Кто такие бета-тестеры? В чем ценность их работы — Сергей Петров на vc.ru
{«id»:13839,»url»:»\/distributions\/13839\/click?bit=1&hash=310caf1329692463026b8043ff9088d52dd6a03c2dd0a57cf9acc31d860b46e9″,»title»:»\u041d\u043e\u0432\u044b\u0439 \u043f\u043e\u0434\u043a\u0430\u0441\u0442 \u043f\u0440\u043e \u0431\u0438\u0437\u043d\u0435\u0441-\u043f\u0440\u043e\u0442\u0438\u0432\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u043d\u0438\u044f \u043c\u0438\u0440\u043e\u0432\u044b\u0445 \u0431\u0440\u0435\u043d\u0434\u043e\u0432″,»buttonText»:»\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435″,»imageUuid»:»b11f7ca0-f0f3-5198-bc97-7a4f1114f6f6″,»isPaidAndBannersEnabled»:false}
В последнее время все актуальнее встает вопрос, а кто же такие бета-тестеры и чем они занимаются? На просторах интернета все чаще наблюдаю статьи о тестировании программного обеспечения, и что эта работа позволяет легко сделать старт в отрасль ITлюбого желающего. Работать удаленно и получать за это большие деньги, так ли это?
546 просмотров
Давайте разберемся как они работают:
Фото из открытых источников
Основная цель бета-тестеров является испытание и проверка ПО для добавления ценности выпускаемого продукта. Выявленные ошибки программного продукта на стадии тестирования должны быть переданы разработчику и исправлены.
Поскольку тестирование проходит вручную и затем создается анализ сделанного то, как понимайте это достаточно трудоемкое занятие. Тем самым, тестер затрачивает большое количество энергии как физической, так и умственной.
Поскольку время и точность ограничены возможностью тестировщика. Это может быть как группа людей, так и один специалист.
В общем смысле тестировщик принимает непосредственное участие в создание полезного программного обеспечения. Если говорить конкретно то, качество приложений над которыми работают организации во многом зависят от бета-тестеров.
Безусловно человек может и не обладать серьезными скиллами (навыками), но и софт-скиллы (умение общаться (донести суть), правильно формулировать задачи, иметь стрессоустойчивость) должны быть в его арсенале.
Как правило, бета-тестерами в основном движет любопытство и огромное желание повлиять на процесс разработки продукта будь то ПО, браузер или софт. Ведь когда есть удовлетворение о проделанной работе и виден результат, ни это ли главное в достижении цели? Тем более, когда бета-тестерами могут выступать конечные пользователи.
По моему наблюдению уровень зарплат бета-тестеров достаточно высок. Конечно, не сопоставим с зарплатами программистов, но где-то близко.
Подведем итоги:
Работать бета-тестером не так то уж легко как думают многие. Время на тестирование может занимать месяц, а то и больше непрерывной работы над продуктом. Конечно огромным плюсом является сам процесс тестирования который безусловно влияет на саморазвитие. Ведь пока продукт не понравится конечным пользователям, его нельзя считать успешным.
Скрупулезное тестирование на разных стадиях продукта и важная обратная связь в конечном итоге дает уверенность в успешном релизе продукта. В любом случае продукт является качественным, когда клиент от пользования им получает удовлетворение.
Как я работал бета-тестером — Практический геймдизайн — ЖЖ
Моей первой официальной работой в геймдеве стала должность бета-тестера в компании Акелла, куда я устроился в начале 2006 года. Несмотря на то, что эта позиция является одной из низших в иерархии разработчиков, я был на седьмом небе от счастья. Благодаря удачному стечению обстоятельств я попал в отдел, который занимался тестированием локализации американской MMORPG под названием Everquest 2.
Должен признаться, что на момент трудоустройства я ни разу не играл в ММО игры, из-за того, что у меня не было денег для оплаты интернета. На собеседовании я, конечно же, приврал про опыт в онлайн-играх. Однако, как мне потом объяснили, главным фактором, почему меня взяли в офис, стало успешное прохождение теста по-русскому языку. Ведь мы в первую очередь тестировали локализации игр, так что для нашего отдела наиболее ценным качеством являлось умение замечать грамматические и орфографические ошибки в игровых текстах.
Так я выглядел в начале своей карьеры в геймдеве.
К слову, офис нашего отдела располагался в подвале жилого дома. Для тех, кто читал про мои авангардные приключения, хочу сразу заметить, что наш аккельский подвальчик был прекрасно обустроен и внутри ничем не отличался от обычного офисного помещения. Он исправно отапливался и даже имел кондиционер. Ко всему прочему, нас бесплатно кормили обедами за счет компании.
По распоряжению начальника первые два дня я просто рубился в Эверквест, а на третий день составил свой первый баглист аж на двести дефектов. Чуть позже я сообразил, что этот список процентов на 80 состоял из дубликатов (то есть одних и тех же ошибок, проявляющихся в разных местах). Но главное, процесс пошел! В течение нескольких дней я разобрался в особенностях работы бета-тестера и начал выдавать вменяемые списки ошибок.
Тестировать Эверквест было необычайно интересно. В моем распоряжении находились админские команды, поэтому мой персонаж был защищен непробиваемой броней, убивал любых врагов с одного удара, а еще умел бегать с огромной скоростью, летать, а также создавать любые предметы, монстров и персонажей. Конечно, на нашем сервере не было других игроков, за исключением команды тестеров. Однако мне вполне хватало для счастья возможности исследовать огромный мир Эверквеста без каких-либо ограничений.
Зарплата была сравнительно небольшой по московским меркам и составляла около 500 долларов в месяц. Но для меня, привыкшего жить на средства, зарабатываемые игрой на гитаре в переходах, эти деньги казались огромными. На одну из первых зарплат я купил себе цифровой фотоаппарат, на который наснимал все фотки из этой статьи.
За этим столом начался мой трудовой путь на ниве разработчика игр.
Коллектив нашей команды состоял из десяти тестеров под руководством нашего начальника — Зямы. Работать было весело и совсем нескучно. По нескольку раз в день стены нашего подвальчика сотрясались от неудержимого заразительного хохота, нападавшего на нашу команду. А посмеяться было над чем. Дело в том, что в среде переводчиков принят сдельный формат оплаты — сколько напереводил, столько и заработал. В таких условиях мало кто из переводчиков заморачивался на проверке собственного текста. Поэтому к нам регулярно приходили такие перлы, читать которые без судорожного смеха было просто невозможно.
Главной проблемой игровых переводов является тот факт, что переводчик видит текст не в игре, а в базе данных. Из-за этого бывает крайне сложно понять, в какой ситуации произносится та или иная фраза. И только тестер видит тексты непосредственно в игре. Так что со временем я начал не только указывать грамматические ошибки и явные несоответствия, но и предлагать свои варианты перевода, а иногда вообще переписывать целые абзацы, подгоняя их под игровые события. Особенно интересно было рифмовать стихи, которые частенько попадали к нам в дословном переводе.
Постепенно монотонность работы начала брать свое. Многократные прохождение одних и тех же зон начали оказывать эффект снотворного, особенно в первой половине рабочего дня. К счастью, у нас было целых три способа борьбы со скукой.
Первый способ заключался в использовании программы Network Assistant, в которой помимо общения друг с другом можно было создавать простые рисунки. Интересная особенность заключалась в том, что в ней могли одновременно рисовать все участники нашего коллектива. В результате к концу рабочего дня на виртуальной доске получались смешные и оригинальные картинки на злобу дня.
Орк по имени Джарс и ктулху Зойдберг были популярными персонажами наших совместных рисунков.
Чаще всего Зоидберг и Джарс пытались убить друг друга (или как минимум мечтали об этом).
Второй способ заключался в регулярных перекурах, во время которых мы выходили из нашего подвальчика на свет божий и играли в сокс. Играть толком никто не умел, из-за чего перекуры получались особенно веселыми. Желание разбавить ежедневную рутину было таким сильным, что мы выходили играть даже в плохую погоду, когда мешочек с гречкой превращался в комочек грязи.
Третьим способом разогнать тоску стали наше ежедневные баталии в сетевом режиме Call of Duty 2. Должен признаться, что ни одна игра не давала таких ярких ощущений, которые получаешь от сражений в компании знакомых людей, находящихся в одной комнате. Между нами были приняты негласные правила поведения в игре, и если кто-нибудь начинал отсиживаться в засадах, на незадачливого кемпера обрушивался поток коллективного негодования. В результате бои получались открытыми, динамичными и агрессивными. Несмотря на то, что мы играли не более 20 минут в день во время обеденного перерыва, всплеск адреналина заряжал энергией до конца рабочего дня.
Наконец, Эверквест 2 был запущен в России, и половина наших сотрудников с первых же дней ринулась покорять игровые просторы. Под руководством Зямы мы создали гильдию отъявленных головорезов под названием “Альфа” и в течение двух месяцев наводили ужас на других игроков. Надо сказать, что баланс классов в Эвере был рассчитан на игру против монстров (PVE — player versus environment), и совершенно не приспособлен для сражений между игроками (PVP — player versus player). Таким образом, все разновидности класса разбойник жестоко доминировали над всеми остальными персонажами. Разбойник наносил высокий урон в рукопашной, умел уходить в невидимость вместе со своими союзниками, мог телепортироваться, а также видел всех игроков в обширном радиусе. Поэтому когда наш разбойничий отряд бета-тестеров под руководством Зямы отправлялся на охоту, игроки противоположной фракции в ужасе разбегались. Веселое было время!
“Альфа” после успешного рейда по вражеской территории. Вместе мы были страшной силой…
После выхода Эверквеста в наш отдел пришел новый проект Акеллы — аддон к Корсарам 3 под названием “Сундук Мертвеца”. В этот раз нам было поручено полноценное функциональное тестирование, которое оказалось в разы интересней проверки грамматики и орфографии.
До того, как я начал работать в Акелле, я наивно полагал, что если игра выходит с багами, то виноваты глупые тестеры, которые не смогли их найти. Однако во время работы над Корсарами я сполна убедился, что опытные тестеры умеют находить даже такие замысловатые ошибки, для воспроизведения которых требуются танцы с бубнами и другие шаманские ритуалы. Главная сложность заключается не в обнаружении, а в исправлении найденного косяка. И порой выходит так, что исправление одной проблемы оборачивается появлением нескольких новых. Поэтому для программистов багофикс напоминает разминирование фронтовой полосы, а для тестеров — сражение с гидрой, которая отращивает головы взамен срубленных.
Ко всему прочему я завалил разработчиков различными предложениями по улучшению игрового процесса. Меня просто распирало желание внести позитивный вклад в создание игры. Однако я быстро сообразил, что реализация новых фичей на стадии багофикса растянет этот процесс до бесконечности. В конечном итоге самой заметной фишкой, предложенной мной и попавшей в игру, стала способность, ускоряющая регенерацию здоровья персонажей. Конечно, это сущая мелочь по сравнении с затраченными мной усилиями, но на тот момент мне и этого хватило.
Обычно программисты и тестеры, работающие над одним проектом не любят другу друга по вполне понятным причинам. Программистам хочется поскорее завершить работу, а тестеры не дают им этого сделать, присылая новые баги. Тестерам тоже сильно надоедает проверять одно и то же десятки раз, а программисты все никак не могут исправить ошибки и даже лепят новые. Однако в случае с Корсарами все получилось иначе — Зяма регулярно передавал нам положительные отзывы о нашей работе, которые приходили от разработчиков.
Наконец, Корсары отправились на финальную доработку, а перед нашим отделом открылась такая бездна рутины и скуки, по сравнению с которой все предыдущие невзгоды казались сущими пустяками. Нам стали присылать старые трешовые игры, которые Акелла скупала по-дешевке и издавала на русском языке. Я часто видел аналогичное добро на прилавках, но никогда не мог понять, зачем их локализуют и кто в них играет. Мне было поручено тестирование локализации какого-то трешового шутера про Вьетнам. Но когда я поворачивал голову, и видел коллегу, часами просиживающего за допотопным симулятором бомбардировщика, я понимал, что мне еще сильно повезло с игрой. Тоска и уныние начали уверено брать вверх. Тратить по 8 часов своей жизни на то, чтобы проверять перевод ужасных никому не нужных игр было весьма удручающе и даже небольшие прибавки к зарплате не могли этого изменить.
Наконец, нам подкинули достойную игру — Neverwinter Nights 2. В процессе тестирования второго Невера я обратил внимание, насколько примитивно была сделана нелинейность сюжета в этой игре. Обильные разветвления диалогов в результате сводились к одним и тем же событиям. То есть игрок мог влиять лишь на то, как разговаривает его персонаж, но не на события, происходящие с ним.
После Невера тоска вернулась с утроенной силой. Акелла уже давно перестала заниматься разработкой проектов, поэтому расти в ее стенах мне было неинтересно. И я решил попытать счастье на вакансиях геймдизайнера в других компаниях. В первую очередь я рассказал Зяме о своем решении и получил его одобрение. Зяма не просто отпустил меня из команды тестеров, но и дал мне отличные рекомендации, благодаря которым меня взяли геймдизайнером в компанию DAT-MEDIA на проект Disciples 3: Renaissance. Я был большим поклонником этой серии и одна только мысль, что я смогу поучаствовать в разработке третьей части наполняла меня радостью и оптимизмом.
Так закончился первый этап моей карьеры в геймдеве. С того момента прошло уже более семи лет. Но даже сейчас, оглядываясь назад, я могу уверенно заявить, что несмотря на некоторые трудности, работа в Акелле осталась в моей памяти как один из наиболее счастливых периодов в моей жизни. На все последующие годы Зяма стал для меня образцом руководителя, который сумел превратить нашу разношерстную компанию молодых людей в эффективную команду, работающую не за страх, а за совесть.
Пользуясь случаем, хочу передать привет всем экс-тестерам нашего отдела. Работать с вами было здорово!
Наша команда почти в полном составе.
После того, как я перешел в новую компанию, Blizzard решил локализовать в России World of Warcraft и активно рекрутировал сотрудников Акеллы, работавших над Эверквестом. В итоге один из моих коллег отправился тестировать WOW в европейское отделение Близзов.
Ну а я продолжил свой путь.
Другие статьи:
Как я стал бета-тестером
Как я стал геймдизайнером
© Andy Jr
Практический геймдизайн
Присоединяйтесь к сообществу бета-тестеров сегодня
Тестируйте интересные новые продукты и получайте деньги за отзывы о новых продуктах. приложения, веб-сайты и связанные продукты.
Создание учетной записи означает, что вы согласны с Условия использования и Политика конфиденциальности, и мы будем обрабатывать и хранить вашу личную информацию.
Часто задаваемые вопросы
Мы тестируем все типы продуктов, включая приложения, веб-сайты и подключенное оборудование. такие продукты, как умные пылесосы, телевизоры и мультимедийные устройства.
Нет. Любые сборы, указанные на нашем веб-сайте, предназначены для компаний, которые используют наш сервис для тестирования своих продуктов.
Участвовать могут все 18+.
Бета-тестирование — это интересный способ заработать несколько долларов на стороне и помочь повлиять на разработку продукта. для интересных новых продуктов, но это не замена работы. Количество тестов, которые вы зависит от того, сколько у нас клиентов, которые ищут тестировщиков, соответствующих вашим интересы и демографические данные, а также ваша история качественных отзывов. По мере того, как вы выполняете больше тестов и предоставить качественные результаты тестирования, вы, вероятно, получите больше приглашений. Большинство тестировщиков получают от 0 до 5 возможностей каждый месяц по электронной почте.
Каждый клиент определяет вознаграждение, которое он предлагает за участие. Перед подачей заявки на вступление тест, вы будете знать ожидаемое необходимое время, продолжительность теста и поощрения (например, платежи или награды), и может решить, хотите ли вы подать заявку.
Обычный стимул для теста, который занимает 45-60 минут, составляет 15-30 долларов. В общем, тесты, которые короче имеют более низкие награды и тесты, которые являются сложными, трудными и проводятся в течение нескольких недель или месяцы имеют большие награды.
Для тестов, которые включают денежное поощрение, платежи осуществляются через PayPal в течение 14 дней после конец проекта. Это дает клиенту время просмотреть, оценить и одобрить ваш отзыв.
Некоторые тесты предусматривают другие типы поощрений (например, подарочные карты Amazon или физические продукты).
Первый шаг — заполнить свой профиль. Вы можете предоставить как можно больше или как можно меньше информации о себе так, как вам удобно (например, возраст, пол, доход и т. д.). В общем, ты получите больше приглашений, если у вас есть полный профиль, так как вы соответствуете таргетингу Требования к большему количеству клиентов.
После регистрации ждите в ближайшие недели своего первого приглашения.
Небольшой образец отличных продуктов, с которыми мы имели удовольствие работать
Станьте бета-тестером сегодня:
Создание учетной записи означает, что вы согласны с Условиями использования и Политикой конфиденциальности. и мы будем обрабатывать и хранить вашу личную информацию.
Что такое бета-тест? | Определение
Что такое бета-тестирование?
Бета-тестирование — это возможность для реальных пользователей использовать продукт в производственной среде, чтобы выявить любые ошибки или проблемы до общего выпуска.Бета-тестирование — это последний раунд тестирования перед выпуском продукта для широкой аудитории. Цель состоит в том, чтобы выявить как можно больше ошибок или проблем с удобством использования в этой контролируемой среде.
Бета-тестерыявляются «настоящими» пользователями и проводят тестирование в производственной среде, работающей на том же оборудовании, в тех же сетях и т. д., что и окончательный выпуск. Это также означает, что это первый шанс для полного тестирования безопасности и надежности, потому что эти тесты нельзя проводить в лаборатории или на сцене.
Бета-тесты могут быть как открытыми, так и закрытыми. В открытом тестировании любой может использовать продукт, и обычно ему сообщается, что продукт находится в стадии бета-тестирования, и предоставляется способ отправки отзыва. В закрытой бета-версии тестирование ограничено определенным набором тестировщиков, который может состоять из текущих клиентов, первых пользователей и/или платных бета-тестеров.
Тестирование может длиться либо в течение установленного периода, либо до тех пор, пока не перестанут сообщаться о новых проблемах и не будут устранены все важные.
Разница между бета-тестированием и альфа-тестированием
Основное различие между альфа-тестированием и бета-тестированием заключается в том, кто проводит тестирование. Альфа-тесты обычно выполняются штатными сотрудниками в лаборатории или рабочей среде, в то время как реальные пользователи проводят бета-тестирование в рабочей среде.
Цель альфа-тестирования — выявить как можно больше проблем до того, как продукт будет публично представлен или использован. Тест направлен на то, чтобы убедиться, что реальные пользователи могут выполнять свои задачи, обеспечить взаимодействие широкого круга пользователей с продуктом, а также проверить масштабируемость, производительность и надежность продукта в реальных сценариях использования.
Какова цель?
Бета-тестирование— лучший шанс найти ошибки и проблемы с удобством использования до того, как продукт будет полностью выпущен. Хотя внутреннее тестирование может выявить множество проблем, ничто не может по-настоящему имитировать реальных пользователей, пытающихся выполнить реальные задачи.
Кроме того, бета-тестирование — это первая возможность протестировать программное обеспечение в реальной производственной среде, а не в лаборатории или на сцене. Это гарантирует, что программное обеспечение может работать при реальных рабочих нагрузках, а скорость, объем памяти и масштабируемость работают должным образом.
Помимо поиска проблем, тестирование — это возможность проверить гипотезы о том, как пользователи будут использовать новые функции, и убедиться, что продукт соответствует требованиям и ожиданиям. Хотя бета-тестирование обычно не является периодом, когда вводятся новые функции или функции, оно может информировать о любых «быстрых подписках», необходимых для полного удовлетворения потребностей пользователей.
Бета-тестирование— это также возможность усовершенствовать позиционирование, маркетинг и коммуникацию о продукте, поскольку их можно протестировать на людях, которые сейчас его используют.
Другая потенциальная цель тестирования возникает, когда приглашения на бета-тестирование являются «эксклюзивными». Это потому, что это более актуально для новых продуктов, чем для последующих выпусков. Тем не менее, включение в пул бета-тестирования некоторых влиятельных лиц на раннем этапе может вызвать некоторый ажиотаж и ожидание общего выпуска.
Как менеджеры по продуктам используют бета-тестирование?
Менеджеры по продуктам могут использовать поток отзывов о бета-тестировании, чтобы собрать множество идей и предложений для рассмотрения в будущих выпусках. Кроме того, поскольку тестировщиков поощряют (а иногда и стимулируют) к предоставлению отзывов, они гораздо чаще делают просьбы и комментарии, чем обычные пользователи.
Бета-тестирование— это также возможность начать изучать поведение пользователей и аналитику, чтобы подтвердить, что пользователи взаимодействуют с продуктом, как ожидалось, или обнаружить неожиданные модели использования. Сбор этих знаний перед общим выпуском может определить приоритеты в отношении обучения пользователей, адаптации, помощи пользователям и документации, чтобы сделать его более удобным для основной базы пользователей.
Как использовать отзывы о бета-тестировании
Отзывы о тестировании также могут быть использованы в качестве оружия, если есть спор о том, насколько серьезной может быть «известная проблема». Например, если разработка продукта не позволяла что-то решить, вклад бета-тестеров может помочь руководству продукта привести веские доводы в пользу решения этой проблемы.
Менеджеры по продуктам также могут проводить эксперименты и A/B-тесты во время бета-тестирования, наблюдая, какие различные подсказки, уведомления, обмен сообщениями, макеты и рекомендуемый контент приводят к желаемому поведению.
Оценка производительности производственной среды во время тестирования также может повлиять на то, насколько агрессивно следует внедрять продукт. Например, если во время бета-тестирования возникают проблемы с масштабируемостью, развертывание можно замедлить, чтобы избежать серьезного сбоя или проблем с производительностью. При этом инфраструктура разгоняется под более значительную нагрузку.
Наконец, он может подтвердить, что любые KPI или OKR коррелируют с ожидаемым поведением. Например, можно ожидать, что пользователь, выполняющий определенную задачу, приведет к увеличению использования или повторным посещениям. Тем не менее, если цифры этого не подтверждают, возможно, эти показатели необходимо скорректировать или изменить приоритеты.
Заключение
Бета-тестированиеценно для групп разработчиков и должно быть пунктом контрольного списка для любого крупного выпуска. Но, к сожалению, просто ничто не может заменить реальных пользователей, использующих настоящий продукт в реальной среде.
Собранные отзывы улучшат текущую версию и помогут определить приоритеты для будущих версий, а также обеспечат максимальное соответствие дорожной карты и планирования тому, что узнает рынок. Кроме того, отзывы тестировщиков поступают в гораздо большем количестве и часто более подробно, чем типичные отзывы о продуктах, которые поступают случайным образом и по разным каналам.