Тестировщик игр что надо знать: обучение, варианты заработка, плюсы и минусы профессии – Как стать тестировщиком игр | GDJob.PRO

Содержание

Как стать тестировщиком игр | GDJob.PRO

Как стать тестировщиком видеоигр


   Тестировщик видеоигр — работа мечты для многих людей.

В конце концов, вы получаете деньги за то, что играете в видеоигры весь день напролет… Так ли это? Нет, не совсем.
Правда в том, что тестирование видеоигр — это достаточно сложная работа, которая требует гораздо больше, чем просто неторопливое прохождение видеоигр. Вы можете быть первоклассным игроком в Halo, но это не значит, что вы сможете сделать отличный тест видеоигры.

Хоть эта работа и не особо требовательна к наличию образования, большинство людей, фактически, проходят через эту ступень в карьере, чтобы попасть в индустрию видеоигр. На самом деле это возможность, а не игра в видеоигры, за которую платят деньги.

Итак, вы готовы узнать о карьере тестировщика игр немного больше?

Содержание

  1. Чем занимаются тестировщики видеоигр?
  2. Тестирование видеоигр из дома
  3. Преимущества быть тестировщиком видеоигр
  4. Требования предъявляемые к тестировщику игр
  5. Зарплата тестировщиков
  6. Задачи, которые стоят перед тестировщиком видеоигр
  7. Сопутствующие вакансии

Чем занимаются тестировщики видеоигр?

Тестировщики игр — это люди, которые работают в компаниях видеоигр и занимаются тщательным тестированием игр, чтобы знать наверняка, что в них нет «ошибок», «глюков» и других проблем. Их также называют «бета-тестеры» или просто «тестеры игр».

Задача тестера видеоигр — не играть в игру, а сломать её. Они целенаправленно перемещаются по видеоигре, играют на всех уровнях, просматривают все меню и используя все возможные символы и опции выявляют все недостатки в системе.

Ожидается, что гейм-тестер выполнит все возможные действия в игре, чтобы выявить все возможные ошибки и сбои. По сути, ошибка — это когда что-то не так с программированием, и таких ошибок может быть очень много. Ошибка возникает, когда игрок где-то застревает (попадает в ловушку), или когда анимация персонажа не работает должным образом. Существуют миллионы возможных ошибок, которые могут возникнуть в игре, но благодаря бета-тестерам, большинство выпущенных игр практически безупречны.

Рабочее место тестировщика игр.jpg

Рабочее место тестировщика игр


Одна из главных задач тестера — использовать игру как можно большим количеством возможных способов, предпринимая действия, которые мало кто из пользователей когда-либо совершит. Это может показаться трудоёмким и монотонным занятием, но это очень важная обязанность.

Игровые тестеры также проводят матричные тесты. Матричные тесты, обычно используются в боевых играх, таких как Mortal Kombat, Tekken или Soul Calibur. Скажем, файтинг имеет 20 различных персонажей и 20 различных уровней. При матричном тестировании тестер должен сыграть за каждого персонажа против каждого из персонажей (включая самого персонажа против себя же) на всех 20 уровнях игры. Это 8000 различных матчей. Это всего лишь один пример высоко детализированной, часто монотонной работы, которую должен выполнять тестировщик.

Тестирование видеоигр из дома

Если вы ищете работу, которая позволит вам работать, не выходя из дома, то посмотрите в сторону индустрии видеоигр. Для крупных компаний такая практика, когда тестировщик работает из дома, считается нормой. Это означает, что у многих тестировщиков нет ежедневного расписания и нет босса, который стоит у них за спиной. Однако, когда вам будет поставлено задание, вы должны уложиться в срок. Всё зависит только от вас. Часто, разработчики делят тестирование на этапы, разбивая работу на более мелкие сегменты.

Основные атрибуты тестировщика видеоигр
Основные атрибуты тестировщика видеоигр


Рабочее место тестера находится перед телевизором, либо монитором компьютера. Как и большинство профессионалов, работающих на дому, потребность в тишине имеет важное значение, ведь необходимо сосредоточить всё своё внимание на игровом процессе.

Практически все тестеры видеоигр, работающие на дому, должны будут предоставить своё собственное оборудование, то есть вам придётся купить консоль, компьютер, контроллеры и другие девайсы, чтобы выполнять свою работу и получать за неё доход.

Преимущества быть тестировщиком игр

Есть три основных преимущества быть тестировщиком видеоигр. Во-первых, это возможность работать из дома, что обеспечивает гибкий график и личную свободу. Многие люди считают это одной из главных причин выбора карьеры тестировщика видеоигр.

Во-вторых, вы получаете возможность поиграть в свежие видеоигры, раньше других пользователей. Хоть это и сложной назвать «игрой» в видеоигры, но всё же у вас есть шанс увидеть игру за долго до того, как она уйдёт в тираж (а иногда это занимает годы). Если вы игроман, то для вас это будет одной из самых больших привилегий.

В-третьих, многие становятся тестировщиками игр, чтобы войти в индустрию. Полученный опыт может помочь продвинуться по карьерной лестнице вверх и занять высокооплачиваемую должность.

Требования к тестировщику видеоигр

Навыки и способности

Есть множество навыков и способностей, которые вам могут пригодится, чтобы начать карьеру тестировщика видеоигр, но, самым основополагающим будет опыт игры в видеоигры. Вы должны знать самые популярные игровые жанры, знать, что делает видеоигры хорошими, и понимать основы видеоигр. Знание видеоигр, однако, только начало.

Возможно, это вас удивит, но вам потребуются сильные навыки письма и общения. Способность писать в ясной, краткой и эффективной манере поможет вам описать глюки, которые вы нашли и как вы их нашли. Ваше четкое письмо даст разработчикам понять четкий путь к решению проблемы и созданию исправлений. Вам необязательно быть поэтичным, ярким автором; вам нужно быть ясным, кратким и подробным коммуникатором.

Как тестер видеоигр, вы также должны понимать основные способы устранения неполадок. Хотя, вам не придётся решать конкретные проблемы с игрой, вам придётся воссоздать, часто десятки раз, конкретную последовательность действий, которая привела к сбою. Поиск ошибок может быть простым, но воссоздание шагов для воспроизведения результата может быть сложной задачей.

Супер тестировщик игр

Опыт игры в различные видеоигры будет одним из важных преимуществ на пути к работе тестировщиком игр


Черты индивидуальности

Прежде всего, хороший тестер очень внимателен к деталям. Игровое мастерство — это хорошо, но вам нужно будет зайти дальше, чтобы обнаружить глюки, которые настолько малы, что среднестатистический игрок их даже не заметит. Хороший тестер должен уметь выявить эти мелкие детали и указать на них разработчику. Можете быть точно уверены, что на собеседовании на данную вакансию будут проверять ваше внимание к деталям.

Кроме того вам нужно быть очень терпеливым, ведь иногда вам придётся проходить один и тот же уровень снова и снова, пытаясь выполнить все возможные действия и взаимодействовать с каждым компьютерным персонажем, проходя через все возможные действия, чтобы убедиться, что они функционируют должным образом.

Хороший бета-тестер также должен уметь быть командным игроком. А умение делать всё в срок будет для вас большим преимуществом.

Какое образование необходимо получить, чтобы стать тестировщиком игр
Хотя, никаких требований к образованию или конкретной школе видеоигр нет, есть несколько путей, которые вы можете пройти, чтобы увеличить свои шансы на получение работы в качестве тестировщика видеоигр. Игровые тестеры, как правило, получают образование либо в игровом дизайне, либо в чем-то, связанном с видеографикой, информатикой или другими областями, связанными с программным обеспечением.

Каждый из этих путей охватывает то, как программы и кодирование объединяются, чтобы создать технологию, такую как видеоигры, веб-сайты и онлайн-приложения. Вы также узнаете, почему некоторые программы ведут себя так, как они работают, и как происходит разработка приложений с нуля. Также ваше образование может быть техническим, или может включать в себя знание теоретических и художественных концепций, таких как цветовая композиция, баланс изображения, текстура или поведение пользователей.

Образование в каких областях будет не лишним:

  • Игровой дизайн
  • Разработка программного обеспечения
  • Программная инженерия
  • Программирование
  • Компьютерные науки
  • Графика
  • Обеспечение качества программного обеспечения
  • Тестирование программного обеспечения

Сертификаты

Есть также некоторые сертификаты, которые принесут пользу тестерам видеоигр. Эти сертификаты дает образование в определенных областях и часто обеспечивает более быстрый вход в новую карьеру.

Сертификаты, связанные с тестированием видеоигр:

  • Контроль качества
  • Графический дизайн
  • Веб-программирование
  • Игровой дизайн

Дополнительные навыки

Поскольку тестировщик игр отвечает не только за поиск проблем в играх, но и связывает эти проблемы с программистами и разработчиками, важно также иметь всестороннее образование, которое повышает навыки общения.
  • Коммуникации
  • Английский
  • Письмо
  • Техническое письмо
  • Кодирование
  • Журналистика

Зарплата тестировщика игр

Зарплата тестировщика зависит от уровня образования, опыта и навыков.
Средняя заработная плата тестировщика игр с опытом до 3 лет варьируется от $300. Представители профессии с большим стажем (свыше 5 лет) и высшим образованием могут получать свыше $5 000, но для этого придётся изрядно попотеть.

Задачи тестировщика

Перспективы работы тестировщиком напрямую связаны с индустрией видеоигр. Пока люди выстраиваются в очередь, чтобы купить последнюю версию Fallout или Call of Duty, тестеры во всю стараются «сломать» эти игры.
По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, 51% американских семей являются владельцами игровых консолей, а 4 из 5 семей (80%) имеют хотя бы одно устройство, которое может быть использовано для игр: компьютер, мобильный телефон или планшет.

А учитывая рост производства мобильных игр, можно сказать, что потребность в таких специалистах вполне ожидаема.

Из-за относительно низких требований к образованию, конкуренция на данную должность может быть очень высокой. Поэтому стоит приложить усилия и получить профильное образование, которое поможет вам выделиться среди кандидатов на должность.

Связанные вакансии

Хочется отметить, что существует множество вакансий связанных с тестированием игр. На самом деле, должность тестировщика игр, обычно используется для того, чтобы попасть на другие позиции. Например, работа тестировщиком игр может быть шагом на пути к должности связанной с пред производством игр, дизайном, маркетингом, графическим дизайном, управлением и т.д.

Работа в качестве тестировщика может привести к следующим должностям:

  • Ведущий дизайнер
  • Конструктор контента
  • Конструктор игровых механик
  • Дизайнер уровней (Level Designer)
  • Писатель
  • Ведущий программист
  • Программист искусственного интеллекта
  • Графический программатор
  • Сетевой программатор
  • Программатор пользовательского интерфейса
  • Концепт-художник
  • Художественный руководитель
  • Аниматор
  • Ведущий художник
  • Звукорежиссер
  • Директор по обеспечению качества

Готовы стать тестировщиком видеоигр?

С правильным образованием, вниманием к деталям и отличными коммуникативными навыками вы можете стать идеальным тестером для будущих игр блокбастеров.

А с поиском работы в сфере тестирования игр поможет наш сайт и его раздел «Вакансии».

Как стать тестировщиком игр

Наверняка каждый, кто любит компьютерные игры, хоть раз в жизни задумывался о том, как было бы здорово, если бы за время, проведенное в игре, платили. Оказывается, все возможно. Профессия тестировщика игр стремительно набирает популярность.

Кто такой гейм-тестировщик

Понятие «гейм-тестировщик» говорит само за себя. Тестирование предполагает проверку игры, поиск и устранение ошибок до того, как она попадет к пользователям. Это стандартный, но крайне важный этап разработки игры. Коммерческий успех во многом зависит и от того, насколько тщательно приложение было проверено на наличие дефектов. Если игрок в первые часы знакомства с игрой сталкивается с ошибками, это значительно снижает вероятность успеха.

Важно понимать, что геймер и тестировщик игр – не одно и то же. Цель тестировщика – найти ошибки в системе, которые могут негативно отразиться на игровом процессе. Далеко не все геймеры проходят один и тот же уровень игры, используя разнообразные комбинации действий. А вот у тестировщика работа такая. Он проверяет, чтобы все, что пользователь может в игре сделать и увидеть, работало правильно.

Геймер

Что нужно знать тестировщику игр?

Как правило, чтобы начать карьеру тестировщика игр, не требуются какие-то особые знания. Но можно выделить навыки, которые дадут вам дополнительное преимущество. В первую очередь – английский язык.

Знание иностранного языка пригодится вам при выполнении задач. Многие игры переводятся как минимум на английский. Вам будет гораздо проще тестировать англоязычную версию, если вы владеете языком хотя бы на уровне чтения.

Иностранный также может понадобиться и для общения на проекте. Все чаще игру создают международные команды, в которые входят представители разных стран. В таком случае английский выступает в качестве языка общения и внутренней документации для игры.

Игровой опыт. Если вы ранее интересовались играми, понимаете их механику, то освоить профессию вам будет проще. Геймерский опыт дает понимание, что беспокоит пользователя. Вы также сможете с большей вероятностью предсказать, какие элементы игры могут вызвать негативную реакцию или быть непроходимыми.

Вашим преимуществом также будет опыт игры на различных устройствах. Игры для персональных компьютеров, мобильных телефонов и игровых приставок отличаются своей реализацией, способами взаимодействия с игровым миром и тенденциями.

Различные устройства для игр

Например, рынок тестирования мобильных игр сейчас активно развивается и ищет новые таланты. Если вы чувствуете себя как рыба в воде, играя на своем телефоне или планшете, а, может быть, уже и сообщали разработчикам приложения об ошибках в их приложениях, то вам определенно стоит обратить внимание на тестирование мобильных игр.

Любые навыки, связанные с программированием, тестированием, гейм-дизайном и даже переводом игр будут в плюс. Понимание основ тестирования также не будет лишним. Все эти навыки пригодятся при различных видах тестирования: UX-тестирование (тестирование интерфейса), тестирование локализации (проверка, насколько корректно текст игры был переведен на иностранный язык), нагрузочное тестирование (какую нагрузку игра может выдержать).

Каким должен быть тестировщик игр?

Кандидату на должность гейм-тестирощика также важно обладать и определенными личными качествами.

Тестировщик игр должен быть внимательным ко всем мелочам и усидчивым. Дефекты коварны и могут дать о себе знать в любой момент. Гейм-тестировщик умеет удерживать свое внимание на задаче в течение длительного времени. Вам нужно будет раз за разом проходить один эпизод игры в поисках дефектов, имитируя различные действия пользователя. Ошибка может появиться лишь во время 20-го прохождения этого этапа. Важно, чтобы вы смогли ее заметить.

Умение взглянуть на систему с разных сторон. Задача тестировщика – проверить все возможные пути взаимодействия с игрой. Даже такие, какие разработчик не мог ожидать и предвидеть. Попробуйте представить себя на месте самого любопытного пользователя и исследовать все самые потаенные уголки игрового мира.

Коммуникабельность. В ходе тестирования игры вам не раз понадобится задать вопрос руководителям, заказчику, разработчикам, бизнес-аналитикам, коллегам по тестированию. Умение установить контакт с разными людьми поможет вам эффективно организовать свою работу и повысить ее качество. Каждый участник команды обладает важными знаниями, которые нужны тестировщику, чтобы понять действительно ли он нашел дефект, и как на самом деле должно быть.

Хороший тестировщик также умеет чувствовать аудиторию. Это позволит понять, каких действий можно ожидать от реального игрока, и быстрее найти дефекты, которые будут встречаться и досаждать пользователям чаще всего.

Как научиться?

Профессии гейм-тестировщика не учат в университете. В тестирование игр приходят совершенно разными путями. Кто-то хотел бы построить карьеру в сфере создания игр, но у него нет опыта и знаний для должности разработчика или дизайнера. Случается, что люди, которые занимались другим видом тестирования переучиваются на гейм-тестировщиков.

Если вы хотите быстро освоить профессию тестировщика игр, запишитесь на специальный онлайн-курс «Тестирование компьютерных игр». Во время занятий вы разберетесь в нюансах гейм-тестирования и получите необходимые практические навыки. Если вы успешно освоите курс, то получите именной сертификат об окончании и рекомендательное письмо для будущих работодателей.

В заключение

Тестирование – важный этап создания любого приложения. Только после одобрения тестировщиков игру считают готовой и выпускают ее.

Если вы любите игры, обожаете копаться в деталях и подмечать мелочи, если вы не представляете свою жизнь без информационных технологий и хотите сделать этот мир чуточку лучше, то обратите внимание на гейм-тестирование. Возможно, именно это вы и искали. Успехов!

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик — Игромания

Мечтаете делать игры, но не знаете, с чего начать? Самый простой ответ — устроиться тестировщиком.

Попасть в игровую индустрию не так сложно: достаточно обладать теми знаниями и навыками, что востребованы в отрасли. Здесь всегда нужны программисты, художники, 3D-аниматоры, дизайнеры, продюсеры. Как правило, эти позиции требуют и специализированного образования.

Гораздо менее требовательны к корочкам позиции маркетологов и пиарщиков, комьюнити-менеджеров и тестеров. Именно о том, как стать тестировщиком, сегодня и пойдет речь. Статья подготовлена экспертом компании Bytex Артемом Лукьяновым на базе его многолетнего опыта работы в тестовой студии, а также лекций, которые он проводил в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ.

Итак, тестирование игр — вот с чего следует начинать обычному игроку, мечтающему трудиться в игровой индустрии, но пока не владеющему специализированными навыками. Однако это не означает, что работа тестировщика не требовательна к знаниям. Наоборот, от соискателей ждут многого, ведь тестировщик, по сути, непосредственно участвует в разработке игры.

Тестирование выгодно отличается от комьюнити-менеджмента и пиара тем, что дает возможность познакомиться с различными этапами разработки, понять коммуникационные процессы и даже влиять на решения разработчиков. В общем, тестирование — это не сочинение рекламных слоганов и презентаций. Это неотъемлемая часть самой настоящей разработки.

Под знаком качества

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик

Сразу предупредим, работа в QA-отделе (от англ. quality assurance, обеспечение качества, — это и есть процесс тестирования) имеет мало общего с «работой мечты», о которой грезят новички. Той самой, где «играй в игры и получай за это деньги».

На самом деле это очень кропотливое, монотонное и местами утомительное занятие, требующее усидчивости и концентрации. Один и тот же уровень или карту необходимо проходить много-много раз: «прошерстить» вдоль и поперек, проверить границы, освещение, физические модели, текстуры...

И так — восемь часов в день, пять дней в неделю. Хорошо, когда проект крупный, а еще лучше — мультиплеерный. Тогда там постоянно что-то меняют, добавляют, балансируют, и каждый новый день приносит новые испытания. Другое дело, если проект одиночный и небольшой. Доходит до того, что тестировщики-«старожилы» помнят не только все баги, но и кто и когда их обнаружил и оформил.

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик

Еще одно частое заблуждение новичков связано с переоценкой своего игрового опыта. Не важно, что за тридцать тысяч боев в «Танки» вы научились не «сливаться». Гораздо полезнее, если за все это время вы досконально изучили механику. Умение разбираться в том, как и что работает, ценно не меньше, чем игровой опыт.

Принцип «чем больше играете, тем лучше» тоже никто не отменял. Проекты у тестовой студии могут быть самые разнообразные: от казуальных «браузерок» до огромных ММО. Никогда не знаешь, знание каких жанров или игровых серий пригодится. Помогает тестировщику и широкий кругозор, и увлечение, например, моделлингом, автоспортом, оружием или средневековыми доспехами — зачастую тестируемый проект так или иначе связан с подобными хобби.

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик

Когда-нибудь, наверное, в учебных заведениях появятся специализированные курсы, на которых будут готовить первоклассных тестировщиков. Но тем не менее в профессии тестировщика будут важны не столько дипломы и сертификаты, сколько умение быстро вникать в суть вопроса, разбираться в привычных вещах и вообще разносторонне мыслить.

Попробуйте ради интереса написать так называемый тест-кейс для шариковой ручки. Он должен учитывать многие стороны изучаемого предмета. Как выяснить, что ручка пишет нужным цветом? На разных материалах? Под разными углами? При разной силе нажатия?

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик Как видите, даже тестирование обычной шариковой ручки может содержать (и содержит, ведь их тоже тестируют) массу аспектов. А теперь представьте, сколько всего надо проверить в игре вроде Skyrim. Одна из задач тестировщика, кстати, — не только что-либо проверять и оформлять баги, но и составлять тест-кейсы. Перед собеседованием советуем ознакомиться с профессиональной терминологией — поможет.

Вообще, нужной информации в избытке хватает в интернете. Найти все, что касается будущей работы, нетрудно. Для успешного прохождения собеседования мы с ходу порекомендуем книгу Романа Савина «Тестирование DOT COM». Это емкое, простое и живое описание профессии. Книга весьма ценна хотя бы потому, что написана не кабинетным теоретиком, а профессионалом-практиком с огромным опытом работы.

Один известный народный артист сказал, что на интервью к звездам надо приходить подготовленными. Тестовые студии, конечно, не звезды, но тоже требуют определенных приготовлений со стороны соискателя. Будьте готовы к каверзным вопросам. Вам могут сказать: «Опишите, как вы протестировали бы этот пульт от телевизора»? Или от кондиционера. Пример с шариковой ручкой выше мы привели не просто так!

Конечно, неплохо бы владеть английским языком. Кроме того, понадобится умение грамотно и подробно составлять алгоритмы. Многие, например, напрочь теряются, когда их просят описать последовательность действий, необходимых для спуска с лестницы.

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик

Предположим, что собеседование пройдено успешно, вас приняли, и теперь вы вовсю заняты тестированием. Что ждет вас дальше? Работа в тестовой студии подразумевает в первую очередь «вертикальный» карьерный рост: сначала QA Engineer, потом Senior QA Engineer, QA Lead, продюсер, заместитель главы тестовой студии... Все выше, и выше, и выше!

Но и «горизонтальный» рост не редкость. Скажем, компания начала заниматься автоматизированным тестированием приложений, а простой тестировщик как раз знает Python и умеет писать скрипты. Сотрудника тестовой студии никто и ничто не ограничивает — все зависит исключительно от него. Тестовая студия подобна трамплину: при должном усердии сотрудник может совершить хороший карьерный прыжок как внутри этой студии, так и за ее пределами.

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик На этом пока всё. В следующей статье из цикла «Геймдев для игроков» мы расскажем о том, как делают игры в виртуальной реальности. Послушать лекцию на эту тему вживую можно будет в ВШБИ на конференции VR-Today 17 мая. Подробные сведения и возможность купить билеты ищите на странице конференции.

Оставляйте свои отзывы и пожелания на тему того, о чем еще вы хотели бы узнать. Мы с удовольствием расскажем, что и как устроено в игровой индустрии, чтобы и вы могли к ней приобщиться.

«Как тестировать игры и получать за это деньги? Как устроиться на такую работу?» – Яндекс.Знатоки

Вакансии на тестировщика игр постоянно попадаются на рынке и попасть младшим специалистом в игровую компанию вполне реально. Реально, но не так просто, как может показаться на первый взгляд.

Большинство людей путают работу тестировщика с тем, что делают на проектах фокус группы. На первый взгляд кажется, что ты приходишь на работу, играешь в свое удовольствие на приставке целый день, а затем говоришь разработчику, что тебе не понравилось в геймплее. Это совершенно не то, чем занимается на своей работе тестировщик.

Тестирование игр - это такая же непростая работа, как тестирование любого другого программного обеспечения. Она заключается в проверке соответствия описания работы какой-либо игровой фичи тому, как она работает на самом деле с помощью целого ряда уникальных тестов, написанных и разработанных самим тестировщиком. То есть, тестировщик получает полное техническое и очень детальное описание работы конкретной фичи (например, какого-либо игрового окна или простого действия, вроде прокачки оружия), а затем он должен разработать ряд тестов для конкретной задачи, имитирующих самые различные действия игрока в самых различных игровых ситуациях и проверить эту фичу на отсутствие багов (ошибок).

Нужно иметь в виду, что тестирование - это крайне сложная, невероятно рутинная работа, требующая от специалиста постоянной концентрации на процессе. Дело в том, что очень редко вам будут попадаться простые баги, которые легко локализовать (понять с какой именно фичей, структурой и сегментом игры они связаны в действительности) и легко воспроизвести (выявить четкую последовательность иногда довольно странных действий, которые нужно предпринять, чтобы баг снова повторился). Чаще всего тестировщик сталкивается в своей работе с совершенно странными ошибками, которые сложно "поймать": воспроизвести и выяснить, почему они происходят.

Тестировщик на проекте является специалистом, который должен обладать самыми разносторонними знаниями по проекту:

  • Во-первых, он должен обладать знаниями по собственной специализации: виды тестирования, тест дизайн, написание баг-репортов и так далее.
  • Во-вторых, он должен хорошо знать всю дизайн-документацию, то есть знать проект почти так же хорошо, как его знает геймдизайнер: понимать, как работают те или иные фичи в самых точных деталях.
  • В-третьих, он должен быть на короткой ноге с программистами и понимать, как проект устроен изнутри, чтобы лучше локализовывать конкретные ошибки. Некоторые компоненты и структуры игры взаимодействуют в коде друг с другом не так, как это кажется на первый взгляд и понимание ошибок без понимания того, как на самом деле работает игра - невозможно. А для написания автоматических сценариев тестирования и вовсе необходимо на начальном-среднем уровне знать языки программирования.

Вдобавок ко всему вышеперечисленному, тестировщик несет большую ответственность за сам проект, потому что любая халатно протестированная задача, любое место в игре, к поиску багов в котором он подошел недостаточно изобретательно, скажется на игровом процессе и в отдельных случаях может и вовсе сказаться на прибыли компании, потому что тестировщик является последним звеном в цепочке разработки. Он подтверждает качество продукта и берет на себя ответственность сказать, что его можно без опаски представить миллионам игроков, потому что он лично проверил все, что только можно было проверить.

Без подготовки и дополнительных знаний попасть на такую работу достаточно сложно, если только не искать специально вакансии для студентов, которые оплачиваются крайне низко. Поэтому, можете смело приступать к поиску вакансий на сайтах игровых компаний и hh, после того, как получите приличную теоретическую базу по этой специальности. Вот небольшой список в помощь:

Курс от Универсаниума по тестированию ПО

https://universarium.org/course/1005

Книга Романа Савина

“Тестирование Дот Ком, или Пособие по жестокому обращению с багами в интернет-стартапах”

Книга Святослава Куликова

"Тестирование программного обеспечения. Базовый курс"

Необходимые навыки тестировщика игр — TestMatick

Не торопитесь искать вакансию тестировщика игр, если вы не знаете, какие навыки нужны работодателю. Статья предоставит информацию об образовании и требованиям к вакансии.

Базовые навыки

  • Внимательность к деталям. Тестирование не для вас, если вы не можете найти и починить баги. Этот навык может выявиться во время собеседования.
  • Терпение и работа на долгосрочных проектах. Крайне важно обладать терпением к скучным и повторяющимся задачам.
  • Навыки выявления дефектов и умение исследовать. Недостаточно случайно столкнуться с багом, вы также должны быть способны воспроизвести дефекты.
  • Аналитическое мышление. Если вы хотите работать в компании, которая рассматривает тестировщиков как квалифицированных специалистов, вы должны уметь мыслить аналитически и критически. Что это значит? К примеру, если у вас есть нормативный документ, в котором указано, что X и Y должны быть пройдены в игре, Ваша задача состоит в написании тестовых сценариев, которые покроют X и Y аспекты. Это требование распространено в тестировании программного обеспечения и тестировании игр.

Дополнительные навыки

  • Хорошие навыки коммуникации. Вы должны писать идеальные отчеты об ошибках и уметь понятно объяснить причины некоторых проблем.  Если компания придерживается формальной процедуры, вам нужно будет разработать тест-кейсы и записать стратегию тестирования.
  • Командный игрок. Тестировщики работают в компании других работников, вероятно среди членов команды специализированных тестировщиков. Так что, все вы, коллективно, должны приложить все усилия, чтобы достичь цели, но когда люди эгоцентричны, они мешают этому. Это значит, что нужно уметь работать со всеми, независимо от того, нравятся они вам или нет.
  • Умение распределять время. Каждый уважающий себя тестировщик знает, что навык тайм-менеджмента жизненно важен для успешной работы.
  • Стрессоустойчивость. Очень важно уметь противостоять стрессу.

Услуги тестирования игр действительно неоценимы, поскольку качество игры очень важно, перед релизом должен быть протестирован функционал игры. Но любой новичок должен знать, что отличные знания, технические навыки и опыт – важнейшие факторы для любой работы. Развивайте свои навыки и удачи Вам!

Тестирование игр. Что это? Зачем это? — Первый Онлайн ИНститут Тестировщиков

Что такое игра?

Мы живем в мире, где игровая индустрия является одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений, наряду с кинематографом. Выпускается великое множество компьютерных, консольных, мобильных и браузерных игр, которые дают пользователям возможность почувствовать себя крутым, побеждая в том или ином виртуальном пространстве. Но часто ли мы задумываемся, что такое игра в целом?

Игра – это некий процесс соревновательного характера, в который вовлечен игрок. По окончании процесса, в зависимости от его действий и удачи, игрок получает вознаграждение (reward) или наказание (punishment). Виды и объем вознаграждения или наказания, а также продолжительность игры, действия, которые можно выполнять в ходе игры, и сам процесс игры составляют свод правил игры.

Получение вознаграждения за то, что ты правильно и круто выполнил процесс игры, рождает эмоциональную связь между игроком и игрой. Всем приятно получать пряник, и никому не приятно получать кнут. Игра дарует игроку счастье, выраженное в том, что он прошел уровень или получил что-то от игры, чего добивался определенное время. Но также игрок связан с игрой физически.
Никогда не забуду, как увидел человека, который первый раз проходил Mirror’s Edge. В этой игре главный герой прыгает по крышам и делает пируэты, невообразимые для человеческого мозга и тела. С каждым движением главного героя на экране, с каждым движением камеры мой друг двигался сам. Он был привязан к процессу настолько, что физически пытался отзеркалить движения персонажа на экране! А сколько раз мы пытались заглянуть за угол, повернув нашу голову? И это касается не только игр, которые специально сделаны таким образом. Даже сити-билдеры, игры, где основная идея заключается в постройке города, дают свою физическую связь. Человек смотрит на свой город и думает, красив он или нет. Оценивает его своим взглядом. Ему нравится, что он видит! Именно этот микс эмоционального и физического контакта делает игру настолько уникальным видом развлечения!

Это отлично, скажете вы, но как это относится к тестированию игр?
С чего бы начать?


1. Баланс
Люди, которые играют в многопользовательские игры, уже слышали это слово.
Что такое баланс? Баланс – это набор таблиц, каждая из которых отвечает за какой-то отдельный набор объектов в игре. В каждой из таблиц есть список наименований и набор значений, которые нужны для данного объекта в игре. Например, у «Монстра» будут прописаны количество жизней и объем получаемого и наносимого им урона. У «Оружия» будут расписаны его уникальные качества, редкость, тип, количество наносимого урона и так далее.
Баланс составляется геймдизайнером, перед которым ставится такая задача.
Когда игра разрабатывается, в нее добавляются объекты: оружие, строения, предметы, монстры, враги, друзья, ресурсы, деньги и так далее. Используя эти объекты, создатель настраивает процесс, в который будет погружен игрок. И вот, когда все предметы созданы, создатель, он же геймдизайнер, настраивает их так, чтобы процесс игры был для игрока затягивающим и комфортным. Он берет все, что есть в игре, и назначает его важность, «вес» и цену. Он ставит «гири» на чаши весов, где на одной чаше написано «награда», а на другой – «наказание». Он, как царь и бог, может сказать, что одно оружие наносит столько урона, а другое – столько. Именно он занят тем, чтобы монстры, которых встретил игрок на начальном уровне, были для игрока достаточно просты.

Так как нам тестировать баланс? Есть несколько вещей о тестировании баланса, о которых я хочу вам рассказать:

1. Сравнение баланса с фактическими значениями в игре
Есть то, что написано в таблицах баланса, но это совсем не значит, что то же самое будет написано в самой игре. В первую очередь нужно получить таблицы, с которыми необходимо сверяться и смотреть внутри игры, что же по факту показывает игра. Возможно, кто-то что-то неправильно ввел. Кто-то мог ошибиться, и в результате у оружия будет цена в 10 раз больше, чем должна быть. Если все значения совпали с нашими таблицами – хорошо для нас! Если нет – нам обязательно надо составить баг-репорт об этом!

2. Формулы
Существуют формулы, которые должны рассчитывать ту или иную часть игрового процесса в зависимости от значений. Но в формулах могут быть ошибки. Везде могут быть ошибки. Формулы тоже пишет геймдизайнер, именно у него мы, как тестировщики, можем получить информацию: как они выглядят, откуда они берут значения, какое значение должно получаться. Когда мы вытрясли из него все, первое, что нужно сделать, – это посмотреть на формулу и подставить под нее простые значения. Например, формула нанесения урона врагу может выглядеть вот так:
((баз. урон + «Сила» + урон от оружия) * коэффициент) — процент невосприимчивости врага. К сожалению, в таблице могут быть приведены значения, при которых наша голова будет болеть, считая даже эту простую формулу. Но после того, как мы подставим простые значения: ((2 + 1 + 2) * 2) — 15%, нам становится проще представить себе конечный результат.

После того как формулы стали проще в нашей голове, нам, как тестировщикам, нужно вооружиться нашими таблицами и формулами и сравнить фактический результат, который существует в игре, с ожидаемым, который мы рассчитали из таблиц. Если он совпадает – хорошо для нас! Если нет – об этом обязательно надо написать баг-репорт!

3. Процесс
Так как игра не статична, мы не можем протестировать баланс, исследуя его только в некоем вакууме наших цифр. Игра – это процесс, и только в самом процессе мы можем выяснить, работает ли баланс игры. Что, если сама задумка данного расчета неправильная? Что должно быть? Стоит ли сделать игру проще или сложнее? Правильно ли настроено количество вознаграждения за победу и наказания за поражение? Давайте поговорим об этом.

Как и все игроки, тестировщик тратит определенные усилия, чтобы пройти от «пункта А» до «пункта Б» в игре. Но, в отличие от игрока, тестировщик по-настоящему тестирует это время и усилия, сравнивая их с определенными значениями. Это такая же проверка ожидаемого и фактического результатов! Но если фактический результат можно проверить, проходя из «пункта А» в «пункт Б» раз за разом, сравнивая результаты, то где брать ожидаемый результат? У всё тех же геймдизайнеров. Когда геймдизайнер пишет баланс, он не берет его с потолка или, по крайней мере, не должен брать его с потолка. Чтобы игра хорошо игралась, геймдизайнер рассчитывает, сколько усилий и времени потребуется игроку для достижения цели. Например: сколько монстров ему надо убить, чтобы получить второй уровень? Сколько предметов продать, чтобы получить возможность купить новое оружие или доспех? Сколько раз попасть в цель, чтобы повысить уровень навыка стрельбы? Это первый источник нашей информации об ожидаемом результате.

Второй источник – игры, в которые мы играли до этого. Когда мы играем в какие-то игры, мы запоминаем механики, запоминаем управление и в том числе запоминаем баланс. Каждая пройденная в прошлом игра откладывается у нас в голове. Этот игровой опыт в тестировочной практике, и не только в ней, создает эвристики, которые каждый день помогают тестировщикам игр. Очень большой пласт работы тестировщика игр заключается в том, чтобы сравнивать одну похожую игру с другой, и это один из моментов, где этого приходится делать много. А сколько в другой игре нужно времени на получение достижения? Что, если больше? Что, если меньше?

Кто-то может сказать: «у нас – своя игра, у них – своя», да, это так. Но именно при сравнении двух похожих игр больше всего находятся дыры в балансе, о которых геймдизайнер даже не подозревал.

Что, если определенные предметы стоят дороже, чем в похожей игре, и в определенный момент для игрока наша игра может стать неиграбельной в дальнейшем?
Что, если наоборот, и мы даем слишком много ресурсов?Что, если наши уровни, по сравнению с другой игрой, затянуты по времени?
Не должны ли мы дать игроку передохнуть? Здесь не стоит сразу набрасываться на баг-репорты, но непременно стоит провести это исследование, сделать по нему отчет и предоставить геймдизайнеру. Если там ничего страшного и все расхождения задуманы или простительны – хорошо для нас! Если нет – мы сделали большую работу для того, чтобы наши игроки чувствовали себя комфортно, когда играют в нашу игру!

2. Визуальная составляющая
Одна из важнейших частей того, чем игра является в итоге, – это ее визуальная составляющая. Чтобы полностью расписать то, что нужно и можно тестировать в визуальной части, уйдет месяц, может быть даже больше. Но некоторые фишки и важные аспекты мы все-таки зацепим.
«Движок! Я слышал это слово много раз!» – скажут многие. Но начнем с того, что такое engine?
Движок (Еngine) – это программное обеспечение, которое сделано для того, чтобы делать игры. Разработчики используют его для того, чтобы самим не писать многие правила и функции для игры, чтобы сэкономить время себе и деньги для проекта. Основные функциональные возможности, обычно предоставляемые игровым движком, включают в себя движок рендеринга (отображения) для 2D- или 3D-графики, физический движок или обнаружение столкновений (и реагирование на столкновения), звук, сценарии, анимацию, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, потоковую передачу, память, управление, многопоточность, поддержку локализации, граф сцены и могут включать поддержку видео для кинематографии.

Так что такое тестирование движка?
В первую очередь это проверка того, как именно отображается тот или иной объект. Особенно четко такое тестирование можно представить, если вообразить игру от первого лица. То, что мы видим на экране, должно быть тем, что наш персонаж видит своими глазами, то есть камерой. И, держа это в уме, мы проверяем, как выглядит то, что мы видим.

Правильно ли стоят объекты на карте?
Никакие деревья не летают в воздухе?
Свет не бьет из земли?
Стены вокруг с текстурой стен или пола?

Если все показывается правильно – отлично для нас! Если нет – смело делаем баг-репорт на человека, который ответственен за эту часть игры!

Во вторую очередь – проверка физики. Во время создания игры обычно принимается решение, как именно игрок будет реагировать на предметы и события в игре физически. Как он будет ходить и с какой скоростью. Как он будет прыгать и насколько высоко. Как он будет реагировать на столкновение со стеной или с монстром. Для функционального тестирования данной части игры нам понадобится узнать многое, но в первую очередь – понятие Колла́йдер. Коллайдер – это такая настройка, которая при соприкосновении с другим коллайдером должна «сказать» игре отреагировать определенным образом. Если коллайдер персонажа уперся в коллайдер стены, он должен остановиться. Если соприкоснулся с коллайдером шипов – получил урон. Обязательно нужно проверять, не может ли игрок застрять в коллайдере или провалиться под тот коллайдер, под который он проваливаться не должен. Вы и сами наверняка играли в игры, где в определенные моменты персонаж игрока мог пролезть между текстурами или упасть в них, где он этого делать не должен был. Именно это и надо проверять во время тестирования! Запасаемся большим количеством терпения и кофе, ведь нам придется проверять все углы мира, который мы сами построили!

Также сравнивайте игры! Сравнение своей игры с другими представителями одного жанра может нам сказать, что в нашей игре отличается с точки зрения физики от других представителей. Наш персонаж двигается быстрее? Стоит ли его замедлить? Наш персонаж прыгает ниже – стоит ли на это обратить внимание? Опять же, как и в случае сравнения баланса, первый аргумент, который вы получите: «у нас своя игра, у них – своя», и это правда. Но все равно это исследование, которое необходимо провести. Поверьте, оно будет стоить затраченных на него сил и времени! Если ничего изменять не нужно – окей, хорошо для нас! Если же геймдизайнеры решат, что все-таки стоит присмотреться к опыту в индустрии, который уже был до нас, – мы сделаем игру лучше для наших игроков!

3. Рабочий процесс
Весь процесс создания игры достаточно прост и почти не меняется от компании к компании. Есть геймдизайнер, он – постановщик задач. Он ставит задачу исполнителям, которые ее выполняют, обычно это разработчики и художники. После того как задача была выполнена, она отдается тестировщикам для тестирования. Вроде бы все просто?

Оно так и есть, но есть одно огромное НО! Лучше всех игру знают именно тестировщики! Именно они знают про те ограничения, о которых геймдизайнер и даже разработчик могут не знать. Это могут быть ограничения геймплея (того, как игрок взаимодействует с игрой и как игра реагирует на действия игрока), в котором мы завязаны, это могут быть события, которые могут произойти при добавлении того или другого! И до них задача доходит в самом конце, когда исправить уже или сложно, или попросту невозможно, и придется переделывать всю задачу чуть ли не с самого начала.

Настоящий джедай игрового тестирования всегда должен смотреть задачи, которые ставятся перед разработчиками, и вычитывать их! От этого, поверьте, пользы будет столько, что она с лихвой покроет те затраты времени, которые вы как специалист потратили на прочтение поставленной задачи!

Во-первых, тестировщик сразу будет понимать, что ему тестировать. Когда эта задача дойдет до него, он уже будет знать о ней и будет готов к ней, что ускорит процесс во много, много раз
Во-вторых, тестировщик может сразу увидеть проблемы и ошибки при постановке задач. Может увидеть неописанные сценарии или ошибки логики, не замеченные разработчиком.Так что вооружаемся вопросом «А что будет, если?» и идем в задачи. Если там нет ошибок, геймдизайнер сделал все правильно и все продумал – хорошо для нас! Обычно это не так.

Говоря о рабочем процессе хочется затронуть тему альфа- и бета-тестирования, когда компания, разрабатывающая игру, выкладывает для пользователей продукт в не совсем готовом или в совсем не готовом состоянии, чтобы пользователи могли уже сейчас в него зайти и поиграть, оценить и дать какую-то обратную связь. В целом я за альфа- и бета-тестирование, так как это в некоторых случаях помогает правильно настроить ощущения игрока от игры. От обратной связи с пользователями бета-версии может крайне зависеть конечный результат, так как, конечно же, двести игроков проверят ощущения от игры лучше, чем пять или семь тестировщиков и даже двадцать разработчиков, так как они не привыкли к игре, они новые, свежие.

Однако этот абзац посвящен не тому, как я отношусь к бета-тестам, а тому, насколько неправильное понимание бета-тестов сложилось у игроков, что у игры не хватает тестировщиков, чтобы сделать ее хорошо сразу или такой, какой бы она понравилась игрокам. И у меня было такое, пока мы сами не выложили игру в бету! Мы полностью сделали игру, основной геймплей был достаточно вылизан, чтобы игроку было комфортно играть, но игроки на форуме начали говорить о неудобствах игрового чата, что он неправильно работает и «не был протестирован». Я специально посчитал, сколько примерно раз в общей сложности тестировщики проверяли игровой чат перед тем, как отдать пользователям. 320 раз! Прописью: триста двадцать раз! Полного прохождения всех тестов, которые были связаны с чатом! И каждый раз прохождения были необходимы по разным причинам! Благо чек-лист был достаточно коротким, на его прохождение уходило две минуты с небольшим. Вы можете спросить: много это или мало? Все познается в сравнении: во время работы над другим проектом я посчитал, сколько раз был пройден короткий чек-лист, примерно такой же по размеру, от начала тестирования до момента, когда фича была отдана пользователям. Я насчитал 32 прохождения!

Да, конечно, я выбрал самый показательный пример! Но если вы оказались тестировщиком игры, которая выпустилась в бета-тесте, и читаете такие сообщения от игроков – не расстраивайтесь! Просто знайте, что теперь вы побывали на другой стороне баррикад.

Конечно же, не получится описать все, что тестируется в игре. Но попробуйте подумать об этом иначе. Игра – это точно такая же программа, как и другие программы. В ней так же, как и во всех программах, есть поля и кнопки, а какие-то действия игрока заставляют исполнить определенные действия со стороны игры. К ней так же применимы техники тест-дизайна и документирования тестов и багов, которые мы применяли бы для тестирования сайта или приложения. К ней так же применимы исследовательские тест-туры, как и к любому другому приложению. Если игра мобильная, то к ней так же применимы техники мобильного тестирования. Обо всем не расскажешь, но на курсе ПОИНТ вам расскажут об этих техниках. Вооружившись этими знаниями, можно сделать тестирование проще и эффективнее, а конечный продукт – лучше! А разве не для этого мы здесь собрались?

4. Сколько это стоит и стоит ли оно того?
В процессе разработки игры в нее вкладывается огромное количество ресурсов. Художники, программисты, геймдизайнеры, тестировщики, менеджеры – мы все работаем не за еду, а за деньги. Кроме того, все эти люди крайне привязаны к своему детищу. Игра становится для нас нашим ребенком, и, как и каждый родитель, мы хотим, чтобы наш ребенок был лучшим! И всем нам надо где-то находиться во время процесса разработки, то есть нужен офис. И разрабатывать просто сидя на стуле у нас не получится – нужны компьютеры и устройства, на которых игра будет идти, чтобы ее смотреть. Помимо этого еще есть маркетинговые события, которые позволят продать игру.

Это все: затраты, кровь, пот, слезы и деньги – может быть полностью перечеркнуто отсутствием этапа тестирования игры. Ведь тогда игроки не будут получать от игры нужного удовольствия, а значит, не будут в нее играть. Это достаточно простая формула.

С другой стороны, хорошее тестирование может и будет делать так, что игрок будет восхищен нашим творением. Что он придет и приведет своих друзей, а они приведут своих друзей! Что он будет рад открывать ее снова и снова, получая удовольствие от процесса игры, уникальное в своем роде. Увлеченный процессом игры, он сможет почувствовать себя лучше, и мы почувствуем себя лучше, так как дали ему такую возможность!

Что бесценно!

Тестировщики игр должны гордиться своей работой!

Автор: Мэтью Бреттен (Matthew Bretten)

Оригинал статьи: http://bestofthetest.blogspot.ru/2016/08/games-testers-should-be-proud-of-their.html

Перевод: Ольга Алифанова

Несколько месяцев назад я собеседовал кандидата на должность тестировщика и спросил про его имеющийся опыт. Ответ кандидата прозвучал в духе "ну, это, конечно, ни о чем, но я участвовал в бета-тестировании видеоигр". Неделей позже я наткнулся на дискуссию в Slack-чате Ministry of Testing, где народ обсуждал, кто как попал в тестирование. Несколько человек упомянули, что считают очень полезным начинать с тестирования игр, но, по их мнению, тестировщиков игр зачастую презирают. Это побудило меня подключиться к обсуждению и поделиться своей историей, потому что я обожаю игры! На самом деле именно эта страсть определила мою карьеру после университета.

Пицца, кола и печеньки

Я никогда не забуду эту фразу. Тогда я только что окончил институт и рассылал резюме на все позиции программиста, которые только мог найти. Это была безумная неделя (такое со мной случается каждые два-три года): я назначил три собеседования, причем прямо перед свадьбой одного из моих братьев. Два из них были на позицию программиста, а одно – на тестировщика игр.

Первое собеседование я не прошел, на втором мне удалось поразить интервьюера и получить оффер на должность тестировщика игр, а вот третье… Ну, учитывая, что я хотел работать программистом, чтобы использовать весь спектр навыков, полученных в институте, я отправился на третье собеседование, радуясь офферу от игр, но все-таки мечтая стать разработчиком. Однако интервью прошло примерно так:

- Итак, из вашего резюме мы поняли, что вы интересуетесь работой в играх?

- Именно так, но я готов учиться и учиться на любой позиции программиста, которую смогу найти!

- Пицца, кола и печеньки.

- Эм, что, простите?

- Ну это то, что вы, геймеры, любите, не так ли?

- Эээ…

- Мы недавно наняли программиста из геймдев-компании, которая находится тут неподалеку, как там ее бишь?...

- Traveller's Tales?

- Да, именно она, но не сложилось. Отличный программист, но он не подходил нашей организации.

Нужно ли говорить, что это было самое странное, агрессивное и стрессовое собеседование, на котором я когда-либо присутствовал. Я искренне не понимаю, зачем они вообще решили потратить мое и свое время на подобное собеседование. Однако благодаря ему я внезапно почувствовал, что буду очень рад принять предложение о работе в играх, и перестал сомневаться! В итоге моя карьера тестировщика стартовала с выражения презрения к "геймерам".

Учиться тестировать

Итак, я вышел на работу, имея крайне смутные представления о тестировании (удивительное рядом – можно получить диплом программиста, ни разу не услышав выражения "юнит-тест"). Я всегда любил игры, и натыкался на приличное количество багов в них, поэтому неплохо представлял себе, как выглядит "хорошая" игра, и чем она отличается от "плохой". Я также играл в кучу различных игр на разных уровнях сложности, поэтому обладал солидным запасом знаний – и это не говоря уже о моей степени в области гейм-дизайна и программирования. Я понимал, чего люди хотят от игр, как игры делаются, и что в них может пойти не так. Ранее я никогда полноценно не работал, но был убежден, что справлюсь.

Я узнал очень много о том, как тестируются игры – особенно о различных вариациях "багов" и "проблем" в них. Баги не ограничивались очевидными вещами, которые люди могут легко распознать, вроде крашей, зависаний и замираний (да, между ними есть техническая разница), а также графических недостатков – в играх также есть проблемы, которые необязательно можно определить на глаз. Большая часть тестирования проводилась исследовательским методом, обычно с задачей сконцентрироваться на определенной области – например, тестировании коллизий или прохождении игры с целью убедиться, что ее вообще можно пройти.

Вот некоторые примеры проблем, поиском которых мы занимались:

  • Графика. Наиболее очевидные, визуальные типы багов, влияющие на внешний вид и ощущения от игры.
  • Функциональность. Проще говоря, баги, относящиеся к тому, что игра должна "делать". Это сильно зависит от контекста, так как все игры разные, но есть и типичные вещи вроде возможности рулить машиной в гоночной игре.
  • Сложность. Довольно субъективная штука – нам нужно было определить, была ли "низкая" сложность равномерной и не начинала ли она внезапно увеличиваться на определенных уровнях.
  • Звук. Соответствует ли озвучка анимации персонажей, достаточно качественный ли наш звук (к примеру, не попали ли в игру звуки начала и конца записи голосов).
  • Юридические проблемы. Игры могут включать в себя материал, защищенный авторским правом, и это должно быть указано в титрах. В игру также могли случайно попасть вещи, похожие на реальные продукты.
  • Здоровье. Мы много знали о светочувствительности и том, как определить баги, провоцирующие эпилептические приступы.
  • Технология. Иногда мы искали баги определенных технологий – например, 3D, контроль движений, устройства обратной связи, дополненная реальность, шлемы виртуальной реальности. Все эти технологии страдают от специфичных для них багов и проблем.
  • Соответствие. Мы убеждались, что игры соответствуют корпоративным стандартам. Несоответствующие игры не выпускались, поэтому убедиться, что стандарт соблюден, было очень важным.
  • Локализация. Мы не переводили игры и физически не могли читать что угодно на всех возможных языках, но мы искали баги, связанные с мелкими различиями локализации. Невинное отсутствие языкового файла могло привести к невозможности играть или крашам. Ну и для того, чтобы увидеть, что текст не влезает в отведенную область, не надо знать немецкий.
  • Мультиплеер/Производительность. Мы тестировали нагрузку, стресс, и потенциал для эксплойтов. Некоторые игры должны быть способны выдерживать большое количество игроков, а эксплойты могут помешать людям получать удовольствие от онлайн-игры.
  • Совместимость. В некоторых случаях игры портировались на новое железо или разрабатывались с учетом более пожилых систем. Мы искали проблемы совместимости игр с их окружением.
  • Транзакции. Мы проверяли, что платежи реальными деньгами могут быть совершены, и что эти системы нельзя обмануть.

Возможно, я что-то позабыл, но надеюсь, что теперь у вас есть представление о спектре проблем, поиском которых мы занимались!

Помимо изучения возможных проблем, я также многое узнал о техниках и стратегиях тестирования. К сожалению, компания, где я работал, сильно полагалась на тест-кейсы. Взгляды на это различались, и я обнаружил, что нахожу больше проблем, тестируя исследовательским методом, нежели когда выполняю скучные и однообразные кейсы. Мы также начали внедрять автоматизацию, чтобы проводить нагрузочные и стрессовые тесты в многопользовательских играх, а также ускорить регресс.

Вот два самых важных урока о тестировании, полученных мной на этой работе:

1. Я ненавидел тест-кейсы и считал их бессмысленными. Иногда они приносили какую-то пользу, давая пищу для новых идей или направляя меня на пути исследования продукта, но их было трудно писать и использовать, и в целом они были просто тратой времени. Большую часть багов я нашел, тестируя исследовательским методом.

2. Автоматизация продукта, который постоянно менялся, была тратой времени. К моменту, когда мы завершали создание автотестов, продукт уже успевал измениться, и тесты приходилось переписывать. Большая часть наших продуктов не требовала тестирования после релиза, поэтому нам было сложно определить ценность автотестов. Они помогали нам только при проведении крупномасштабных тестов производительности.

Я научился тому, что можно применять и в других областях

На моей первой работе я научился ряду вещей, о которых не думал сознательно – или же у меня не было подходящего словаря, чтобы успешно их описывать – но которые были очень важны для моего формирования как хорошего тестировщика. Когда я стал лучше понимать тестирование и расширил свой лексикон, я смог их определить:

  • Управление отношениями с разработчиками. Я быстро понял, что дипломатический подход очень важен для сообщения разработчику о проблеме. Вот аналогия, которую я позже использовал на собеседованиях – представьте, что художник создал блестящую работу, а вы подходите к ней и говорите – "Гляди-ка, тут упущен кусочек!". Понятно, что это раздражает автора, поэтому сделайте все, что от вас зависит, чтобы смягчить этот удар.
  • Цена автоматизации. В то время я не мог это внятно описать, но я узнало скрытых издержках автоматизации и о соблазне найти дополнительные способы использовать ее. Я уже понимал, что такое "приносить ценность", и как легко люди впадают в недопонимание, что автоматизация не может заменить все тестирование вообще.
  • Понимание, когда остановиться. Я получил опыт, помогающий мне понять, когда и почему мне надо остановить тестирование. На моем первом месте работы мы всегда были ограничены по времени, и я быстро осознал необходимость баланса между потраченным временем и пользой от этого, а также необходимость фокусироваться на наиболее рисковых областях.
  • Понимание, когда нужно повторить тесты. Я также начал формировать свой собственный подход к регрессионному тестированию, хотя в то время и не осознавал, как еще к нему можно подойти, кроме как перепройти тест-кейсы.
  • Обоснование тестирования. Я накопил опыт и научился уверенно отстаивать свое тестирование и писать эффективные баг-репорты. Я не всегда мог внятно объяснить, о чем речь, но, как минимум, был достаточно мотивирован улучшать свои коммуникационные навыки!
  • Желание понимать о продукте как можно больше как можно раньше. На моей первой работе у нас не было хорошей документации, на которую можно было бы опереться (а иногда не было никакой). При наличии документации дать обратную связь по продукту можно было намного быстрее и проще. На своих последующих позициях я старался подключиться к продукту как можно раньше, чтобы как можно быстрее разобраться в нем. Я знал, что документация – это довольно дорогостоящее занятие, и понимал, что ранний доступ к источникам информации жизненно важен для того, чтобы я смог приступить к тестированию.
  • Креативное мышление. Я быстро выяснил, что лучшие баги – это те, про которые ты никогда бы и не подумал. Иногда чинить их – довольно дорогое удовольствие, и поэтому очень важно уметь находить их как можно раньше.
  • Самоорганизация, скорость и ясность. Я гордился тем, что мой труд был не только высокоорганизованным, но еще и быстрым и эффективным. Я быстро понял необходимость шустро налаживать свои тесты и максимизировать доступное для тестирования время. Я пользовался своими собственными техниками, чтобы этого добиться, и писал внятные и ясные отчеты, которые до сих пор служат мне верой и правдой.
  • Умение адаптироваться и желание учиться. Мой бэкграунд программиста помог мне быстро вникать в технические детали сложных продуктов, и это очень помогало. Повторюсь, высвобождение максимально возможного времени на тестирование позволяло мне давать быструю и четкую обратную связь. Затем я искал способы освоить новые навыки, которые помогут мне в тестировании.
  • Понимание и поддержка конечного пользователя. Если вы работаете в играх, то вы, скорее всего, много играете сами и имеете представление о том, что именно делают ваши пользователи, чего они хотят, что им нравится. Поэтому размышлять, как пользователь, вам должно быть проще. Это очень ценно при поиске новых идей для тестов, отстаивании своего тестирования и обоснования багов. Этот опыт мотивирует меня пытаться понимать больше о психологии конечных пользователей.

Заключение

Я тестировал игры три года в двух разных компаниях, и я считаю это позитивным опытом. Нет, все не всегда было гладко – индустрия разработки игр все еще страдает от ряда специфических проблем. Я перешел в другую отрасль отчасти потому, что тестирование в играх рассматривают, как конечную стадию разработки, и потому, что мне хотелось строить свою карьеру дальше. Я остался профессиональным тестировщиком во многом благодаря опыту, полученному именно в играх. Если вы тестируете игры и думаете, что вы непрофессиональны, и вам нужно доказывать, что вы все-таки настоящий тестировщик – забудьте об этом! Вы уже профессионал!

Обсудить в форуме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *