5 заданий для развития креативности
Креативность — это навык мыслить нестандартно. Опираясь на этот навык, мы создаем слоганы для рекламных кампаний, придумываем новые имена для продуктов, проектируем товарный знак и логотип, короче — участвуем в создание дополнительной ценности товара с тем, чтобы его дороже продать.
Навык креативности принадлежит к высокопрофессиональным навыкам и как любой высокопрофессиональный навык он тренируем. Так же немаловажной особенностью этого навыка является то, что в творческих профессиях он очень востребован и неплохо оплачивается. Гонорары графического дизайнера с креативными навыками, могут отличаться от гонораров дизайнера-исполнителя в разы.
Предлагаю вам изучить список из всего 5 заданий, которые помогут значительно развить ваш навык генерирования новых идей, чтобы навсегда распрощаться с творческим кризисом!
Случайное – неслучайное
Задание: Откройте толковый словарь, я пользуюсь Ожеговым, и наугад выберите два случайных слова. Просто ткните пальцем в любые страницы. Сопоставьте слова, попытайтесь найти между ними что-то их объединяющее. Придумайте безумную историю, в которой раскройте эту взаимосвязь. Придумайте заголовок для этой истории. Проделывайте это всякий раз, приступая к новому проекту, чтобы «разогреть» своё воображение.
Волосатый пирожок
Задание: Возьмите любой предмет, визуализируйте его в своем воображении, к примеру «джинсы». Найдите 10 описательных прилагательных, органичных этому предмету: модные, дорогие, синие, детские и т.д . Готово? Теперь придумайте еще 10 прилагательных, которые абсолютно не подходят для описания «джинсов». Попробуйте. Обнаружите, что выполнить это задание довольно сложно. Покопайтесь в своих чувствах и восприятиях и найдите нужные слова. Все слова оформите в виде списка.
А кому метонимии?
Метонимия – это в коммуникативном дизайне способ означения, в рамках которого один предмет заменяется другим, или его фрагментом, при этом смысл сообщения остаётся неизменным. Так усики и чёлка Гитлера могут отсылать нас не только персонально к Адольфу Гитлеру, но и к теме фашизма в целом. А если чёлка заменяется котелком, то Гитлер превращается в Чарли Чаплина и вместе с этим изменяется тема. Теперь речь может идти об американском кинематографе в целом и комедийном в частности.
Задание: Придумайте, символ в виде предмета для таких киногероев, как: Терминатор, Джек Воробей, Вини Пух, Фродо Беггинс, Доктор Айболит, Карлсон, Барон Мюнхгаузен, Чапаев и т.д . Продолжите сами список персонажей, не записывая имени, но изображая предмет, доведите список до 20
Инициал, но не совсем…
Инициал – нарисованная, обычно в ручную, начальная буква главы, раздела или целой книги. Искусство инициала формировалось столетиями и освоить его за короткий урок не возможно, да и ни в этом наша задача. А задача наша в том, чтобы нарисовать начальную букву нашего имени и нарисовать её десятью разными способами. Уверяю вас, что на втором-третьем варианте вы исчерпаете ресурсы вашей оперативной памяти и забуксуете. Вот в этот самый момент, придётся подключить ваш подсознательный, интуитивный опыт, чтобы нарисовать оставшиеся 8. Задание сложное, для облегчения задачи посоветую пользоваться разными инструментами: капиллярной ручкой, фломастером, ширококонечным пером, кистью, всем, что имеется под рукой. Главное, чтобы ваши инициалы были абсолютно разными не только по толщине или характеру линии, но и по идее и способу стилизации.
Принудительное связывание
Задание: Расчертите лист на три столбца. В первый впишите название предметов из офиса (скрепки, кнопки). Во второй — с кухни (миксеры, чайники, еда). В третий – предметы из гаража или мастерской (клещи, молотки, гвозди). Посмотрите внимательно на созданный вами список и попытайтесь «поженить» два предмета из разных групп, так, чтобы проявилась новая несуществующая, желательно забавная функция. Пример: микроволновка с телевизором в дверке для одновременного приготовления попкорна и просмотра сериалов и т.д. Созданный вами объект нужно нарисовать в виде скетча, умение рисовать особой роли не играет, главное, чтобы придуманный вами предмет визуализировался (мог быть изображен в принципе).
Источник: romashin-design
Фото на обложке: ShutterStock
10 игр для скучающих дизайнеров
Kolor
Вы уверены, что хорошо различаете цвета? Тогда попробуйте пройти несколько уровней этой игры. В ней вам понадобится выбирать цвет, соответствующий большой полосе, каждый раз меняющей свою окраску. Поначалу это кажется чрезвычайно лёгкой задачей, но постепенно всё усложняется, и ошибок будет всё больше и больше.
Kolor
Kern Type
Кернинг — это подбор межбуквенных интервалов для конкретных пар букв с целью улучшения внешнего вида и удобочитаемости текста. Процесс этот достаточно сложен и требует отличного глазомера. Вы можете потренироваться в этом деле с помощью Kern Type. Просто расставьте все буквы по местам. На самом деле это не так-то просто.
Kern Type
Shape Type
Ещё одна игра для людей, занимающихся типографикой. В ней вам предстоит с помощью векторных кривых подправить испорченные кем-то буквы. В процессе игры к вам совершенно естественно придёт понимание, что каждая буква — это выдающееся произведение искусства.
Shape Type
The Bezier Game
Если вы были впечатлены предыдущей игрой, то вам, возможно, захочется нарисовать самим какой-нибудь шрифт. Это невозможно сделать без виртуозного владения инструментом «Перо» из арсенала Photoshop. The Bezier Game поможет вам освоить его в совершенстве. По сути, это прекрасный интерактивный учебник, после которого вы сможете создавать векторные объекты любой сложности.
The Bezier game
RGB Challenge
Всё многообразие окружающих нас цветов можно передать с помощью специальных систем цветопередачи, одной из которых является RGB. При этом каждому оттенку соответствует своя комбинация цифр. Запомнить их все, разумеется, невозможно, но приблизительно ориентироваться в них профессионалы умеют. Эта игра поможет и вам приобрести этот навык.
RGB challenge
Brandseen
Хорошие музыканты способны легко воспроизводить по памяти даже единожды услышанную мелодию. Профессиональные дизайнеры обладают такой же великолепной памятью, но только на цвета. А вы способны вспомнить настоящие цвета хорошо знакомых вам логотипов?
Brandseen
Odd One Out
Odd one out
Pixel Perfect
50 пикселей — это сколько? А десять — это много или мало? После прохождения этой игры такие вопросы у вас больше никогда не будут возникать. Теперь вы сможете без всяких вспомогательных инструментов нарезать пиксельные фигуры точно обозначенного размера.
Pixel perfect
Online Color Сhallenge
Это приложение представляет собой тест, предназначенный для проверки вашего цветовосприятия. Как сообщают нам его создатели, из каждых 255 женщин и 12 мужчин один имеет проблемы с правильным определением цветов и оттенков. А вы? Расставьте все квадратики по порядку и узнаете!
Online Color challenge
Shoot the Serif
И в заключение небольшой шутер. В этой игре необходимо расстрелять все буквы с засечками. Буквально после нескольких сеансов вы научитесь определять шрифты семейства Serif буквально за одну секунду (а ваша рука при этом инстинктивно потянется к кобуре).
Shoot the serif
Надеемся, что игры из этого обзора помогут вам хорошо провести время, немного расслабиться и отдохнуть. А некоторых, возможно, даже научат чему-то новому.
25 шагов, которые помогут стать крутым дизайнером
Поскольку мало кто [в Америке] может позволить себе высшее образование, я решил создать простую 25-ступенчатую программу, которой вы сможете следовать, чтобы стать следующим Джони Айвом. Это сэкономит вам немного денег, и вам не придется беспокоиться о том, что ваш проект будет публично раскритикован другими студентами-всезнайками.
Я предполагаю, что вы никогда не слышали слова «кернинг», и не знали, что Tiffany сделали один конкретный оттенок (бирюзовый с голубоватым), как у яиц зарянки, своим торговым знаком. Однако, если что-то звучит для вас элементарно, не стесняйтесь пропускайте эти этапы, и переходите к тем, которые кажутся вам подходящими.
Приступим!
1. Наблюдайте
Положите графический планшет Wacom, мы еще не готовы перейти к цифровому дизайну. Первый шаг – просто раскрыть глаза на мир дизайна.
Он. Буквально. Везде.
Почему вы ненавидите этот бигборд? Почему именно эта бутылка вина выделяется на полке? Этот дорожный знак установлен в правильном месте?
Мир поглощен дизайном. Первый шаг – осознать это.
Автор maryanne для Atlassian2. Освойте инструмент
Любой инструмент. Просто выберите один. Ворчуны скажут, что их инструмент лучше, но в действительности это неважно. Вы сможете спроектировать все, что захотите, как только вы станете достаточно хороши. Поэтому просто выберите один инструмент.
Распечатайте эту таблицу, а затем сделайте из нее дартс. Отлично, вы выбрали инструмент.
Автор Rachel He3. Читайте
Учебники. Курсы. Дизайнерские статьи. Дизайнерские обсуждения в Twitter.
Погрузитесь в культуру дизайна. Может быть вы поймете только 10% из того, о чем говорят люди, но вы начнете изучать профессиональный жаргон. Вы узнаете, что действительно важно, а что нет.
Автор Dumitru Ochievschi4. Копируйте что-нибудь
Бьюсь об заклад, что около 72% всех нынешних дизайнеров начали с изучения урока, как сделать горящие буквы в Photoshop.
Обучение по учебнику или прямое копирование дизайна, избавляет ваш мозг от всех видов дополнительного давления. Вместо того, чтобы пытаться придумать дизайн и определить цвета, выбрать интервалы, заполнить проект фиктивными данными и освоить инструмент, все, что вам нужно сделать, это освоить инструмент.
Это как научиться готовить жаркое, но кто-то уже нарезал для вас ингредиенты, приправил их и нагрел казанок. Буквально все, что вам нужно сделать, это бросить все туда и не сжечь блюдо.
Бум … ты шеф-повар!
Автор Emrich Office5. Лучше изучите инструмент
Хорошо, вы еще не шеф-повар… то есть не дизайнер, но вы начали получать удовольствие от выбранного инструмента дизайна.
Теперь станьте лучше.
Изучите горячие клавиши. Загрузите плагины. Найдите вспомогательные инструменты.
Лучшие в мире дизайнеры, вероятно, могли бы создать сносный интерфейс с закрытыми глазами, используя только клавиатуру.
Ваш инструмент дизайна никогда не должен быть препятствием.
6. Скопируйте что-нибудь еще
Сделайте еще один урок. Найдите еще что-нибудь на Dribbble, что вам действительно нравится, и попытайтесь это воссоздать. Попытайтесь расширить это. Можете ли вы подражать стилю и добавить что-то свое?
Это дизайнерские тренировки. Вы вроде как заглядываете в дизайн-тренажерку и подражаете мускулистым качкам. Они все делают правильно, поэтому учитесь у профессионалов.
Автор Strava7. Сосредоточьтесь на визуальных эффектах
В самом деле! Все, о чем вам нужно сейчас беспокоиться, это как сделать, чтобы что-то хорошо выглядело.
Не беспокойтесь, что дизайн, которым вы гордитесь сегодня, будет казаться вам ужасным через неделю или около того. Вы становитесь лучше. Как говорил мой наставник Christian Beck: «Вы не закончили проектирование, пока ваша первая версия не будет выглядеть как дерьмо».
Автор Bianca Toloi8. Делайте *что-то* идеально
Выбирайте отдельные обыденные детали во время проектирования и станьте безумно дотошными, чтобы всякий раз делать их идеально.
Будьте щепетильны в подборе цветовой палитры. Выравнивайте элементы идеально по сетке. Убедитесь, что все объекты идеально центрированы.
Вы тренируетесь делать дизайн согласованным и единообразным на глаз.
Автор Studio–JQ9. Переделайте свой ранний дизайн
Переделайте свой первый урок, и первый дизайн, который вы копировали с Dribbble.
Сделайте его заново.
В этот раз вы будете быстрее и точнее, и конечный продукт определенно будет выглядеть лучше, чем ваша первая попытка.
Автор Alex Suprun10. Попросите фидбек
Возможно, вы еще никому не показывали свою работу, так что сейчас самое время. Получать отзывы может быть очень трудно. Вначале критика дизайна может ощущаться как оскорбления, направленные на вашего ребенка.
Со временем вы поймете, что критика нужна лишь для того, чтобы сделать что-то лучше.
Сделайте глубокий вдох и попросите дать честную оценку вашей работе. Это будет больно, но помните, что вы – не ваш дизайн.
Автор Ashley Siebels11. Защищайте свой дизайн
Попробуйте это, когда вы впервые получите отзывы о своем дизайне. Довольно быстро вы усвоите, что вы не всегда знаете, почему спроектировали что-то так, как вы это делали.
Никогда не забуду первый раз, когда мой менеджер спросил меня, почему я использовал флажки вместо выпадающего списка. Мое решение было правильным, но я не знал, почему. Чем больше вы проектируете, тем обширнее становится ваша энциклопедия логики дизайна.
Не бывает банальных вопросов! Раньше у меня были трудности с выбором цвета кнопок, и я должен был защищать свой выбор.
Автор Alexandrov Alexandr для Fireart Studio12. Учитесь на ошибках
Да, да, неудача – лучший учитель. Мы слышали это тысячу раз.
Но это действительно так.
Вы спроектировали что-то неправильно, но вместо того, чтобы расстраиваться, определите проблему. Вы пропустили важное требование? Забыли отдать текст на вычитку редактору? Вы предварительно не получили достаточно деталей?
Есть много способов, как вы можете потерпеть неудачу, но трудно учиться, если вы не знаете, где все пошло не так.
Автор Mary Kotyshova13. Копируйте кого-нибудь
Вероятно, вы довольно хорошо разбираетесь в своем инструменте дизайна и вам нравятся ваши креативные продукты.
Теперь попробуйте скопировать чужой стиль. Вы удивитесь, ведь вам покажется, что вы ничего не знаете. Внезапно вы снова изучаете новые методы. Вы изучаете как Meg Robichaud добавляет столько движения в свои статичные иллюстрации, или как Pablo Stanley так эффективно использует символы в своих работах.
Автор Meg14. Найдите, как упросить работу
Для устранения препятствий дизайна и минимизации умственной работы найдите как работать быстрее, умнее и эффективнее.
Упрощениями может быть что угодно, от готовых наборов иконок до полнофункциональных систем дизайна.
15. Повторно используйте дизайн
Если ваш дизайн был успешным, поймите почему и повторно используйте его. Вам не нужно буквально дублировать файл дизайна, но, если что-то сработало, нет причин изобретать велосипед (при условии, что не существует юридического конфликта интересов…).
После того, как вы спроектируете пару тысяч экранов для различных продуктов, вы увидите, что в принципе они похожи. Определите паттерны дизайна и узнайте, когда их использовать.
Автор Steve Wolf16. Сосредоточьтесь на пользователе
Кажется, сумасшествием упомянуть пользователя в программе на 25 шагов, но до сих пор вы совершенствовали свои дизайнерские навыки. Теперь пришло время применить свои навыки решения проблем, сосредоточившись на пользователях и правильно решив их проблемы.
Вы познакомитесь со множеством UX методов, но пользователи настолько сильно отличаются друг от друга, что вы потратите всю карьеру, пытаясь понять их.
Это помогает сосредоточить внимание на решении одной конкретной проблемы. Это может быть что-то маленькое, например, проектирование сценария смены пароля, но как только вы поставите себя на место пользователей, вы действительно начнете понимать, как они работают.
Автор TheGreenHorse17. Наблюдайте, как кто-то презентует свою работу
Больше всего я люблю смотреть на людей. Плохие примеры – развлекают… но хорошие? Хорошие – вдохновляют.
Наблюдать, как кто-то, полностью завладел аудиторией, которая с нетерпением жаждет увидеть и услышать, что будет дальше… это потрясающе. Вы почти можете почувствовать легкий ветерок ожидания, циркулирующий над столом в конференцзале.
Послушайте, как они говорят. Как они делают паузы. Смотрите, как они двигаются и где они стоят. Запомните их истории. Их шутки. Как они организовали выступление.
Автор Aqualoopa18. Наблюдайте, как кто-то презентует вашу работу
Это странное чувство, потому что это похоже на то, что другие получают всю благодарность за ваш тяжкий труд. Но помните, вы – не ваш дизайн.
Делайте заметки о том, как они презентуют ваш дизайн и сравните с тем, как бы вы его презентовали. Много отличий? Чему вы можете у них научиться?
Автор Michele Rosenthal19. Презентуйте работу своей команде дизайнеров
Прежде чем вы будете готовы устроить шоу перед настоящим клиентом, потренируйтесь, представив работу своей команде дизайнеров. Это «безопасное место», и они смогут дать вам отличные отзывы.
Они также будут умнее, чем клиент, когда дело дойдет до разбора вашего дизайна, поэтому вопросы, которые они зададут, помогут укрепить вашу презентацию, обоснование и защиту.
20. Презентуйте свою работу клиенту или заинтересованному лицу
Прошло около 8 месяцев, прежде чем мой менеджер по дизайну позволил мне представить проект клиенту. Я ужасно нервничал.
Но я был хорош. Не потому, что я какой-нибудь гений презентации … Я был просто очень хорошо подготовлен. У меня было много практики, мой дизайн был основан на паттернах, и каждая часть моего решения была преднамеренной и продуманной.
21. Презентуйте свою работу другому заинтересованному лицу
Итак, представьте, что вы представляете свой дизайн клиенту, и все идет плавно. И вы на радостях даже выпили пивка после работы.
Но затем клиент хочет, чтобы вы представили проект новому директору по маркетингу. Или новому руководителю отдела продаж.
Это совершенно другой уровень, когда вам нужно показать вашу презентацию тому, кто может совершенно ничего не знать о проблеме, пользователях или, ну … как вас зовут.
22. Презентуйте чужую работу
Этот этап не случайно в конце нашей программы, потому что для того, чтобы представить чужую работу, требуется серьезный навык.
Вам не только нужно полностью понять дизайн, который не вы создали, но и защищать его, даже если вы не согласны с тем, где этот младший дизайнер разместил главную кнопку действий.
Так просто сказать: «Я бы сделал это по-другому, потому что…»
Теперь представьте, как это звучит для клиента.
Автор Bene23. Давайте фидбек
Вы дадите много отзывов на 23 этапе нашей программы, но бывает, как хороший фидбек и плохой.
Плохой фидбек может испортить дизайн и заставить дизайнера, принимающего проект, устроить охоту на химер.
Автор Jenny Speirs24. Сосредоточьтесь на ценности
Ваши проекты выглядят красиво, и они решают проблемы пользователя.
Хорошо, верно?
Да, конечно!
Но не забывайте о бизнесе, которому вы служите.
В зависимости от ситуации ограниченный дизайн может быть столь же ценным для клиента, как полненный проект.
На этом этапе программы, вы начинаете смотреть на пиксели как на средство доставки ценностей для бизнеса, а не только, как на красивые картинки.
25. Пишите о дизайне
Я не могу сказать, сколько я узнал о дизайне от написания статей. Когда вам нужно разобрать процесс, чтобы другие могли понять его, ваши знания по этой теме становятся глубже.
Не все должно быть вычурно философским. Также полезно написать руководство, разбирающее дизайн или процесс на очень простые, понятные для других дизайнеров (всех уровней) тезисы.
Попробуйте это когда-нибудь. Может быть вам даже понравится!
Автор Tea TomКогда я не философствую, я работаю над инструментами проектирования Sketch в UX Power Tools, чтобы сделать вас лучшим, более эффективным дизайнером.
Подпишитесь на UX Power Tools в Twitter
Подпишитесь на автора в Twitter
Страница автора в LinkedIn
Блог агентства автора
Скетчи. 50 креативных заданий для дизайнеров | Design
Год: 2015
Язык: Русский
Форматы: .PDF
Это практическое руководство по изучению принципов дизайна и освоению новых способов творческого мышления. В книге собраны креативные задания, которые в дальнейшем вы сможете положить в основу своих проектов. Экспериментируя со словами, двухмерными фигурами, необычными скетчами, шрифтами и так далее, вы прочувствуете весь процесс работы дизайнера, а также узнаете, как он может быть модифицирован, чтобы и работать было интересно, и результат получился ошеломляющий.
Скачать
Купить
12 заданий для школьников на развитие творческого мышления
Лиана Хазиахметова
На новогодних каникулах родителям сложно усадить школьников позаниматься. Дети хотят отвлечься от школы и проводить время интересно и необычно. Предлагаем 12 упражнений на творческое мышление из книги «Рисовый штурм». Попробуйте выполнить задания вместе с ребенком. Интересно, кто из вас быстрее справится? Думайте над каждым вопросом минимум две минуты и не спешите заглядывать в ответы, которые вы найдете в конце статьи.
Задание № 1
Разделите торт на восемь частей, делая не более трех разрезов. Подсказка: для решения нужно изменить свое представление о торте, о его куске и о том, как вообще резать торт. Есть несколько вариантов ответов.
Задание № 2
Кто изображен на картинке? Дайте два варианта ответа.
Задание № 3
Взгляните на картинку. Что вы видите? Этот рисунок с двойным смыслом, попробуйте абстрагироваться от первого образа и найти второе изображение.
Задание № 4
Представьте себе, что вы — тот человек, который изображен на рисунке. Ваша задача состоит в том, чтобы соединить концы двух веревок, свисающих с потолка. Веревки расположены так, что, держа одну, невозможно, как ни тянись, достать другую. Комната совершенно пуста, в карманах у вас нет ничего особенного — только то, что лежит в них обычно.
Задание № 5
Что изображено на картинке?
Задание № 6
Как от шести спичек отнять три, чтобы получилось четыре?
Задание № 7
Вот арифметическое выражение, записанное римскими цифрами, которые выложены десятью спичками. Выражение это неправильное. Можете ли вы его исправить, не прикасаясь к спичкам, не добавляя и не убирая их?
Задание № 8
Посмотрите на жука. Как посадить его внутрь коробки? На первый взгляд, кажется, что это невозможно. Не спешите, подумайте над ответом хотя бы одну-две минуты.
Задание № 9
Запишите все ассоциации, которые у вас возникают в связи с этим рисунком.
Задание № 10
Какая линия на рисунке самая короткая?
Задание № 11
Вглядитесь в эти пятна. Что вы видите?
На рисунке буквы А, П, Г находятся внутри круга, буквы Б, Э, С — снаружи. Как вы думаете, где расположатся остальные буквы алфавита? Будут ли они придерживаться какой-то закономерности?
Ответы
Задание № 1
Когда вы отказываетесь от укоренившихся шаблонов, сразу выясняется, что решений множество. Одно из них — разрезать торт пополам и водрузить одну половину на другую. После этого нужно последовательно еще дважды разрезать куски и нагромоздить их друг на друга. Или же можно разделить торт на четыре части, а потом разрезать их горизонтально. Или же можно резать торт так, как показано на рисунках ниже.
Задание № 2
Изображенное животное можно воспринять и как утку, и как кролика. Если нос справа — перед вами кролик; если нос слева — то это утка. В зависимости от того, на что настроитесь, вы увидите или кролика, или утку. Очень трудно видеть обоих животных одновременно.
Задание № 3
На рисунке одновременно изображено лицо мужчины и крыса. Вглядитесь: очки — это уши, нос — мордочка, ухо — задние лапки, а подбородок — хвостик.
Задание № 4
Первая формулировка может быть такой: «Как можно дотянуться до другой веревки?» После этого вы, скорее всего, потратите достаточно много сил, но все безрезультатно, потому что дотянуться до второй веревки просто невозможно. Если же сформулировать вопрос иначе: «Каким образом я и веревки можем соединиться?» — то это уже приближает к решению.
Привяжите к концу одной веревки какой-нибудь мелкий предмет (ключ, брелок, кольцо и т. п.) и качните ее, как маятник. А затем, держа рукой вторую веревку, подхватите свободной рукой качающуюся.
Задание № 5
Это буква Е. Ее сложно идентифицировать за счет растянутого и жирного шрифта. Некоторые люди обладают способностью видеть в сюрреалистических картинках некие символы. Кажется, что это возникает из ниоткуда, но на самом деле здесь тоже есть своя логика. Такое построение образов называется гипнагогическим. Эту способность можно натренировать: пытаться видеть в привычных образах нечто оригинальное. Интерпретация абстрактных рисунков рождает новые мысли и идеи.
Задание № 6
Спросите: «Как еще можно получить четыре?» или: «Что такое четыре?» — и головоломка разгадана. Уберите спички сверху, справа и снизу — вот вам и ответ (получится римская цифра 4 — IV).
Задание № 7
Чтобы решить эту задачу, надо отказаться от привычного взгляда на вещи. Всегда придерживаясь одной перспективы, вы сами очерчиваете тот круг, внутри которого блуждают ваши мысли. Чтобы решить задачу, надо посмотреть на нее по-новому.
Переверните книгу вверх ногами — тогда все будет правильно.
Задание № 8
В самом задании есть подсказка: стоит одну-две минуты смотреть на рисунок, жук неведомым образом окажется в коробке! А клетчатая стена превратится в пол. Иногда решить какую-то проблему мешает наша поверхностность, к которой приводит спешка. Если несколько минут сесть и подумать над задачей, она может решиться самой собой.
Задание № 9
Варианты ответов: веревка, паутина, пролитый кофе, логотип компании «Макдоналдс». И любой ваш ответ!
7 методов генерации идей в иллюстрации и графическом дизайне
Александр Богатов, иллюстратор и графический дизайнер из Ижевска, поделился своими методами поиска отличных идей для иллюстраций и графического дизайна.
Меня зовут Саша Богатов — иллюстратор, графический дизайнер из Ижевска. Развиваю собственный проект Daily Sketchups — ежедневные иллюстрации, где упор делается на работу с смыслями, смешением техник и стилей, инструментов.
Нет времени ждать музу, когда ведешь подобный проект и работаешь, одновременно. Поэтому, я углубился в поиски методов генерации идей. В итоге, у меня сложился определенный список техник, которые я использую часто. Генерирование идей — не волшебство. Это навык, который можно прокачать. Прокачать можно, например, с помощью нижеперечисленных методов.
В статье нет следующих методик: мозговой штурм и его вариации; шесть шляп Эдварда Де Боно; ТРИЗ. О них много написано, пересказывать нет смысла.
1. Генератор генераторов идей
Виктор Меламед, руководитель курса иллюстрации в Британской высшей школе дизайна, написал статью в фейсбуке о придумывании генераторов для генерации образов.
Описание и механизм работы. Внутри генератора: ток, трансформатор, тестер. Ток — то, что вас вдохновляет: яблочные хвостики, хвосты енотов, постеры хоррор-фильмов, английский фарфор. Трансформатор — преобразование исходного материала в сюжеты, идеи. Тестер — критерии, выходящие из требований задач, по которым мы оценим сгенерированные идеи.
«Хороший генератор должен производить разные идеи в рамках одной логики и не выгорать раньше, чем на пятой идее. Хорошая идея не только запоминается и интригует, но и запускает пластическое развитие картинки»
В. Меламед.
Виды генераторов:
● Трансформатор — трансформирование ситуации в сюжет
● Инвертор — объекты меняются местами
● Коллайдер — когда есть два источника тока
● Рандомайзер — случайные константы
● Инкубатор — когда нужно детализировать выдуманный мир
● …
Всегда можно придумать генераторы со своими параметрами, дерзайте! К посту приложена таблица с генераторами. Генераторы описали студенты Меламедовского курса на примерах любимых иллюстраторов, а также представлены собственные наработки.
Трансформатор; ток №1 — люди, звери, объекты; ток №2 — контраст размеров; тестер — абсурдная правдоподобность. Иллюстрация — Brad Holland, описание генератора — Алёна Белякова.
Инвертор; ток — любые предметы и животные; трансформатор — аттрибут или деталь существа или объекта отчуждается от него и используется не по назначению; тестер — необычно и смешно.Иллюстрация — Brock Davis,описание генератора — Виктор Меламед.
Коллайдер;ток №1 — фотографии выпускников, любые жанры бытовой фотографии; ток №2 — лица из хорроров; трансформатор — столкновение; тестер — издевательский ужас. Иллюстрация — Charles Burns, описание генератора — Анастасия Сухарькова.
Рандомайзер; ток — пять слов, начинающихся на одни и те же две буквы; трансформатор — объединение в сюжет.Иллюстрация — Wren Mcdonald;контекст иллюстрации — troll tromping [through] tropical [rainforest, with] trombone [playing] troopers [on a] trolley;описание генератора — неизвестно.
Инкубатор; ток №1 — бытовые ситуации, ток №2 — животные; трансформатор — мир детей и разумных роботов, изображающих животных; тестер — тепло, покой, сюрреализм.Иллюстрация — Shaun Tan (Rules of summer),описание генератора — Анастасия Сухарькова.
Трансформатор; ток — фотографии людей, любых предметов и животных; трансформатор — составляем из двух фотографий единый объект по принципу гармонии формы; тестер — странно, смешно, умно. Подсмотрено у Stephen mcmennamy, иллюстрация Daily Sketchups
2. Ментальная карта
Описание метода. Ментальная карта или mind mapping — техника визуализации мышления. Карты нужны для разработки тем, поиска идеи, систематизации знаний.
Механизм работы. Берете лист бумаги или запускаете онлайн-редактор карт, в середине листа пишем главную тему или слово, от темы рисуем ветки с ассоциациями. Кто-то пишет только словами, кто-то добавляет простые рисунки, иконки.
Так выглядят карты:
Скриншот из онлайн-редактора карт Mindmeister
Одна из карт в моем блокноте
Карта о тайм-менеджменте. MindTools
Мой подход к составлению карт:
- Анализ собственных ассоциации, связанных с темой;
- Расширяю список слова в карте с помощью ассоциативных словарей: sociation.org, wordassociations.ru, www.slovesa.ru;
- Набираю главные слова и ассоциации в Пинтерест и гугл имейдж, ищу образы и слова в картинках. В Пинтересте перебираю тэги, добавляю к теме слова #illustration или #graphic_design.
Сервисы для работы с картами:
- Mindmeister.com— приятный онлайн-редактор карт. Пользуюсь им. Есть ограничения в бесплатной версии;
- Mind42.com — не пробовал, но любим у составителей карт;
- Mindnode.com — редактор карт для техники Apple.
Подробнее о методе написано на Хабрахабре в статье Mind Mapping, или как заставить свой мозг работать лучше.
3. Системный подход к ассоциациям
Методология похожа на метод составления ментальных карт. Найдено в блоге Нейта Вильямса, американского иллюстратора, в этой записи.
Краткий перевод статьи с механизмом работы:
1. У вас есть тема, задача. Опишите тему 2–4 главными словами. Например, тема — «расширение возможностей учителей с помощью технологий». Главные слова: расширение возможностей, учитель, технологии.
2. Подбираем для каждого слова ассоциации:
3. Соединяем по одной ассоциации из каждого столбца в предложения:
- кран управляемый учителем, опускает лампочки в головустудента;
- студент забирается по ДНК-лестнице, чтобы нарисовать лампочки на доске;
- студенты и учителя идут по мосту из компьютеров до Луны.
- …
Визуализируем предложения:
«Мост в другой мир». Студенты иучителя пересекаютмост изкомпьютеров на Луну.
«Езда на голове». Голова учителя — средство передвижения, которое везетстудентов к новым знаниям с помощьютехнологий / компьютера
«Взрыв знаний». Компьютер, метафора портала
«Супер Учитель».Учитель в героической позе (стоя накомпьютере) вдохновляетстудентов
Иллюстрация готова!
4. Тропы и стилистические фигуры
Описание метода. Весь мир текст, и он состоит из знаков и смысловых единиц. Изучением знаков и смыслов, правил коммуникации занимается семиотика. В. Меламед популяризирует этот метод в иллюстрации. Иллюстрация — это текст, значит в ней действуют правила речи, стилистические фигуры речи.
«Хорошую иллюстрацию можно пересказать на словах»
В. Меламед
Механизм работы. Вспомним литературные тропы: метафора, метонимия, cинекдоха, эпитет, гипербола, дисфемизм, каламбур, литота, сравнение, перифраз, аллегория, олицетворение, ирония, пафос, сарказм, эвфемизм, анафора, градация, антитеза, умолчание, параллелизм, инверсия. Определения найдете в гугле, если забыли.
Есть два варианта работы с данным методом. Первый, усиливаете вашу идею с помощью тропов. Второй вариант, подбираете тропы, которыми создадите визуальную метафору вашей идеи.
Подробнее о методе в лекции В. Меламеда «визуальная метафора в иллюстрации».
Реализация тропов в графике:
Метафора полета фантазии раскрыта через элегантное сравнение крыла самолета и книги.Jungho Lee, illustration for book « Promenade»
Сарказм. Кто кем управляет, кто хозяин своей жизни?Pawel Kuczynski, pawelkuczynski.com
Гипербола, каламбур. Преувеличении веса тубы и игра слов.Matt Blease, mattblease.com
Литота, каламбур, сравнение. Автобус и ботинки timberland в пути. Daily Sketchups
Градация, инверсия, гипербола, каламбур. Профессор синтезировал гигантского комара, которого он пытается убить, не видя, что он уже увеличился в размерах. Кто кого теперь ловит?Brecht Vandenbroucke, brechtvandenbroucke.blogspot.com
Антитеза, метонимия. Союз веселого и скучного, однотонного и пестрого.Broke Davis, itistheworldthatmadeyousmall.com
5. Использование другой стилистики, техники, материала
Описание метода и механизм работы. Дело в том, что выбор материала, стилистики, инструмента может являться уже решением задачи.
«В Британке много времени уделялось, чтобы заставить нас делать что-то своими руками. Потому что зачастую верный выбор инструмента уже является решением задачи», — Владимир Аюев в статье про обучение дизайнеров в Британке.
Травяной чай для сторонников здорового образа жизни «Tweet» (Марина Апевалина)
Постер (Таня Лазарева, Стас Неретин), Московский муравейник (Раушан Султанов), Постер (Мария Зайцева)
Туалеттеринг (Артур Лебсак), Постер (Раушан Султанов)
Афиши для ижевской Печа-Кучи. Материалы и инструменты (слева направо): цифровая иллюстрации; 3д графика; самодельное печенье. (Саша Богатов)
Помимо рук, есть замечательные инструменты, которые мы упускаем в цифровой среде. Попробуйте поработать с 3д-графикой, видео, посмотрите в сторону интерактивных инсталляций, анимации, саунд-дизайна, маппинга, веб-иллюстрации. Владение инструментами расширяет ваш язык, на котором вы говорите с зрителем, заказчиком, аудиторией. Повторюсь, выбор инструмента может подсказать решение задачи, усилить визуальную метафору или стать ее хребтом.
Взаимодействие новых технологий и мира иллюстрации:
1. Неординарный новостной ресурс «Батенька, да вы трансформер», опубликовал спецпроект с крутыми веб-иллюстрациями: taxi.batenka.ru.
2. Центр Марс в Москве представил в этом году экспериментальную выставку — «Метаформы». Известные стрит-арт художники России перенесли свои работы в виртуальную среду. Увидеть сделанные работы можно с помощью шлемов виртуальной реальности.
Тизер к открытию выставки «Метаформы»
3. Дмитрий Карпов воодушевленно рассказывает о пользе освоения программы Cinema 4d, где вы сможете решать интереснее любые визуальные задачи, создавать сложные формы, настраивать под себя все окружение.
Дмитрий Карпов. «Вселенная 3D для иллюстратора» from Bang Bang Education on Vimeo.
Тизер к курсу «Вселенная 3D для иллюстратора. Быстрый старт с Cinema4D»
4. Еще один способ расширить свой инструментарий — работа с скульптурой, пластикой
«Объятия» отRonit Baranga, ronitbaranga.com
5. Визуальный эксперимент от Данила Криворучко, показывающий соединение видео и кодинга с использованием алгоритмов нейронных сетей
6. Еще один пример скрещивания книжной иллюстрации и веб-технологий в проекте An Awesome Book!
Одна из иллюстраций проекта An Awesome Book!
6. Синестезия
Описание метода. Синестезия — способность воспринимать мир органами чувств, пользуясь при этом описанием ощущений из мира других органов чувств. Примеры: цветной слух, восприятие определенных цветов при виде букв, запах песни Seven Nation Army у The white stripes, вкус Симпсонов.
О том, как синестезию включить в арсенал творческих инструментов, рассказывает В. Меламед в одноименной лекции.
Механизм работы на примере синестезийного анализа:
1. Слух. Как заставить иллюстрацию шуршать, гудеть, дребезжать как старый холодильник?
Передача ощущения кромешной тишины на морском дне и появление шума в виде рыб. Valerio Vidali, valeriovidali.com
Передача музыкального жужжания через знак мелодии и комара. Daily Sketchups
2. Обоняние. Может ли картинка сладко пахнуть как роза, или вонять забористым потом?
Запах болота, лилий, затхлость в работеAndrea Wan, andreawan.com
3. Вкус. Какая же иллюстрация на вкус? Может быть кислая, сладенькая, горькая, недосоленая креветка?
Мятное мороженое и кекс с хрустящими орехами.Mouni Feddag, mounifeddag.com
Ощущение сладкой прохладной, клубничной газировки летом, или шампанское.Monica Ramos, monramos.com
4. Осязание. Можно ли передать тактильные ощущения визуально, ощутить шёлк или кожу черепахи?
Колючая иллюстрация, где-то чувствуется мох. Henry McCausland, henrymccausland.com
5. Мышечное чувство или кинестезия. Способна ли картинка уничтожить ваш вестибулярный аппарат, закружить голову?
Представляешь себя на месте одной из девушек, становится дурновато. Невесомость. Javi Aznarez,javiaznarez.blogspot.com
6. Чувство времени. А как насчет почувствовать текучесть времени в картинке?
Мы замираем, ждем. Сколько будет длиться это издевательство в розовых тонах? Brad Holland bradholland.net
7. Персонификация темы
Описание метода. Придаем нашей идее человеческий облик.
Механизм работы. Представим, что наша идея, тема, продукт, главное слово , текст — человек. Придаем этому человеку характер, определяем его свойства, манеры, во что он одет, что любит и ненавидит. Далее приступаем к поиску визуального решения, которые бы описывало наш объект.
Комедийная персонификация образов Mac и ПК
Не нашел корни метода, но идея подслушана в лекции «типографика бренда » Михаила Шишкина из брендингового агентства Shishki.
Бренд — образ в голове аудитории. Он говорит по средствам визуальных коммуникаций определенным языком, тоном с аудиторией. Язык и тон — используемые образы, типографика, шрифтовая составляющая, цвета. Язык бренда формируется на этапе исследования, где составляется подробный портрет адресата, аудитории. В презентации есть примеры подбора шрифтов на основании выделенных свойств характера человека и природных ассоциаций.
Пара слайдов из презентации « типографика бренда»
Иллюстраторам нужно заменить во всем сказанном слово бренд на визуальную метафору. Каков язык у этой метафоры, с какой интонацией она говорит, какими словами и цветами, техникой? У данного метода не сложно заметить связь с синестезией.
Материалы для закрепления и углубления знаний:
- Лаконичный расказ на Хабрахабре о техниках креативности
- Саша Ермоленко в ВШЭ рассказывает о популярных креативных методиках
- Платный курс «Дизайн-мышление — накачка идеями» от Дмитрий Карпова в рамках Bang!Bang! Education
- Онлайн-школа иллюстраторского агентства Bang! Bang!
- Классная книга Бруно Мунари «Фантазия» о творческом мышлении и решении задач. На нее написал рецензию Сергей Король
- Cargocollective.com пригодится тебе для поиска идей глазами, а также для улучшения чувства вкуса
- Лекция с Просмотра 2014, Николай Лисов о «методиках генерирования идей»
- Записи основных лекций Виктора Меламеда
- Книга Алексея Иванова «как придумать идею, если вы не Огилви»
Автор: Александр Богатов
Источник: medium
Собеседование дизайнера: вопросы и ошибки
Не стоит бояться конкретных вопросов — на них вы ответите без проблем, гораздо чаще новички заваливают собеседование, когда приходится отвечать на общие вопросы о дизайне.
Отвечайте честно. Даже если вы не знаете какую-то конкретную программу, но хорошо ориентируетесь в дизайн-процессах и собрали хорошее портфолио, вас могут принять на работу. Это лучше, чем соврать и наделать ошибок в первые же дни работы.
Стоит рассказать об этом на реальном примере. Откройте свой лучший кейс и расскажите его историю: важно четко разделить рассказ на этапы, говорить о конкретных проблемах и решениях. Не стоит бояться, что ваш подход отличается от процессов, принятых в компании, — работодатель просто пытается понять, можете ли вы организовать свою работу и решать проблемы эффективно.
Чем лучше соискатель разбирается в UX, тем больше шансов, что он не поймет, как ответить, — уложить все свои знания и исследования в минутную речь просто невозможно. Один из вариантов — делать упор не на теорию, а на практику. Расскажите о своем опыте и проектах, а если таковых еще нет — вспомните успешные кейсы, которые вам понравились, и поясните, почему они вам запомнились.
Работодатель хочет узнать о вашем реальном опыте и понять, насколько хорошо вы понимаете процесс работы над проектом. Дизайн-исследования помогают создать продукт, полезный пользователю и способный решить его проблему. Если у вас был такой опыт, поделитесь им, если нет — расскажите об известных вам методах и примерах их использования. Например, о тестировании юзабилити или A/B-тестах: оба этих метода помогают понять, с какими проблемами сталкиваются пользователи и как они действуют.
Создание дизайна — это работа нескольких специалистов, поэтому работодателю важно понять, сможете ли вы вписаться в коллектив и как взаимодействуете с командой. Отвечая на этот вопрос, можно рассказать, как вы работали с коллегами на предыдущем месте работы, а если такого нет — приведите пример из жизни, где были вовлечены в командную работу.
Нужно показать, что вы в курсе последних отраслевых новостей и следите за тем, что происходит в сфере. Представьте и опишите, как будет выглядеть мир через пять-десять лет, основываясь на сегодняшних прорывных дизайн-разработках. Фантазировать можно, но с опорой на факты.
Они должны быть. Поинтересуйтесь, что вас ждет после интервью, задайте вопросы о команде и дизайн-процессах. Если это первое собеседование из нескольких, то о зарплате спрашивать пока рано, она обсуждается в самом конце.