Грид что такое: Грид — Википедия – Грид — это… Что такое Грид?

Race Driver: GRID: Обзор

В отсутствии долгожданных релизов и громких анонсов в жанре аркадных автосимуляторов нельзя не заметить единственный за последнее время хит от мастеров своего дела – британцев из Codemasters. «Покатушки» за их авторством куда менее «попсовы» и значительно более сложны, чем пресловутая серия Need for Speed, словосочетание Race Driver – уже знак качества, взять хоть относительной свежести TOCA Race Driver 2006. Что же такое GRID? Да по сути то же самое, только лучше, новее, оригинальнее.

Довольно редкий случай: игровые сервера в онлайне мигом наполнились людьми едва успел прогреметь релиз – к чему бы это? Лучше спросите себя, как часто вам вообще хотелось опробовать тот или иной racing в мультиплеере – это должно быть нечто впечатляющее, не так ли? Всё верно, так и есть – разбор по полочкам всех плюсов и минусов был бы пустой тратой времени. Безупречная детализация автомобилей, шикарные спецэффекты и, пожалуй, самая реалистичная модель повреждений на сегодняшний день.

Режим карьеры одновременно прост и разнообразен. Нас сразу же вводят в курс событий, мол, деньги, тюнинг, починка – это всё заботы менеджера и механиков, а наше же дело простое – побеждать. Местный герой не гонщик-любитель, неустанно соревнующийся с ровесниками на улицах безжизненного города – в GRID необходимо строить карьеру в самом прямом смысле этого слова, продвигаясь из лиги в лигу, побеждая в суперфиналах, зарабатывая репутацию, популярность и внимание спонсоров. Последние – крайне полезны, если уделять им должное внимание. Фирмы-производители, распространители, торговые сети – все хотят видеть свои логотипы на корпусе вашего автомобиля, но сразу всех не нарисуешь, да и необходимости такой нет – ведь надо ещё ряд условий соблюдать.

У спонсоров свой подход к делу: вы им логотип, они вам – свою поддержку. Моральную, для начала, а уж средства потекут только в том случае, если все их условия будут выполнены. Какие? Да всё те же – лидерство. Старайтесь финишировать в первой тройке (желательно, конечно, вообще всегда брать «золото»), и дензнаки потекут рекой – успевай грести, да машины закупать. К слову, делать это придётся часто, ибо большинство соревнований в GRID специфичны, к участию допускается лишь ограниченный круг моделей одной-двух фирм, так что на первых порах вообще без визита в магазин перед каждым заездом не обойтись. Если на трассе не очень везёт и денег не так много, как хотелось бы, имеет смысл временами заглядывать на игровое воплощение интернет-аукциона eBay, где всегда можно приобрести автомобиль с рук чуть дешевле, но следует выбирать как можно внимательнее и обращать внимание на количество заездов, прогон, повреждения.

Сами же соревнования проходят на трёх территориях: кольцевые гонки и дерби на пике моды в США, различные «Формулы», соревнования прототипов и длительные заезды в Европе, а дрифт и дуэли мастеров – в Японии. Строгого деления, конечно, нет, да оно и не нужно. На каждую территорию приходится по три лиги, а суперфинал один и общий для всех. Плюс ряд плюшек предусмотрен для самых откровенных чемпионов: если, к примеру, взять первенство по всем «номинациям» в той или иной лиге, нынешний триумфатор бросит вызов и состоится отдельный маленький суперфинал-дуэль – очень сложный, но с крупным призовым фондом. Дополнительно в межсезонье предусмотрена ещё и суточная гонка на выносливость по имени La Mans Series – это двадцать четыре минуты реального времени, на протяжении которых необходимо продержаться на трассе, да ещё и обойти всех «своих». Дело в том, что этот заезд един для всех, и в гонке участвуют несколько классов автомобилей, так что не стоит сразу рваться вперёд, ибо участников на суперскоростных прототипах обогнать всё равно не получится – главное в своём кругу лидерство удержать.

Кроме того, предстоит организация команды (бренда) и наём, в качестве подстраховки, гонщика-соратника. Для команды вы сами выбираете имя и символику, расцветку (которая будет наноситься потом на все купленные машины автоматически) и спонсоров, а напарником можно обзавестись любым – хоть канадцем, хоть японцем. У каждого свои плюсы и минусы, равно как и своя стоимость, но лучше разок потратиться и приобрести надёжного помощника, чем мучиться с новичком, поскупившись. К счастью, заплатить нужно всего раз – никаких месячных окладов, более того, даже автомобили себе покупать ваш союзник будет самостоятельно. Репутация команды несколько отличается от репутации конкретного игрока, поэтому необходимо следить за обоими показателями. Хороший способ подзаработать и поднять персональную славу – это заезды под грифом других команд, которые охотно примут знатного гонщика для разового сотрудничества. Ну, а польза от напарника – вещь относительная, порой он лишь мешается, но иногда и спасает. К тому же, ошибки рано или поздно совершают все, а на местных трассах даже чужая оплошность может стоить вам победы, ибо нередко соперники умудряются учинить аварию прямо посреди трассы, значительно усложнив проезд всем, кто позади. В такой ситуации находящийся впереди соратник хотя бы имеет шанс урвать долю спонсорских денег, а то и вовсе победить.

К слову, на случай критических ошибок разработчики предусмотрели крайне полезную фишку, использование которой хоть и сказывается на репутации, но иногда неизбежно. Flashback – это возможность вернуться на несколько секунд назад во времени, исправить что-то. Учитывая, что разбить машину полностью здесь не так трудно, порой эти «флешбеки» оказываются очень даже кстати. Плюс ко всему обладателям клавиатуры играть будет в разы сложнее, ибо местная физика хоть и реализована на высшем уровне, но заточена под управление при помощи руля и педалей. Хотя, это личный выбор каждого – можно приноровиться, а можно и подкрутить настройки: разработчики любезно предоставили «простым смертным» поиграть в своё удовольствие, достаточно лишь слегка поправить конфигурацию и превратить тем самым сложный автосимулятор в простенькую аркаду.

***

Иными словами, Race Driver GRID – маленький шедевр в отдельно взятом жанре. Если долго и упорно искать повод придраться, можно обнаружить пару технических недостатков, которые будут благополучно ликвидированы ближайшим патчем: мелкие глюки, редкие вылеты. Кроме того, можно посетовать и на искусственный интеллект противников, которые временами без видимых на то причин сбиваются с пути, на ровном месте уходят в резкий разворот и портят жизнь всем идущим следом. Но стоит ли? Желание разработчиков сделать игру наивысшего качества видно невооружённым глазом, за что и получается финальная оценка. Воочию же узреть все достоинства нового творения Codemasters вы можете в нашем видеообзоре, чтобы окончательно и бесповоротно сделать для себя все необходимые выводы.

Плюсы: отличная графика и физика; разнообразные режимы; широкий выбор автомобилей; блестящая реализация карьеры.
Минусы: несколько мелких глюков; проблемы совместимости.

ᐉ Grid+: Криптовалюта GRID [Обзор]

Привет друзья!

В данной статье, мы хотим рассказать вам о проекте Grid+, который обладает огромным потенциалом для развития во времена популяризации электромобилей. В следующем году, проект Grid+ начнет свою активную фазу развития, что может существенно увеличить стоимость его токенов GRID.

Что такое криптовалюта GRID

GRID – это цифровой токен платформы Grid+, которая занимается развитием, а точнее модернизацией рынка электроэнергии. Для этого, компания ConsenSys – создатель Grid+ разработала мощную стратегию по захвату рынка.

В основе проекта Grid+ заложен блокчейн криптовалюты Ethereum, который будет служить, так называемым, автоматизатором для выставления счетов и совершении платежей, что приведет к существенному снижению накладных расчетов. Другими словами, платформа Grid+ будет давать возможность своим пользователям осуществлять куплю и продажу электроэнергии, по ценам ниже, чем у нынешних поставщиков. Первый шаг к достижению цели, будет запуск коммерческих ритейлеров для продажи электричества. Согласно планов команды Grid+ первый ритейлер будет открыт в Техасе в 2018 году.

>>> Читайте также: Что такое криптовалюта Power Ledger

Особенности проекта Grid+

Как таковых особенностей о проекта Grid+ нет, ведь его цель четко понятна. Но, при всех своих планах, команде Grid+ придется столкнуться с конкурентами в лице Power Ledger и Wepower, обзоры которых есть у нас на сайте.

Большую помощь в преодолении отраслевой конкуренции проекту Grid+ предоставит ее команда, которая до работы в данном проекте была замечена в таких проектах как uPort, Microsoft Azure и Deloitte, а одним из советников проекта выступает Joseph Lubin, который является со-основателем Ethereum.

Перспективы криптовалюты GRID

Важным аспектом в развитии проекта Grid+ будет принятие технологии блокчейн энергетической отраслью в США, в которую входит несколько тысяч компаний. Но, несмотря на все это, мы верим в будущее данного проекта и желаем ему достичь больших успехов.

Где купить токены GRID

Токены проекта Grid+ все еще не добавлены в листинг на топовые криптовалютные площадки, но уже сейчас их можно купить и продать на EtherDELTA, IDEX и Radar Relay, хотя исходя из объемов торгов – $160 в сутки сделать это будет очень трудно.

На момент написания статьи, стоимость 1 токена GRID была равна 26 центам, при общей капитализации проекта 10 миллионов долларов.

Заключение

На этом все. Друзья, подписывайтесь на наши паблики в телеграмм, Фейсбук и Твиттер. Ну а больше информации о проекте Grid+, вы можете узнать на их официальном сайте – gridplus.io.

Что такое Grid лига — Cross World

GRID- первая в мире профессиональная лига, где лицом к лицу сражаются в двухчасовом матче две команды.

Что такое GRID лига?

Это профессиональный спорт. Ведущие атлеты соревнуются в скорости, мастерстве, умении выстроить правильную командную стратегию, проходя испытания на выносливость и силу, с помощью различных тяжелоатлетических упражнений, элементов гимнастики, выполняемых с собственным весом и легкоатлетических движений.
В каждом двухчасовом матче участвуют две команды по 14 человек (7 мужчин + 7 женщин, один мужчина и одна женщина обязательно должны быть старше 40 лет), которые столкнутся лицом к лицу в 11 гонках.

Матч

Команды сражаются один на один в матчах GRID, каждая пара команд выходит на ринг в определенное время, на площадке действует жесткий тайминг. За каждый матч команда получает очки, задача набрать как можно больше. Каждый двухчасовой матч состоит из 11  коротких захватывающих гонок, несложных в прохождении, но наполненных стратегическими нюансами.


1.Площадка

Матчи проводятся на специальном стадионе. Команда проходит гонку по своей полосе. Каждая полоса разделена на 4 квадранта, пронумерованных для прохождения гонки.
1. Линия старта: Спортсмены стоят за линией старта перед началом состязания.

11 гонка требует от спортсмена коснуться пола обеими руками и обеими ногами за этой линией , прежде чем бежать к финишной зоне.
2. Стартовая зона: Спортсмены, ждущие своего выхода на арену, а также запасные должны находиться в зоне старта.
3. Гимнастическая зона: здесь выполняются такие движения, как стойка на руках, отжимания вниз головой, выходы силой, подтягивания, подъемы по канату.

4. Хеш метка: указывает на продвижение по сетке и определяет окно хеширования.
5. Хеш клетка: в гонке 1 спортсмен должен стоять между соответствующими метками, пока его партнер выполняет свои повторения. Каждая хеш клетка размером 5 на 3 футов.
6. Квадрант: Размер каждого квадранта 20 на 20 футов, в каждом из них может проходить какая-то часть гонки.
7. Финишная зона: Гонка считается завершенной, когда все атлеты находятся в этой зоне. Если атлет вошел в финишную зону, он уже не может вернуться в активную сетку.
8. Финишная черта: Эту линию нужно пересечь, чтобы закончить гонку, или чтобы выпустить следующего участника в активную сетку в случае эстафеты. Линия финиша находится в 80 футах от старта.

2. Гонки

Каждый матч состоит из 11 гонок. Каждая гонка включает в себя набор неизменных правил, таких как временной лимит или замены. Существует множество конкретных вариаций каждой гонки. Команды соревнуются непосредственно против соперника лицом к лицу, чтобы получить очки за победу или поражение, но плюс к этому, они также соревнуются косвенно с остальными командами для получения дополнительных очков за выполнение задания.

Гонка 1: Вперед партнер
По одному мужчине и одной женщине из каждой команды проходят сетку со все более усложняющимися движениями туда и обратно. Каждый последующий квадрант усложняет движение и уменьшает количество повторений.
Гонка 2: Зеркало
Три мужчины и три женщины работают в команде. Они должны подходить друг другу, поскольку им придется работать с тяжелыми весами, не давая штанге у пасть на пол. Здесь очень важна командная работа и четкое взаимодействие между участниками.
Гонки 3 и 4: Женское эхо
Две женщины работают в команде, проходя всю сетку в коротком спринте. Спустя 30 секунд они делают это снова. Несмотря на видимую простоту, чтобы успешно первый раз пройти эту гонку, нужна четкая стратегия, чтобы быть успешными два раза подряд. Быстрые переходы и смены друг друга- ключ к лучшему времени.
Гонки 5 и 6: Мужское эхо
То же, что и в гонка 3 и 4, участники мужчины.
Гонка 7: Лестница
Каждый участник команды имеет право внести свой вклад для победы в 7-ми минутной лестнице. Здесь важен суммарный вес команды. Здесь учитывается каждый повтор и скорость важна также, как сила.
Гонка 8: Джек и Джил
Один мужчина и одна женщина проходят через более сложные элементы и справляются с более высокими весами. Умно спланированные смены и быстрые переходу опытных игроков будут определять победителя.
Гонка 9: Женская Триада
Три женщины одновременно работают на трех станциях сетки. Замена может произойти в любой момент. Но каждая станция должна закончить полное количество повторений, прежде чем кто- то двинется дальше. Залог успеха тут слаженная командная работа.
Гонка 10: Мужская Триада
Трое мужчин одновременно работают на трех станциях сетки. Замена может произойти в любой момент. Но каждая станция должна закончить полное количество повторений, прежде чем кто- то двинется дальше. Залог успеха тут слаженная командная работа.
Гонка 11: Спринт эстафета
Участвуют 4 мужчины и 4 женщины. Каждый игрок берет на себя всего один элемент этой супер быстрой эстафеты. Здесь каждый атлет может сосредоточиться только на том, что он умеет лучше всего.

3.Элементы

Каждая гонка состоит из определенного набора функциональных элементов и движений. Движения гонки определены в формате матча. Полный список возможных движений можно увидеть тут.

Формат матча

Формат матча определяет специфическую комбинацию элементов для каждой из 11 гонок. Например, правила 7-й гонки говорят о том, что  побеждает команда, поднявшая больший суммарный вес. Но формат матча определит, какое движение они будут выполнять, чтобы набрать максимальный тоннаж. Так в формате Teton команды будут выполнять подъемы на грудь, а в формате McKinley трастеры.

Некоторые правила

Эти несколько правил вам следует знать, если вы хотите действительно насладиться просмотром.

Очки

За каждую гонку команда-победитель получает 2

очка(кроме 11 гонки, за нее можно выручить 3 очка). Проигравшая команда может получить 1 балл, если уложит выполнение задания в отведенное время (или если большая часть поднятого веса будет приходится на женскую часть команды в гонке №7).

Замены

Команда может заменить игрока, находящегося

на сетке в любое время и делать неограниченное количество замен в большинстве гонок.

Бонус- флаг

Один раз за матч команда может бросить бонус-флаг

перед любой гонкой, тогда победившая в этом испытании команда получить дополнительное очко.
[/col]

Составы команд

Команда должна состоять минимум

[/row]

из 7 мужчин и 7 женщин, чтобы иметь возможность вступить в борьбу, плюс ко всему, хотя бы один мужчина и одна женщина должны быть из категории спортсменов 40+. Каждая гонка начинается в составе 5+5 игроков и 4 на скамье запасных. Между гонками можно производить замены исходного состава участниками, сидящими на замене.

Тай-брейк

В случае равенства матча, команды будут участвовать в

дополнительной гонке, сразу же после гонки №11. Одинаковое количество очков в общем зачете будет решено тай-брейками.
[/col] [/row]

Подробно о размещении элементов в грид-раскладке (CSS Grid Layout) — CSS-LIVE

Перевод статьи Deep Dive into Grid Layout Placement с сайта blogs.igalia.com, опубликовано на css-live.ru с разрешения автора — Мануэля Рего Касановаса.

Полный обзор разных методов позиционирования элементов, предлагаемых спецификацией CSS Grid Layout.

В последние месяцы в рамках моей работы в Igalia я сосредоточенно доделывал те новые/пропущенные места в реализации CSS Grid Layout в движке Blink, что относились к размещению элементов. Вкратце, работа в основном велась по 2 направлениям:

  • Поддержка неявного грида перед явным. Так, чтобы к гриду можно было добавлять полосы не только в направлении заполнения (обычно справа/снизу), но и с противоположной стороны.
  • Правильная интерпретация неизвестных именованных грид-линий
    . Это случай, когда элемент привязывается к линии под названием «foo», но нигде в гриде нет линий с таким именем.

Эти задачи могут показаться простыми, но из них вытекало немало изменений в реализации самого механизма. Ради их завершения мне в итоге пришлось чуть ли не переписать весь код нахождения позиций в гриде. Я даже написал документ с пояснением всего плана и всех технических подробностей, где можно найти ссылки на все соответствующие патчи.

Теперь, когда я всё это доделал, самое время объяснить, как им пользоваться. Хотя мой коллега Серхио уже писал об этом в 2014-м, спецификация с тех пор поменялась, так что, думаю, лучше попытаться объяснить всё целиком с нуля. Эта статья — что-то вроде выжимки с примерами из раздела «Размещение грид-элементов» спецификации CSS Grid Layout.

Грид-линии

Это, пожалуй, одно из важнейших понятий спецификации грид-раскладки. Грид-линии

— это линии, разделяющие грид по горизонтали и вертикали. И они нумеруются, начиная с 1.

Рассмотрим, как это работает, на примере грида 3х2:

<div>
</div>

8
Пример нумерованных грид-линий

Свойства размещения в гриде

Чтобы указать позицию элементов в грид-контейнере, понадобятся свойства размещения в гриде. Вот эти свойства:

  • grid-column-start: задает первую вертикальную линию для элемента.
  • grid-column-end: задает последнюю вертикальную линию для элемента.
  • grid-row-start: задает первую горизонтальную линию для элемента.
  • grid-row-end: задает последнюю горизонтальную линию для элемента.

Этими свойствами мы определяем область, в которую будет помещен грид-элемент. Для этого используются номера грид-линий.

Начальное значение этих свойств — auto, благодаря чему элементы могут размещаться автоматически, отыскивая в гриде пустые ячейки. За подробностями этого обращайтесь к предыдущей статье по теме (либо к недавней статье на css-live по той же теме — прим. перев.).

В добавок к этому есть несколько удобных сокращений:

  • grid-column: сокращенная запись для свойств grid-column-start и grid-column-end.
  • grid-row: сокращенная запись для свойств grid-row-start и grid-row-end.
  • grid-area: сокращенная запись для всех 4 свойств сразу..

Итак, представьте, что добавляете в тот же грид следующий элемент:

<div>
</div>

Возможно, читать будет проще, если воспользоваться сокращениями:

<div></div>

Это значит, что грид-элемент займет 2-ю и 3-ю колонки в первом ряду.

5
Пример размещения элемента с помощью номеров линий

Охват ячеек

Предыдущий грид-элемент охватывает 2 колонки (2-ю и 3-ю), ссылаясь на линии. То же самое можно сделать с помощью ключевого слова span, в сочетании с количеством ячеек, которое нужно охватить.

Таким образом, поместить элемент в то же самое место можно так:

<div></div>

5
Пример размещения элемента с помощью span

Обратите внимание, что здесь мы не указываем последнюю линию для ряда. Это значит, что у grid-row-end будет значение auto. В этом случае auto по умолчанию означает охват одной ячейки.

Отрицательные номера линий

До сих пор мы видели только положительные номера, но у линий есть и отрицательные индексы. Отрицательные номера позволяют указывать линии, считая с конца грида.

Отталкиваясь от того же примера, можно опять поместить элемент в то же самое место с помощью отрицательных индексов:

<div></div>

5
Пример размещения элементов с помощью отрицательных номеров

В некоторых случаях это бывает очень кстати. Например, если элемент обязательно должен быть в последней колонке, независимо от общего количества полос, достаточно лишь задать grid-column-end: -1;.

Именованные грид-линии

Помимо сказанного, грид-линии можно именовать, так что не нужно будет держать в уме конкретные числа, чтобы обращаться к ним.

Немного изменим наше определение грида, сохранив размеры полос, но добавив линиям имена:

<div>
</div>

И снова, чтобы разместить элемент в том же самом месте, нужно лишь обратиться к именам линий:

<div></div>

5
Пример размещения по именам линий

У одной линии может быть несколько имен, надо только задать их в определении: grid-template-rows: [top start] 100px [middle center] 50px [bottom end];.

Имена линий также могут повторяться. Чтобы обратиться к ним, придется использовать номер, который тоже может быть положительным и отрицательным. Рассмотрим это на другом примере:

<div>
</div>

И представьте, что вы размещаете несколько элементов вроде этого:

<div></div>
<div></div>
<div></div>

5
Пример размещения элементов с повторяющимися именами линий

И конечно, можно охватывать ячейки вплоть до именованной линии:

<div></div>

5
Пример размещения элемента с охватом ячеек до именованной линии

Грид-области

Что еще лучше, можно определять грид-области и размещать элементы непосредственно в них. Понадобится свойство grid-template-areas, чтобы присвоить имена различным областям в гриде. И можно непосредственно размещать элементы, пользуясь сокращенным свойством grid-area.

Давайте для примера возьмем грид побольше (5×4):

<div>
</div>

И разместим по элементу в каждой области:

<div><div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>

5
Пример размещения элементов в грид-областях

Грид-области и именованные грид-линии

У областей и размещения в них есть еще одна интересная особенность: грид-области неявно задают имена окружающим их линиям. Эти неявные имена отличаются суффиксами «-start» и «-end». И при размещении элементов можно обращаться к этим линиям, а не сразу к целой области.

Например, область «title» из предыдущего примера создает 4 неявных имени для линий (по 2 для каждой оси):

  • Линия слева: «title-start»
  • Линия справа: «title-end»
  • Линия сверху: «title-start»
  • Линия снизу: «title-end»

Разместить элемент с помощью неявных имен можно по образцу следующего примера:

<div></div>

5
Размещение элемента с помощью неявных имен от грид-области

Точно так же происходит и обратное действие. Если вы даете линиям имена с этими суффиксами, вы фактически создаете неявные области. Так что тот же самый грид можно создать с помощью именованных грид-линий:

<div>
</div>

Все примеры размещения элементов из этого раздела в этом новом гриде разместятся в абсолютно тех же самых местах.

Неявный грид

Свойствами для задания грида (grid-template-columns, grid-template-rows и grid-template-areas) мы определяем явное количество грид-полос (колонок и рядов) в нашем гриде. Однако спецификация гридов разрешает размещать элементы и вне явного грида. Ради поддержки этой возможности автоматически создаются неявные полосы, размер которых управляется свойствами grid-auto-columns и grid-auto-rows. В следующих примерах я буду выделять неявные линии красным цветом.

В этот раз возьмем простой грид 2×1:

<div>
</div>

И представим, что мы размещаем элемент в 5-ю колонку (grid-column: 5;). Поскольку у грида лишь 2 колонки, для размещения элемента будут добавлены еще 3 неявные.

5
Пример неявного грида

Опять же, можно создавать неяные полосы с элементами, охватывающими несколько ячеек. Например, если элемент занимает 3 колонки, начиная со второй (grid-column: 2 / span 3):

5
Пример неявного грида с охватом нескольких ячеек

Изначально неявные полосы могли добавляться только с конца. Но теперь можно добавлять их и перед явным гридом. Например, если мы разместим элемент с помощью grid-column: -5;, это добавит 2 колонки слева и элемент будет помещен в минус вторую колонку.

5
Пример неявного грида перед явным

Неявный грид и именованные грид-линии

Но это не единственный способ создания неявных полос, их также можно создавать, используя неопределенные именованные грид-линии. Это скорее способ указать на ошибку в чьем-то CSS, чем самостоятельный инструмент, но для кого-то и он может оказаться полезной. Идея в том, что все линии в неявном гриде могут подхватить любое случайное имя, которое вдруг понадобится вам для размещения элемента.

Этот простой пример размещает элементы, обращаясь к несуществующей линии с названием «foo». Для примера мы создадим 3 неявных колонки (1 перед и 2 после явного грида) вот такими элементами:

<div></div>
<div></div>
<div></div>

5
Пример неявного грида с использованием неизвестных именованных грид-линий

Обратите внимание, что простейший пример с grid-column: foo оказался в 4-й колонке (добавив лишнюю пустую колонку сразу после явного грида). Это потому, что первой линией с именем «foo» считается первая неявная линия (линия 4), так что последняя линия грида (линия 3) сюда не включается.

Кроме того, последний элемент с grid-column: -1 foo попал в минус первую колонку (возможно, неожиданно для вас). Это потому, что мы начинаем искать линию с именем «foo» начиная от края явного грида. Таким образом, мы пропускаем линии -1, -2 и -3 (поскольку они явно не «foo») и считаем, что это имя принадлежит линии -4 (первая линия неявного грида).

Всё несколько хитрее, если такая линия на самом деле есть, поскольку ее тоже нужно учесть при размещении элемента. Особенно сложно это в случае, если вы используете span до именованной линии, но линий не хватает. В этом случае только неявные линии с той стороны, в направлении которой мы их ищем, могут считаться линиями с искомым именем.

Опять же, надеюсь, это проще будет представить наглядно. Давайте добавим имя средней линии в предыдущем примере:

<div>
</div>

А теперь разместим несколько элементов, обращаясь к этой линии “middle”:

<div></div>
<div</div>
<div></div>

5
Пример неявного грида, использующего больше именованных линий, чем их фактически доступно

Странным случаем здесь оказывается grid-column: span 2 middle / 5;, как видно, он занимает место от минус первой по 4-ю колонки (включительно). Элемент заканчивается на линии 5, и ему приходится захватить 2 линии с именем «middle», чтобы найти начало. Может показаться, что это должны быть линии 2 и 4, но, как уже объяснялось, линии должны отсчитываться от края явного грида. Так что сначала мы посчитаем линию 2, а потом нам придется искать начало элемента среди неявных линий слева (в нашем случае это линия -4).

Особые случаи

Со свойствами размещения в гридах бывают особые ситуации, для которых предусмотрен раздел спецификации о разрешении конфликтов.

Например, если вы размещаете элемент, у которого линия конца находится перед линией начала, то эти линии меняются местами. То есть что-то вроде grid-column: 5 / 2; превратится в grid-column: 2 / 5;.

Другой случай — когда span указан и для начальной, и для конечной позиции. Тогда span для конечной позиции отбрасывается. Так, grid-column: span 2 / span 3; превратится в grid-column: span 2;. Что задействует алгоритм автоматического размещения, чтобы найти свободное место (в данном случае шириной в 2 колонки) и расположиться в нем.

Последний случай — когда у нас указан только span до именованной линии. В этом случае он заменяется на span 1. Например, grid-column: span foo; превратится в grid-column: span 1;.

5
Пример особых случаев размещения

Итого

Если вы дочитали аж досюда, должно быть, вам и вправду интересен CSS Grid Layout. Главный вывод — эта спецификация действительно гибка в отношении того, как размещать элементы в гриде. Как видите, есть немало разных способов поместить элемент в одно и то же место. Возможно, каждый из нас привыкнет к нескольким из них, а про остальные просто забудет.

По моему скромному мнению, самые основы (нумерация линий, охват ячеек, имена линий и областей) вполне интуитивны. И неявный грид тоже не так уж сложен. А с отрицательными индексами даже веселее. Но вот линии с неизвестным именем и вправду ведут себя хитро (надеюсь, что вам о них беспокоиться всё равно не придется). Но да, здесь я предвзят, поскольку я уже долго вожусь со всем этим.

Наконец, я решил, что неплохо будет закончить статью большим примером, в котором использована большая часть того, что в ней описано. Если вы сумели в нем разобраться и ничуть не запутались — значит, вы овладели секретом размещения элементов в грид-раскладке. Поздравляю! 🙂

Вот определение грид-контейнера, использованного в этом примере:

<div>
</div>

А на следующей картинке видно, как разместятся разные элементы.

5
Большой пример размещения

Вы можете пощупать его «вживую» в нашем репзитории для примеров: http://igalia.github.io/css-grid-layout/grid-placement.html

Состояние дел

Как отмечено во вступлении, реализация в Blink сейчас (Chrome 50+) должна поддерживать все эти возможности размещения. Над этой реализацией работает Igalia, сейчас мы портируем ее и в WebKit тоже.

С другой стороны, у Gecko тоже уже есть их поддержка, которую разработала сама Mozilla.

5
Igalia и Bloomberg вместе работают над тем, чтобы сделать веб лучше

Наконец, как всегда я хочу еще раз подчеркнуть, что вся эта работа проделана в рамках сотрудничества между Igalia и Bloomberg. Большое спасибо за поддержку!

P.S. Это тоже может быть интересно:

grid service — это… Что такое grid service?

  • National Grid Service — The National Grid Service (NGS), now[when?] entering its seventh year, aims to help UK academics and researchers carry out their research by providing easy to use access to computational, data and other resources. It is funded by two governmental …   Wikipedia

  • Grid computing — is a term referring to the combination of computer resources from multiple administrative domains to reach a common goal. The grid can be thought of as a distributed system with non interactive workloads that involve a large number of files. What …   Wikipedia

  • Grid-oriented storage — (GOS) is a dedicated data storage architecture which can be connected directly to a computational grid to support advanced data bank services and reservoirs for data that can be shared among multiple computers and end users on the grid.… …   Wikipedia

  • Grid Computing — Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Näheres ist auf der Diskussionsseite angegeben. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung. Grid Computing ist eine Form des verteilten Rechnens, bei der ein… …   Deutsch Wikipedia

  • Grid computing — Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Näheres ist auf der Diskussionsseite angegeben. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung. Grid Computing ist eine Form des verteilten Rechnens, bei der ein… …   Deutsch Wikipedia

  • Grid MP — Developer(s) Univa (formerly known as United Devices, Inc) Stable release 5.6 / July 2008 Operating system Linux, Windows, Mac OS X, AIX, Solaris, HP UX …   Wikipedia

  • Grid-Computing — ist eine Form des verteilten Rechnens, bei der ein virtueller Supercomputer aus einem Cluster lose gekoppelter Computer erzeugt wird. Es wurde entwickelt, um rechenintensive wissenschaftliche – insbesondere mathematische – Probleme zu lösen.… …   Deutsch Wikipedia

  • Service Oriented Programming — (SOP) is a programming paradigm that uses services as the unit of computer work, to design and implement integrated business applications and mission critical software programs. Services can represent steps of business processes and thus one of… …   Wikipedia

  • Grid Resource Allocation Manager — or Globus Resource Allocation Manager (or GRAM) is a software component of the Globus Toolkit that can locate, submit, monitor, and cancel jobs on Grid computing resources. It provides reliable operation, stateful monitoring, credential… …   Wikipedia

  • Service Oriented Infrastructure — or SOI ( [pronounced sō i or es ō i ] ) is a system for describing IT infrastructure as a service. The underlying principles go back to, among others, Mainframe and LDAP technologies, but SOI provides a framework or mindset making business… …   Wikipedia

  • Service Management Facility — (SMF)  механизм в операционной системе Solaris, который создаёт унифицированую модель для всех служб и заменяет скрипты init.d. SMF предоставляет: Зависимости. Службы могут зависеть друг от друга. Если одна из служб не функционирует… …   Википедия

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *