, которая дает игроку менять историю, как ему угодно, очень часто попадают в ловушку под названием «слишком много вариантов». Если каждое действие игрока потенциально способно полностью поменять поведение НПС и состояние мира, – предугадать все возможные исходы очень тяжело. А построение игры из уже готовых «повторяющихся блоков» становится практически невозможным.

Придумать историю – не проблема. Конечно же, мы все хотим, чтобы сюжет интерактивной истории был самым лучшим, но это не основная забота разработчиков. Самая большая трудность – как именно позволить игроку значительно влиять на историю, чтобы история при этом не разваливалась на части?

Итак, у нас есть два пути: Реальный Путь и Воображаемый путь. Реальный – это путь реального (простите за тавтологию) мира, со всеми его ограничениями. По этому пути движемся мы все, к добру или к худу, пусть это и не был наш осознанный выбор – но что поделать, такова жизнь. На Реальном Пути мы можем использовать довольно большой ассортимент различных трюков, вовлекающих игрока в сюжет, дающих ему почувствовать себя в центре происходящего. У каждого из этих трюков есть свои пределы, своя цена, плюсы и минусы; мы можем их комбинировать и дополнять. Вскоре мы расскажем обо всем этом подробнее.

Воображаемый Путь – это та самая голографическая комната, виртуальная реальность из будущего. Продвинутая симуляция, независимая история (т. е. история не прописанная «от» и «до», а развивающаяся сама по себе, увлекательная и уникальная). Разумеется, это пока только мечты, но, изучая гипотетический Воображаемый Путь, мы можем понять очень многое. Так что начнем с него, а потом вернемся, чтобы посмотреть на текущее положение дел.

Продолжение следует. Интерактивные истории. Часть 2

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/

«Вам не видать таких сражений!..» Интерактивная история в книгах

История – предмет сложный и многогранный. И пока взрослые сочиняют огромные фолианты, углубляясь в подробности, детям хочется видеть все своими глазами. Школьных часов истории явно недостаточно, чтобы оценить по достоинству деяния предков и погрузиться в их быт. Историческая серия «Хронограф» издательства «Лабиринт Пресс» – не просто познавательные интерактивные книги для детей, это настоящая игра в искусство – и в историю. Перед вами удивительный синтез литературы, научно-популярного текста и полиграфического искусства. Над этими изданиями работали историки, реконструкторы, работники музеев, коллекционеры древностей. Это практически настежь открытое окно в прошлое, через которое можно заглянуть в эпоху Петра I или 1242 год.

 

 

Ледовое побоище
Книга погружает читателя в XII век, эпоху Александра Невского и сражений с тевтонцами. Уже своей обложкой она передает антураж эпохи – сквозь снежную присыпку «вековой» пыли проглядывают стальные пластины доспеха; посередине, как из самого сердца книги, выезжает грозная конница. Это мир севера, холода и древних русских городов – Изборска, Пскова, Новгорода Великого, – где рыцари и князья сражаются за веру и свободу. Не случайно команду художников книги возглавил признанный знаток средневековой культуры Денис Гордеев. Книга одновременно и статична, благодаря описанию оружия, доспехов и историческим отсылкам, и чрезвычайно кинематографична – на страницах вздыбливаются льды, навсегда погребая тяжело вооруженных воинов в водах Чудского озера.

«Ледовое побоище» – не просто интерактивный аттракцион, но повод включить фантазию, изучить, прочувствовать сквозь толщу веков дух сурового времени, увидеть своими глазами, как постепенно поднимаются города и крепости, как ум и смелость одерживают сокрушительную победу. Вы найдете здесь выдержки из древнерусских летописей, знаменитые новгородские грамоты, а в конце книги – хитроумную игру, которая увлечет ребенка и поможет уложить в голове все то, что он узнал из книги.

 


Петр I
Это издание серии «Хронограф» отличается от прочих тем, что посвящено не событию, не битве, а человеку, но человеку-эпохе, – царю Петру I. Рассказать о нем задача не из легких – порой целой монографии не хватает, чтобы уместить историю его правления полностью, но составители этой интерактивной энциклопедии благодаря помощи историков, реконструкторов и коллекционеров блестяще справились со всеми трудностями.

Как и сам невероятный царь, а позже – император, обладал особым зрением и чутьем, так и сама книга поражает своей многомерностью, продуманностью, страницами, полными сюрпризов и тайн. Каждый разворот здесь – полноценная сцена из петровской жизни, в каждом своя история, своя драма, своя интрига. И все чудеса картона и бумаги, все объемные конструкции, клапаны, книжечки, гармошки, «лягушки» и вкладки – для того, чтобы показать мир, меняющийся прямо на глазах. Здесь Петр строит флот и открывает окно в Европу, воюет и с необычайной страстью учится. Заразительно, правда?

 


Бородинская битва
Перед вами книги о первой Отечественной войне, войне 1812 года: «Бородинская битва» и визуально и тематически продолжающая ее «В грозную пору». Основная задача этих книг – показать ребенку войну с Наполеоном так, как ее видели современники: полководцы, офицеры и простые люди. Они справляются со своей задачей прекрасно – панорамные развороты, документы, портреты, карты и выдержки из прессы дают прочувствовать и прощупать целый исторический пласт.

 


Книга «В грозную пору» Михаила Брагина с детства знакома многим теперь уже взрослым людям. Он создал текст, который за несколько десятилетий не потерял своей актуальности и является великолепным образцом исторической литературы для детей. Благодаря именно этой книге очень многие увлеклись не только войной 1812 года, но и историей в целом. В 2013 году его энциклопедия получила вторую жизнь: над книгой была проведена колоссальная работа, и поэтому на прилавки попал не обычный репринт, а образец подлинного искусства. Здесь все полководцы, не только Барклай де Толли или Петр Багратион, но и маршалы Бонапарта: суровый Даву, «храбрейший из храбрейших» Ней и сам Наполеон, – не безликие деятели, а личности яркие, описанные с уважением и вниманием. Ведь по-настоящему глубоко можно изучить историю, только взглянув на события с разных сторон.

 

 

Интерактивные проекты «Лабиринт Пресс»

Интерактивный «Остров сокровищ». Путешествие во времени начинается

сентябрь 153 974

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *