Программирование мобильных приложений с нуля – Разработка мобильных Андроид-приложений с нуля — обучение создания программ для Android | GeekBrains — образовательный портал | GeekBrains

Содержание

Как стать разработчиком мобильных приложений: теория и практика

Как стать разработчиком мобильных приложений для Android и Apple

От автора: всем привет! Сегодня мы поговорим о том, как стать разработчиком мобильных приложений для Apple и Android. Количество приложений на таких сервисах, как Apple Store и Google Play растет с каждым днем. Эти приложения могут выполнять самые разные функции. Одни из них позволяют обрабатывать фотографии благодаря модным ретро-фильтрам и всевозможным эффектам. Другие помогают изучать иностранные языки, третьи — скачивать и читать электронные книги. Можно даже установить металлоискатель или строительный уровень. В общем, приложений, готовых облегчить нашу жизнь, сейчас в изобилии.

Некоторые из них можно скачать бесплатно, некоторые — нет, в любом случае, бесплатные приложения будут содержать рекламу и платный контент. Но нам в данный момент интересен несколько иной аспект. Дело в том, что на разработке мобильных приложений можно зарабатывать, и довольно неплохо.

С чего начать обучение разработке приложений для мобильных устройств?

Стать разработчиком мобильных приложений значительно легче, если вы уже имеете представление о программировании. Тогда вы можете смело пропустить этот раздел. Но, как известно, повторение — школа художника, а в нашем случае — программиста. К тому же, не исключено, что вам придется выполнить часть работы, связанную с графическим оформлением.

Если же вы не имеете представления о программировании, ничего страшного, ведь этому всегда можно научиться. Тем более, в интернете содержится много информации, посвященной изучению программирования.

В частности, это видеокурсы, которые помогли большому количеству пользователей стать программистами. Скажем так, в наши дни освоить профессию программиста стало проще, чем лет 8-10 назад. И всевозможные курсы разработчиков мобильных приложений успешно способствуют этой тенденции.

Как стать разработчиком мобильных приложений для Android и Apple

JavaScript. Быстрый старт

Изучите основы JavaScript на практическом примере по созданию веб-приложения

Узнать подробнее

Тем, кто хочет углубиться в сферу веб-программирования в целом и желает во всем «докопаться до сути»; тем, кому интересно программирование не только как ремесло, но и как искусство, можно посоветовать изучить HTML, CSS, JavaScript, а может быть даже jQuery, в том случае если вы хотите по-настоящему испытать себя и свой пытливый ум =)

Так ли нужен диплом?

Существует стереотип, что лучшие программисты — те, что окончили школы программирования, имеют сертификаты и дипломы, якобы подтверждающие их умения и навыки. Но это порой далеко от истины.

Как среди программистов-профессионалов, так и в среде самоучек есть люди, действительно оказавшиеся на своем месте, которые имеют склонность к программированию. Но встречаются и те, что просто считают себя мастерами своего дела, хотя, в действительности, им больше бы подошел веб-дизайн или что-то еще, больше связанное с творчеством.

И, как не странно, среди дипломированных специалистов такая картина наблюдается чаше, чем в среде тех, кто изучал программирование самостоятельно. Это объясняется тем, что тот, кто действительно желает освоить эту профессию, на самом деле учится и постоянно применяет знания на практике, а не просто посещает занятия и ждет в очереди за дипломом.

Что нужно знать разработчику мобильных приложений?

Используя современные языки программирования, которые применяются для разработки мобильных приложений под Android или iOS, вполне реально создать свое первое творение уже за месяц.

Только представьте: всего за месяц из вас получится разработчик мобильных приложений. Обучение профессии программиста, конечно, этим далеко не исчерпывается. Да, вы сможете разрабатывать какие-нибудь несложные игры и даже получать с них прибыль после монетизации.

Зайдите в Google Play или App Store: там подобных приложений большинство, особенно, среди игр. По статистике таких приложений девять из десяти. Этим и занимается среднестатистический разработчик мобильных приложений. Но с чего начать свое обучение, если вы не хотите остановиться на этом?

Для того чтобы не быть тем самым среднестатистическим разработчиком и создавать что-то действительно оригинальное, нужен качественный фундамент. Опытные программисты рекомендуют начинать обучение с computer science, структуры данных, классических алгоритмов, устройства хэш-таблиц и так далее.

Необходимо уяснить те базовые понятия, что используются в программировании, вне зависимости от языка и устройства. Здесь будет нелишним знать основы C++, несмотря на то, что многие уже считают его устаревшим. Возможно и так, но это основы основ, без которых не возникли бы Java и PHP. Полезно будет узнать о защите данных, шифровании, сетевых протоколах и о ядре Unix.

До сих пор мы говорили лишь о технической части вопроса, но для успеха этого будет недостаточно. По-настоящему качественный софт — это не только программа, которая работает без ошибок. Качественный софт подразумевает продуманный интерфейс, который был бы понятен пользователю (а не только разработчику), логику работы программы с учетом всех возможных вариантов развития событий. Обращать внимание на детали и находить интересные, нестандартные решения — это обязанность каждого разработчика.

Почувствуйте себя создателем тенденций

Как странно бы это ни выглядело на первый взгляд, но разработчику мобильных приложений следует быть не только хорошим программистом, но и проницательным маркетологом.

Важно понять, что востребовано в данный момент среди пользователей, после чего поспешить занять ту нишу, которая еще не была занята вашими конкурентами. Вам не нужно гнаться за тем, что популярно сейчас или было популярно когда-то.

Безусловно, новое — хорошо забытое старое, но успешные программисты не подстраиваются под современные тенденции. Они сами берут на себя ответственность создавать эти самые тенденции.

Кроме того, не следует забывать об изучении английского языка, ведь программные коды пишутся именно на нем. Благодаря написанию этих кодов, вы сможете выучить лишь технический английский, но для общения с англоговорящими заказчиками свои знания придется углубить. К тому же, это станет полезной практикой не только для разработки приложений.

Только если гармонично развивать в себе навыки программиста, дизайнера и маркетолога, можно добиться успеха в сфере разработки мобильных приложений.

В заключение

Когда вы обретете необходимые знания, вы можете смело предлагать свои услуги заказчикам, которых в изобилии сможете найти на биржах фриланса. Не стоит ждать того, что успех сам свалится на вас сразу после регистрации и заполнения портфолио с вашими наработками.

Вначале вам придется выполнять небольшие и несложные заказы, но, если на этом не останавливаться, со временем вы сможете разрабатывать действительно впечатляющие проекты для заказчиков не только своей страны, но и всего мира.

Как стать разработчиком мобильных приложений для Android и Apple

JavaScript. Быстрый старт

Изучите основы JavaScript на практическом примере по созданию веб-приложения

Узнать подробнее Как стать разработчиком мобильных приложений для Android и Apple

Хотите узнать, что необходимо для создания сайта?

Посмотрите видео и узнайте пошаговый план по созданию сайта с нуля!

Смотреть видео

с чего начать / Mail.ru Group corporate blog / Habr

В нашей работе мы проходим все стадии жизненного цикла создания мобильного приложения, и я бы хотел поделиться нашим опытом в этой сфере. Под катом — рассказ об основах мобильной разработки: от выбора платформы до создания, размещения в магазине и последующего мониторинга.

Тенденции

Чем пользуются владельцы мобильных телефонов?

  • Больше половины (53%) используют скачанные приложения
  • Приблизительно столько же (52%) через мобильный телефон заходят на сайты
  • Более трети людей (38%) используют социальные сети со своего мобильного телефона
  • Чуть меньше людей играют в игры (34%)
  • Примерно три четверти пользователей общаются через мобильные телефоны (помимо звонков): это могут быть SMS, приложение социальной сети, мессенджер
Статистика

Что покупают

За 2012 год в РФ продано порядка 12,6 миллионов смартфонов: Россия считается одной из быстроразвивающихся в этом плане стран.

Если мы посмотрим на статистику продаж смартфонов по операционным системам, мы увидим следующее:

  • 62% продаваемых смартфонов – это Android-устройства;
  • На втором месте Symbian — 15% рынка;
  • Оставшуюся долю делят bada, iOS и Windows Phone (если взять этот график только по Москве, то распределение, наверное, будет смещаться в сторону увеличения доли продукции Apple)

Если взглянуть на такой же график по всему миру, то увидим, что и тут Android в авангарде с ¾ рынка.

За второй квартал 2012 года по всему миру было продано 104 миллиона телефонов Android — как население довольно крупной страны. Но нас как мобильных разработчиков интересует не только наличие смартфона, но и то, как с ним работают. Существенная доля обладателей устройств на Android пользуется ими как обычными телефонами: SMS, звонки — и все. Они не активируют устройство в Google Play, не скачивают приложения.

Чем пользуются

Не все люди обзавелись телефонами в 2012 году, поэтому реальное распределение сил среди мобильных операционных систем демонстрирует наша внутренняя статистика. В эту статистику входят Россия и страны СНГ: Украина, Белоруссия, Казахстан, Узбекистан.

  • 73,5% – это Java-телефоны
  • Android-устройства находятся на втором месте с 11,6%
  • Наследие компании Nokia, Symbian, совсем немного отстает от Android с 11%
  • Яблочной продукцией обладают 3,5% пользователей рунета
  • Самые внимательные увидят на диаграмме Microsoft с Windows Phone ( менее 1%)

Установка приложений

При выборе платформы, под которую будет разрабатываться приложение, важно знать статистику по уже существующим приложениям. Графики исследовательской компании App Annie от сентября 2012 года показывают, как растут два конкурирующих магазина Apple и Google.


По количеству скачиваний на первом месте Google Play: больше устройств, больше скачиваний, больше трафика и рост при этом +66% по сравнению с январем 2012 года. Рост iOS оказался в два раза меньше, порядка 30%. Но главный график – какую выручку приносят пользователи. И здесь ситуация в корне иная. Проще зарабатывать на iOS, но деньги есть и в Google Play, если уметь их забирать.

Типы мобильных приложений

На практике можно разделить приложения для мобильных устройств на три типа.

Мобильные сайты, веб-приложения

Это самый распространенный тип приложений для мобильных устройств. Современные смартфоны в состоянии отобразить обычный сайт. Им доступно все то, что мы привыкли видеть в десктопных приложениях — поддержка HTML5 делает свое дело. Помните, что веб-приложения отлично подходят для стартапа: именно они позволяют получить большой результат за маленькие деньги и за небольшой срок. Еще один плюс мобильного сайта по сравнению с другими мобильными приложениями – это кроссплатформенность. Однако есть и минус, притом весомый: с ними достаточно сложно заработать.

Гибридные приложения

При таком подходе вы получаете доступ ко всем плюсам API операционной системы: приложение обрастает push-уведомлениями и другими приятными плюшками, кроме того, теперь ваш продукт можно размещать в сторах. При этом основной контент все еще представляет собой платформонезависимую страничку с версткой, размещенную на сервере. Это позволяет вносить косметические изменения в продукт без выпуска новой версии: достаточно залить изменения на сервер. Гибридные приложения – отличное решение для тех, кто начинает бизнес или хочет проверить свою идею, показать ее инвестору, друзьям.

Нативные приложения

Этот вид приложений самый ресурсоемкий, но вместе с этим он позволяет по максимуму использовать возможности, предлагаемые каждой конкретной операционной системой. Как следствие, нативные приложения выигрывают как по функционалу, так и по скорости работы у других типов мобильных приложений. Именно к такому подходу сейчас приходят те компании, которые делали комбинированные приложения. Например, Facebook начинала с комбинированного приложения: нативные контролы (переключатели, вкладки и так далее) и веб-страница в качестве контента. Несмотря на то, что это неплохое решение, проблемы с производительностью приводят к тому, что разработчики отходят от комбинации с вебом.

Статистика

Приведу статистику скачиваний на примере наших мессенджеров.

Во-первых, у нас есть приложение ICQ, которое постоянно развивается: среди последних изменений стоит отметить аудиозвонки. Второй мессенджер Mail.Ru Group – Агент. В Агенте реализован примерно тот же функционал, и, хотя у него была немного другая история развития, мы выпускаем версии практически под все платформы и его можно найти в любом сторе.

Основная разница между двумя этими приложениями – это их аудитория. ICQ – это международный продукт. Программа скачивается не только в России, им активно пользуются жители Европы, Латинской Америки. Агент же изначально делался в России и для русскоязычных пользователей.

Тем интереснее сравнить статистику скачиваний из магазинов.


Большая часть 62% иностранной аудитории идет в Google Play. Примерно 1/5 идет в AppStore, 14% — в Ovi Store. И уже оставшиеся 5% делят магазины для платформ Windows Phone (4%) и Samsung Bada (1%). С Агентом ситуация в корне другая: доли Google Play и Ovi примерно одинаковые. Ну а 10% AppStore наглядно демонстрируют любовь к «яблочной» продукции в нашей стране.

Процесс создания мобильного приложения

Итак, перейдем к самому вкусному: процессу разработки мобильного приложения.

User Story

Прежде всего, необходимо определить, что и для кого мы пишем. Ответы на эти вопросы оформляются в User Story. На картинке вы можете посмотреть на реальный тикет в нашем трекере. Он описывает, как существующий пользователь ICQ может войти в приложение, и какие проблемы он может встретить. На этом этапе важно проработать все возможные сценарии, чтобы не было неприятных сюрпризов на более поздних этапах разработки.

Важно понимать, что за каждым пунктом в вашем to-do листе скрывается огромный айсберг функционала. Старайтесь фрагментировать и конкретизировать задачи. Крупные хотелки лучше всего разделить на несколько этапов (релизов в стор). Однако это тема отдельной дискусии, вернемся к этапам создания приложения.

Проектирование и дизайн

После составления User Story начинается проектирование и разработка дизайна.


На этом этапе мы используем прототипы, которые мы вешаем на доску и стрелочками показываем, как будет происходит навигация.

При разработке дизайна обязательно используются гайдлайны.

Гайдлайн в общем понимании – это документ, который выпускает компания, и по которому дизайнеры и разработчики понимают принцип построения взаимодействия приложения с пользователем. Условно говоря, для iOS кнопки надо делать круглыми, а для Windows Phone – квадратными. Однако мы используем и внутренние гайдлайны для разработчиков. Таким образом результат работы дизайнера чаще всего состоит из макетов, гайдлайнов и нарезки графики.

Макеты лучше всего подавать «перелинкованными», например с помощью ProtoTypr, чтобы была понятна логика переходов. Гайдлайны содержат в себе информацию об отступах, размерах, визуальных эффектах, механике анимации и пр. Этот этап можно пропустить, если в вашем проекте один дизайнер и один разработчик, сидящие рядом друг с другом. Третья часть результата — нарезка графики — должна содержать минимум необходимых графических ресурсов (заботимся о весе приложения), иметь версии для разных разрешений экранов. Чаще всего мы рисуем для ретины и xhdpi-экранов. Далее идет подготовка для неретины и mdpi автоматизированными средствами (если допустимо их использование). Чаще всего руками приходится готовить hdpi-ресурсы.

Передача в разработку. Обсуждение и необходимые правки описания

После получения макетов, гайдлайна и нарезки, начинается работа разработчика. Мы передаем в разработку все то, что придумали, и ожидаем ранний результат. Это не значит, что работа над архитектурой и пользовательским интерфейсом закончена. Иногда у разработчиков появляются интересные идеи, которые вносят коррективы в изначальный план. Когда разработка завершена, наступает стадия тестирования.

Тестирование

Существует немалое количество способов протестировать приложение.
В мобильной разработке тестировщик – это человек, вокруг которого одни телефоны. У нас есть огромный шкаф, в котором лежат как старые телефоны, так и самые свежие новинки. Внутри мы стараемся тестировать по тест-кейсам. Если внедряется новая фича, по ее описанию составляется тест-план.
Существуют сервисы, помогающие в тестировании. Мы используем HockeyApp – приложение, позволяющее раздавать наш продукт бета-тестерам. Мы пишем в социальных сетях: «Ребята, у нас новое крутое приложение. Кто хочет попробовать?» Желающие получают билд, пользуются приложением, а сервис собирает статистику, составляет креш-репорт и отправляет все это нам.
Также есть сервисы, позволяющие протестировать приложение на разных операционных системах — например, все Android-прошивки версии 2.1 или 2.3. Вы отдаете приложение, сервис скриншотит весь путь, который вы задали, присылает картинки вам на почту, и вы проверяете, все ли в порядке.

Мониторинг

Итак, вы разработали, протестировали приложение, залили его в стор. Для отслеживания статистики скачиваний можно использовать сервис Distimo. Он показывает статистику по пользователям, которые приходят в стор, чтобы скачать приложения, и агрегирует комментарии.

Важно понимать, что люди более склонны оставлять негативные комментарии. Если у человека все хорошо, он чаще всего просто пользуется приложением, не комментируя. При стабильной работе наших приложений мы получаем 40-50 комментариев ежедневно. В день ошибки количество записей может доходить до 400 на одной платформе. Поэтому имейте в виду, что комментарии – это не полная оценка вашей работы, скорее еще один баг-трекер.

Изменить ситуацию может довольно распространенных «хак» — окно Rate Us. С предложением оставить положительный комментарий в сторе, а в случае проблем написать разработчику. Эффект достаточно сильный, главное — правильно продумать алгоритм показывания диалога юзеру.

Помимо комментариев Distimo показывает количество скачиваний, заработанные деньги, а также откуда скачивают ваши приложения.

Еще один интересный мониторинговый сервис – Flurry. Он помогает собирать клиентскую статистику. Flurry предоставляет отчет о том, что делает пользователь в вашем приложении: сколько раз он нажал на кнопку, сколько раз возвращался в приложение и более общие параметры — аудитория, география, пол, возраст и пр.

В некоторых мобильных продуктах мы также используем подсчет клиентской статистики с помощью Google Analytics. Разницы при сравнении с Flurry нет практически никакой. Минусы в скорости работы и обработки логов есть в обоих случаях, однако, если вы привыкли работать с гугловским интерфейсом, можете использовать этот инструмент.

Несмотря на большое количество сторонних сервисов, у нас есть собственная статистика. Какими бы хорошими не были внешние источники, их нужно проверять. Мы способны сами оценивать статистику, но для этого необходимо строить инфраструктуру для генерации отчетов, еженедельной отправки отчетов по email и других вещей, упрощающих жизнь. Поэтому нам проще использовать такие сервисы, как Flurry и Distimo, а к внутренним логам обращаться при возникновении вопросов. Наша практика показывает, что такой подход оправдан: периодически наши данные и данные сервисов несколько разнятся. Если вы склонны проверять статистику, используйте разные источники.

Специфика

Что нужно помнить?

  • На каждой новой платформе пользователь ожидает увидеть богатое приложение. Он рассуждает следующим образом: «Я сидел на плохом Java-телефоне, при этом мог пользоваться аськой. Я купил новый телефон, захожу в Marketplace, а там нет ICQ? Вы чем там занимаетесь?» Пользователь не принимает в расчет того, что вам приходится делать приложение с нуля. Новая платформа – это новые девайсы, новая документация, новые ресурсы.
  • Чем популярнее платформа, тем больше у вас конкурентов. На данный момент существует два стора, на примере которых это отлично видно: AppStore и Google Play. Если у вас есть идея приложения, которое легко монетизируется или просто получит много скачиваний, вбейте ключевые слова в поиске и скорее всего вы обнаружите, что такое приложение существует. Чем популярнее платформа, тем больше конкурентов. В таких случаях надо тщательно изучать аналоги, смотреть статистику, пытаться понять, по каким параметрам существующие решения можно превзойти.
  • Важно понимать, как пользователи выбирают приложения. Изначально человек не собирается покупать конкретное приложение, он просто смотрит список. Например, по запросу «бесплатная музыка». Иконка и первые две строчки описания – это то, что человек видит и оценивает в первую очередь. Если иконка приличная, можно покупать; соответственно, плохая иконка уменьшает количество скачиваний.
  • Очень важно попасть в топ магазина приложений. Попасть в топ стора – очень хорошо, закрепиться там – залог успеха. Зачем это нужно? Когда пользователь хочет что-нибудь скачать, он заходит в чарт и видит, какое приложение сейчас на первом месте по числу скачиваний. Очень важно туда попасть, потому что это своего рода замкнутый круг. Приложение попадает в чарт, его видят пользователи, они его скачивают, оно снова попадает на первое место, и дальше итерации продолжаются. Поэтому всеми силами добывайте скачки и рейтинг: просите мам, бабушек, соседей ставить приложению пятерки. Стоит сказать, что на рынке полно решений для гарантированного вывода программы в топ. Однако органических пользователей это приносит мало, что не мешает продолжать эксперименты.
  • Помните, что время публикации может доходить до нескольких недель. Допустим, вы разработали и протестировали приложение, обзвонили всех блоггеров или СМИ и сказали: «У меня новое приложение, приходите на пресс-конференцию». Вы его отправляете в AppStore и вынуждены ждать семь рабочих дней в России. В этом случае Google Play – рай для оперативных обновлений, где публикация занимает несколько часов.
  • Фрагментация операционной системы. Если вы разрабатываете приложения под Android, учитывайте фрагментацию и существование целого зоопарка устройств. Это сказывается на времени разработки на всех этапах: проектирование, дизайн, разработка и особенно тестирование.
  • В сторе невозможно общаться с пользователями. Например, пользователь пишет, что у него в ICQ не ходят сообщения. Он недоволен и выражается очень красочно, но не очень информативно. У нас нет возможности с ним связаться и узнать о проблеме подробнее. Все, что мы можем сделать – залезть в мониторинг и посмотреть, ходят ли у нас сообщения. Может быть, его заблочил антиспам.
  • Сейчас некоторые сторы обзаводятся админкой, в которой можно задать вопросы пользователю, выяснить его контактные данные, посмотреть, в каких странах скачивают ваше приложение, но пока ситуация не слишком улучшилась. Стоит отметить, что Google Play продолжает добавлять эту возможность некоторым разработчикам, например нашей компании она доступна.
  • Время на тестирование. Существует несколько способов протестировать приложение. Можно иметь тестеров в штате – с тест-кейсами, тест-планами, которые они обязательно проходят. Кроме того, существует сервис для тестирования – вы платите за найденные баги. Вы выкладываете приложение, его тестируют 20 тысяч человек. В этом подходе, конечно, есть плюсы и минусы.
  • Кадры в мобильной индустрии решают все. Хороших мобильных разработчиков сложно найти даже крупным компаниям, таким как Mail.Ru Group, Яндекс или Google. Именно поэтому мы ведем работу со стажерами — потому что иногда легче взять толкового студента и обучить его.
Заключение

Я постарался рассказать вам о базовых особенностях и подводных камнях мобильной разработки, которые встречались нам на нашем пути. Надеюсь, пост оказалась вам полезным. Если у вас остались вопросы по теме, или вы знаете что-то, что может быть полезно нам, давайте обсудим это в комментариях.

начни карьеру / e-Legion corporate blog / Habr

Привет, Хабр! Мы запускаем Академию e-Legion — онлайн-школу для мобильных разработчиков.

Всё серьёзно: 9 месяцев обучения, лекции топовых разработчиков, практические задания, тестирования, чат с преподавателями и материалы для самостоятельной работы.

Под катом — необходимые знания для старта, план обучения Android-разработчиков, знакомство с преподавателями и программа трудоустройства для выпускников Академии.

Необходимые знания для обучения


Начинаем не с нуля. Программа предназначена для начинающих разработчиков со знанием Java.

Твоё первое приложение


Научим работать с Android-платформой и покажем распространённые архитектурные подходы. Изучим популярные библиотеки, Unit- и UI-тестирование, работу с Google Play Services.

Каждый студент в процессе обучения будет создавать собственное приложение. По окончании каждого учебного блока будет выполнять задания — использовать полученные знания для работы над собственным проектом. Итогом обучения станет рабочее приложение, которое можно смело показывать работодателю или коллегам.

Программа обучения


Программа обучения рассчитана на 9 месяцев. Программа состоит из 6 блоков, каждый блок длится 6 недель. Загрузка студента — 4-6 часов в неделю.

Обучение проходит на онлайн-платформе OpenProfession. Вы можете придерживаться нашего графика или учиться в своём темпе.

Блок 1


Познакомьтесь с платформой Android, Android Studio и системой сборки — Gradle. Узнайте, что такое дебаг и логгирование. Изучите основные сущности Android-приложения и поработайте с Activity и Fragment. Познакомьтесь с элементами интерфейса — View, ViewGroup.

Блок 2


Преподаватели расскажут о работе со списками с помощью RecyclerView и покажут средства для обеспечения многопоточности в Android. Вы изучите работу с сетью с помощью Retrofit2/Okhttp3 и познакомитесь с реактивным программированием, в частности, с RxJava2. Научитесь работать с уведомлениями и Room — ORM-обёрткой над SQLite.

Блок 3


Вы узнаете, как правильно делить приложение на модули. Изучите MVP и MVVM паттерны, а также познакомитесь с CLEAN — чистой архитектурой. Осознаете мощь внедрения зависимостей с помощью библиотек Dagger2 и Toothpick.

Блок 4


Рассмотрите Unit- и UI-тестирование: Mockito, PowerMock, Espresso, Robolectric. Поработаете с ORM-обёртками: Room, GreenDAO, Realm, а также с популярными библиотеками — Picasso, EventBus, ButterKnife и другими стандартами отрасли.

Блок 5


Преподаватели расскажут о Material Design Components. Научитесь работать с анимациями и создавать кастомные элементы интерфейса. Познакомитесь с кастомным LayoutManager.

Блок 6


Вы научитесь работать с кастомными сервисами и периферией: Google Firebase, Google Analytics, Google Maps, Push-уведомлениями, сенсорами и камерой. Научитесь подписывать и публиковать своё приложение в Google Play.

Формат обучения


Новые знания. Каждый учебный блок содержит видеолекции и live coding-сессии.

Практика. Проверяйте свои знания, выполняя тесты и задания в учебных материалах. И конечно, применяйте новые знания в своём первом приложении.

Общение. Задавайте вопросы и получайте фидбек от преподавателей, общайтесь с другими студентами в чате.

Развитие. Преподаватели программы разработали методические материалы и составили подборку полезных ссылок, чтобы вы продолжали изучать новое даже за рамками Академии.

Преподаватели


Вы будете учиться у ведущих разработчиков e-Legion. Знакомьтесь:

Разработчики Азрет Магометов nullpex и Марат Тайчинов много лет создают мобильные продукты для разных сфер бизнеса, которыми ежедневно пользуются миллионы людей. В программе ребята рассказывают не только теорию, но и делятся лайфхаками.

Собеседование в e-Legion


Прособеседуем каждого выпускника. Количество проектов в e-Legion постоянно растёт, поэтому мы всегда в поисках талантливых разработчиков.

Мы организовали уже 6 онлайн и оффлайн школ мобильных разработчиков в Санкт-Петербурге и Казани, выпустили 857 разработчиков и 10 из них работают у нас.

Заканчивайте обучение, получайте сертификат OpenProfession и присылайте ваше резюме HR-менеджеру e-Legion.

Го учиться


Старт программы — 5-го февраля.

Остались вопросы? Присоединяйся ко Дню открытых дверей — вебинару, где преподаватели и организаторы Академии ответят на все вопросы и подробно расскажут о процессе обучения.

Несколько книг для начинающего и продолжающего разработчика под Android / Habr

В прошлом году я входил в миры Android. Помимо изучения исходников, документации, статей, блогов, аудио- и видео-материалов по теме, читал книги. Спешу поделиться читательским опытом.

Под катом небольшой обзор восьми книг. Темы следующие:


  1. RxJava
  2. Потоки в Android
  3. Разработка под Android на Java
  4. Kotlin. Обзор языка
  5. Kotlin. Практика
  6. Kotlin. Обзор языка с уклоном на Android
  7. Разработка под Android на Kotlin
  8. Rx в Kotlin


Reactive Programming with RxJava: Creating Asynchronous, Event-Based Applications. By Tomasz Nurkiewicz,‎ Ben Christensen. O'Reilly Media; 1 edition October 27, 2016; 372 pages;
ISBN-13: 978-1491931653

Книга, которая на примере RxJava поможет понять вам, что такое реактивное программирование. Она требует от вас неплохое знание Java (по крайней мере, вы должны понимать, что такое обобщенные типы и лямбда-выражения) и предполагает последовательное чтение, т.к. материал подается шаг за шагом. Мне кажется, в этой связности и последовательности подачи материала — основная прелесть книги. Внимательный читатель получит полное представление о RxJava. В этом главный профит издания.

Но, даже если уверены в своих знаниях Rx, книга наверняка откроет вам что-то новое. Тем более, если вы только начинаете изучать тему. Если это так, то можно дать вам еще один совет: закрепляйте на практике пройденные темы и изучайте open-source проекты. Так вы быстрее освоите Rx.

Недостатком книги можно считать тот факт, что она имеет в виду версию RxJava 1.1.6. Во второй версии RxJava претерпела некоторые существенные изменения (см. статьи на Хабре Исследуем RxJava 2 для Android и ReactiveX 2.0 с примерами, а также полный список изменений на wiki проекта What's different in 2.0), и поэтому некоторые места в книге устарели. Однако эти изменения вытекали из общей логики развития RxJava и в книге о них идет речь. Думаю, второе издание должно поставить все на свои места, хотя к этому моменту, возможно, появиться RxJava 3.

Еще один небольшой недостаток, на мой взгляд: книга недостаточно развернуто объясняет теорию реактивного программирования и начинающему разработчику может быть нелегко войти в тему. Хорошее место для этой цели первая глава, но она (с учетом отличий от RxJava 2) выглядит запутанной.

Непосредственно работе RxJava в Android посвящена восьмая глава. Много прекрасно разобранных практических примеров. Но опять же, на сегодня охват возможностей Rx в Android неполон.

В целом, ни один из недостатков не перечеркивает достоинств книги. Она может быть рекомендована к чтению как начинающими разработчиками, так и опытными девелоперами.

Кроме прочего, всегда интересно посмотреть, каких на этот раз животных поместило на обложку издательство O'Reilly.

Есть перевод на русский:

Нуркевич Т., Кристенсен Б. Реактивное программирование с применением RxJava. Разработка асинхронных событийно-ориентированных приложений. ДМК Пресс, 2017 год, 358 стр.
ISBN: 978-5-97060-496-0


обложка перевода



Efficient Android Threading: Asynchronous Processing Techniques for Android Applications. By Anders Goransson. O'Reilly Media; 1 edition June 13, 2014; 280 pages;
ISBN-13: 978-1449364137
Книга делится на две части. В первой вы узнаете, что находится под капотом операционной системы (ОС) Android: из каких компонентов состоит ОС, как организовано взаимодействие между потоками и между процессами, и как Android организует управление памятью. Во второй части вы научитесь управлять потоками и процессами, узнаете различные механизмы для этого, познакомитесь подробней Service и фреймворком Loader.

Из минусов, на мой взгляд, можно назвать то, что в книге не слишком подробно объясняется взаимодействие между процессами (фрейворк Binder, AIDL), как с теоретической, так и с практической стороны. И, поскольку, книга написана до второй половины 2014 года, мы не найдем в ней то, что появилось с момента выхода Android Lollipop 5.0. Например, можно вспомнить планирование задач с использованием JobScheduler, Doze Mode, ограничения на запуск Service, которые мы получили в Android Oreo 8.0… etc.

То, что есть недостатки, можно отнести скорее к лаконичному стилю изложения (книга < 300 страниц) и ко времени написания. Но не смотря на них, книга must have для погружения в устройство OC Android. Знания, которые может дать книга, нужны любому серьезному разработчику под Android. Здесь они собраны воедино. И если вам не очень понятен доклад о AIDL и Binder, который вы услышали на очередной Android-конференции, то книга поможет вам в этом.

Есть перевод на русский:

Ёранссон А. Эффективное использование потоков в операционной системе Android / пер. с англ. А.В.Снастина. — М.: ДМК Пресс, 2015 год, 304 стр.
ISBN: 978-5-97060-168-6


обложка перевода



Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide. By Bill Phillips, Chris Stewart & Kristin Marsicano. Big Nerd Ranch Guides; 3 edition February 9, 2017; 624 pages;
ISBN-13: 978-0134706054
Действительно неплохая книга, которую можно смело рекомендовать начинающим разработчикам или преподавателям, для составления программы обучения Android-разработке. Если вы начинающий разработчик, то в книге вы найдете множество приемов и примеров для программирования Android-приложений, к которым вы бы могли идти самостоятельно довольно долго. Книга начинает с "Hello world" и через теорию, упражнения и написание небольших приложений, обучает основному стеку технологий для создания Android-приложения. Требует среднего знания Java.

Из минусов я бы назвал неравномерную сложность, довольно большой объем. Думаю, если вы начнете проходить книгу от корки до корки, то для этого вам понадобится много терпения. Не факт, что такой способ не замедлит ваше развитие, как разработчика. Я бы рекомендовал использовать этот фолиант скорее как справочник по интересующей вас теме (теорию быстрее узнать, например, на каком-либо онлайн-курсе), а для скорейшего вхождения в тему Android-разработки — писать свои проекты и изучать, как пишут код другие разработчики.

Есть перевод на русский:

Филлипс Б., Стюарт К., Марсикано К.Android. Программирование для профессионалов. 3-е издание / пер. с англ. — СПб.: Издательский дом «Питер», 2017 год, 688 стр.
ISBN: 978-5-4461-0413-0

На Хабре есть заметка от издательства о книге.


обложка перевода



Kotlin in Action. By Dmitry Jemerov & Svetlana Isakova. Manning Publications; 1 edition February 19, 2017; 360 pages;
ISBN-13: 978-1617293290
"Kotlin в действии" — книга от создателей языка. Книга очень хорошо написана. Я имею в виду структуру материала, стиль повествования и оформление текста. Сложилось впечатление, что авторы взяли все лучшее из книг о языках программирования и воплотили это в своей работе. Главная их заслуга в том, что они сумели отойти от формализма документации и смогли показать особенности языка и историю его развития так, что мы получили своего рода "рассказ", связанное повествование, за развитием "сюжета" которого следишь с интересом.

Книга удачно разделена на главы, параграфы и разделы. Материал организован от простого к сложному. Книга предполагает, что читатель знает Java на достаточном уровне, поскольку язык Kotlin во многом опирается на Java. Если вы Android-разработчик, который пишет, или которому предстоит писать на Kotlin, тогда эта книга для вас. Но если вы начинающий девелопер и недостаточно сильны в Java, вы также можете читать эту книгу. Вам просто придется чуть больше поработать над ней. Даже теория (например, теория лямбда-выражений или обобщенных типов) объяснена в книге очень хорошо. И это здорово поможет войти в тему, если вы делаете первые шаги в программировании.

Книга имеет в виду Kotlin 1.0, поэтому, например, в ней отсутствует описание корутин (coroutine).

Книга не привязана к конкретной предметной области (например, Kotlin в Android), и может использоваться как отличное введение для всех, кто изучает Kotlin.

Есть перевод на русский:

Исакова С., Жемеров Д. Kotlin в действии / пер. с англ. Киселев А.Н. — М.: ДМК-Пресс, октябрь 2017 г., 402 стр.
ISBN: 978-5-97060-497-7

На Хабре есть заметка от автора о книге.


обложка перевода



Kotlin for Android Developers: Learn Kotlin the easy way while developing an Android App By Antonio Leiva. CreateSpace Independent Publishing Platform; 1 edition March 21, 2016; 212 pages;
ISBN-13: 978-1530075614
Это была первая книга, которая вышла о языке Kotlin. По сравнению с книгой "Kotlin in action" она проигрывает как введение в язык, но вместе с тем может служить примером использования языка в Android. В книге разрабатываются приложения, исходники которых лежат на GitHub.

Минусы: материал в книге довольно запутан, автор часто ссылается на репозиторий в GitHub, но при этом не всегда можно понять какую ветку он имеет в виду. Впечатление, что написанное в книге, лучше подходит для формата блога или серии статей о разработке приложения на Kotlin.

В книге можно найти пару-тройку интересных приемов программирования на Kotlin под Android.



Android Development with Kotlin By Marcin Moskala & Igor Wojda. Packt Publishing — ebooks Account, September 6, 2017; 440 pages;
ISBN-13: 978-1787123687
Книга по-сути является рассказом о языке Kotlin. Хотя и всегда имеет в виду разработку под Android. Но непосредственно создание небольшого приложения, происходит только в последней главе. Мне представляется, что в плане введения в язык эта книга проигрывает книге "Kotlin in action".

Главный минус, что эта книга никак не является введением в Android-разработку на Kotlin, так что название может путать читателя. Англоязычные читатели жалуются на плохой английский, но я не заметил, конечно.

Саму книгу не дочитал (книги "Kotlin in action" вполне хватает для введения в язык), поэтому не могу судить о ней с полной уверенностью.

В электронной версии книгу очень удобно читать на сайте издательства с помощью специальной читалки Mapt.

У одного из авторов есть занятные статьи: например, о кроссплатформенности на Kotlin.



Mastering Android Development with Kotlin: Deep dive into the world of Android to create robust applications with Kotlin By Milos Vasic. Packt Publishing — ebooks Account, November 8, 2017; 378 pages;
ISBN-13: 978-1788473699
Эту книгу можно считать полноценным введением в разработку под Android. Она начинает с установки Android Studio, проходит по многим аспектам Android, и заканчивает объяснением публикации приложения на Google Play. В этом смысле книга — некий аналог книге "Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide", только на Kotlin. Поэтому книга может быть рекомендована начинающим разработчикам, которые решили освоить разработку под Android через Kotlin. Книга предполагает базовое знакомство с Kotlin.

Мне кажется, что книга не слишком глубоко говорит о разработке на Android, но объясняет нужные вещи. Например, работу с Git или использование библиотеки Retrofit. Что касается использования языка Kotlin для обучения разработке под Android, то сам автор предупреждает, что Kotlin лишь дополнительный инструмент для Android, и Java, как и С++ (для Native), еще никто не отменял.

Как я уже говорил, электронные книги данного издательства удобно читать, благодаря встроенной читалке Mapt.



Reactive Programming in Kotlin: Design and build non-blocking, asynchronous Kotlin applications with RXKotlin, Reactor-Kotlin, Android, and Spring By Rivu Chakraborty. Packt Publishing — ebooks Account, December 5, 2017; 322 pages;
ISBN-13: 978-1788473026
Эта книга появилась недавно, так что я не успел достаточно хорошо с ней познакомиться. Но, что сразу бросается в глаза — она начинается с пространного введения, объясняющего концепцию реактивного программирования, и, затем, плавно переходит на Rx (в данном случае, RxKotlin). Книга имеет в виду вторую версию Rx, что выгодно отличает ее (как и более полное введение) от первой книги ("Reactive Programming with RxJava") в этом обзоре. Хотя само объяснение сущностей Rx, операторов, концепции backpressure и т.д. дается в гораздо более лаконичной форме. Этот факт, не позволяет считать данную книгу полноценной заменой первой.

Об RxKotlin в Android идет речь в последней главе. Читатель знакомится с возможностями RxKotlin в Android на примере небольшого приложения, в котором, кроме прочего, используется Retrofit вместе с адаптером от Джейка Вортона.

Книга хорошо оформлена и разбита на главы и разделы, читается быстро. Может быть рекомендована, в дополнение к первой книге об Rx в этом обзоре, особенно для девелоперов изучающих Kotlin. Предполагает знакомство с Kotlin на базовом уровне.

Остальные книги о Kotlin см. на этой странице оф. сайта языка и на сайте издательства Packt Publishing.

Полезные книги о разработке мобильных игр на Android и iOS / Mail.ru Group corporate blog / Habr

Вы решили заняться разработкой мобильных игр. С чего начать? Большинство программистов в геймдеве не ходили в учебные заведения, специализирующие только на играх. Скорее, это был какой-нибудь аналог GeekUniversity с видеоуроками или самостоятельный путь, начавшийся с огромного количества любимых игр, разбора механики, курсов в целом по мобильной разработке, оттачивания найденных алгоритмов в простых игрушках, создаваемых для первого портфолио.

Вне зависимости от выбранного пути, рано или поздно появится необходимость подключить еще один источник знаний, и тут вы можете задуматься о книгах. Учитывайте, что ни одна книга по мобильной разработке не заменит практику. В больших статьях по геймдеву вы слово «книга» можете вообще не встретить. Однако книги имеют определенное преимущество по сравнению со статьями — легко отсортировать их по рейтингу и выбрать лучшие.

Итак, книги не заменят вам реальные боевые курсы, но они могут стать хорошим подспорьем и дополнительным источником знаний. Из книг выбираем лучшие, а далее сортируем по вашему языку и области применения.


Android

Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform 4th Edition

C 2010 года живет и обновляется «Hello, Android», начинающая знакомить вас с азами мира этой мобильной платформы. С первой главы книга покажет, как с нулевым багажом знаний создать рабочее приложение: «Hello, World» для Android.

Далее последует пример простейшей мобильной игры Ultimate Tic-Tac-Toe — это симулятор игры в крестики-нолики с несколькими различными режимами. Постепенно добавляя в игру функции, вы научитесь основам разработки под Android: создадите пользовательский интерфейс, сделаете поддержку аудио и видео, добавите графику с использованием 2D и 3D OpenGL, научитесь хранить данные с помощью SQLite, а также узнаете, как публиковать готовое игровое приложение в Google Play.

Learning Java by Building Android Games — Explore Java Through Mobile Game Development

Эта книга также ориентирована на новичков, поэтому вы получите простое и доступное изложение материала о языке Java, его базовых API и ООП. «Learning Java by Building Android Games» ориентирована на то, чтобы научить вас Java по процессу создания игры. Вы будете создавать 4 игры для смартфона и планшета: математическую тестовую игру, игру с памятью в стиле «Саймон» и две игры в ретро-аркадном стиле.

Из книги вы узнаете, как настроить среду разработки Android Studio, создать собственный Android-интерфейс, ввести в игры пиксельную графику, клики, анимацию, звуковые эффекты и многое другое. Да, и еще с нуля выучите Java в степени, достаточной для создания собственных игр.

Beginning Android Games

Книга знакомит с принципами создания базового игрового движка и игр, которые будут работать на разных версиях смартфонов и планшетов. «Beginning Android Games» подойдет не только новичкам, но и опытным программистам — благо, что информации на 714 страницах вместилось много. Обратите внимание, что в примерах кода из книги могут встречаться ошибки — если учиться методом «копировать/вставить», не задумываясь над смыслом происходящего, ничего путного не выйдет.

Android NDK Game Development Cookbook

Относительно короткая (320 страниц) книга о пакете разработки Android NDK (native development kit). Android NDK — это набор инструментов, которые позволяют реализовать на языках С и С++ часть вашего приложения, требующего прямого доступа к ресурсам системы. Android NDK также используется для создания игр.

В книге изложены пошаговые рецепты, помогающие начать разработку мобильных игр, используя Android NDK, а также некоторые популярные библиотеки C++. Фактически, у вас получится создать полноценное мобильное игровое приложение на языке C++.

Вы узнаете, как писать переносимый многопоточный код на C++, использовать свои навыки языка в мобильной разработке, воспроизводить аудиофайлы, использовать OpenGL ES для рендеринга и распознавать жесты. Для книги нужно обязательно иметь хотя бы базовые знания по С/С++.

Книгу написали авторы из России — Сергей Косаревский, занимавшийся мобильной разработкой в SPB Software, Яндексе, Layar и Blippar, и Виктор Латыпов, обладающий опытом разработки компиляторов, драйверов, а также программирования для робототехники.

The Beginner's Guide to Android Game Development

Вы знаете Java? Ответ на этот вопрос не так и важен. При чтении и изучении материалов этой книги не имеет значения, новичок вы или опытный Java-программист. «The Beginner's Guide» предлагает достаточно информации, чтобы вы начали делать собственную игру с нуля.

В этом руководстве вы найдете теорию и практику отдельных фундаментальных концепций, изложенных поэтапно — по главе на базовые принципы Java и ООП. Книга предоставляет доступ к обширной библиотеке примеров Java-игр и Android-игр через свой веб-сайт, чтобы вы могли продолжить обучение самостоятельно. Все примеры кода из книги доступны под лицензией MIT на сайте автора.

Android Game Programming by Example

Эта книга в основном ориентирована на Java-программистов и любых других, уже имеющих опыт разработки под Android, которые хотели бы адаптировать свои навыки для создания мобильных игр.

Книга учит созданию простых игровых движков для различных типов игр, внедрению продвинутого AI персонажей, прорисовке игровых объектов, HUD, генерации и воспроизведению звука, бесшовной смене уровней и т.д. Для быстрой и плавной синхронизации кадров используется OpenGL ES 2. К концу книги вы по урокам сделаете три полноценные игры.

Android Design Patterns: Interaction Design Solutions for Developers

Если вы опытный разработчик мобильных игр, но хотите улучшить свои навыки, эта книга даст вам различные шаблоны программирования. Автор предлагает более 60 основных паттернов проектирования и обработки сложных аспектов, таких как главное меню, поиск, формы, сортировки, фильтры, навигации и так далее.

Книга также содержит 12 антипаттернов, включающих распространенные ошибки, которые программисты часто допускают в играх. Шаблоны охватывают наиболее сложные типы пользовательских взаимодействий, и каждый из них наглядно иллюстрируется в пошаговой инструкции.

Professional Android 4 Application Development 3rd Edition

Книга вышла 5 лет назад, но нельзя сказать, что она радикально устарела. Это издание и сейчас остается отличным дополнением к любым источникам знаний по основам программирования на Android. Некоторые идеи могли быть реализованы лучше с использованием современных технологий, но это небольшой минус.

Вы получите 850-страничное руководство, написанное Рето Майером, одним из ведущих разработчиков Google, которое наглядно демонстрирует возможности Android SDK. Если вы опытный разработчик, то сможете быстро создавать свои игры. Новички сначала освоят интерфейс Android-приложения, а затем пошагово изучат все возможности оси. Большой плюс книги в том, что можно выбрать тот раздел, который интересует больше всего, и читать сразу выбранный фрагмент.

Книга переведена на русский язык.

Mobile Game Development with Unity: Build Once, Deploy Anywhere 1st Edition

Практическое руководство, рассказывающее, как создать интерактивные приложения для iOS и Android-устройств на движке Unity. Авторы делают обзор возможностей Unity с ориентацией на примерах использования их в реальных игровых ситуациях. Собственную игру вы будете создавать на примере трехмерного симулятора боевого космического корабля.


iOS

Game Development with Swift

Книга начинается со знакомства с лучшими функциями Swift для разработки игр. Затем вы узнаете, как оживить спрайты и текстуры, интегрироваться с Apple Game Center, публиковать готовые игры в App Store и многое другое. Под конец вы сможете создавать свои собственные игры для iOS с помощью Swift и SpriteKit. Вы должны быть знакомы с базовыми концепциями программирования, однако не требуется знаний Swift или знакомства с экосистемой Apple — начинать можно с нуля.

Кроме этой книги можно начать изучение языка с руководства «Swift Programming: The Big Nerd Ranch Guide (Big Nerd Ranch Guides)» или «Swift Essentials — Second Edition». Оба издания дружелюбны к новичкам, и они научат вас основам Swift, вне зависимости от того, как вы будете использовать язык.

Но если вы хотите углубить свои знания в разработке под iOS и вам требуется полное справочное руководство, обратите внимание на книгу «iOS 11 Swift Programming Cookbook: Solutions and Examples for iOS Apps».

Swift 3 Game Development — Second Edition

В 2017 году книга «Swift 3 Game Development» получила обновление и начинается теперь с новых функций SpriteKit и Swift, которые можно использовать для разработки игр. После настройки первого проекта Swift вы научитесь рисовать, анимировать свою игру и добавлять физические симуляции.

Чтобы сделать вашу игру более увлекательной и интересной, вы должны уметь настраивать сцены и фон, добавлять персонажей, создавать меню и интегрироваться с Apple Game Center для использования рейтингов и достижений.

Весь код в книге объяснен или написан таким образом, что вы его хорошо понимаете и осознаете, как использовать схожие концепции в личных проектах.

iOS Swift Game Development Cookbook: Simple Solutions for Game Development Problems

Еще одно издание, получившее свежий апдейт. Книга содержит подробные рецепты для управления широким спектром общих проблем разработки игр iOS: от 2D и 3D-математики до SpriteKit и OpenGL — все они пересмотрены для Swift. Вы получаете простые, прямые примеры решений общих проблем, возникающих при программировании игр. Книга касается тем создания и настройки меню с помощью UIKit Detect, методов воспроизведения звуковых эффектов и музыки, различных способов хранения данных, математических сложностей физического моделирования, игрового ИИ, взаимодействия с игровыми контроллерами и внешними дисплеями.

Для этой книги вам потребуются начальные знания в областях iOS-программирования, Swift и Objective-C.

Beginning iOS Game Development

С книги Патрика Алесси многие начинали (и начинают) разработку под iOS. В «Beginning iOS Game Development» для новичков дается архитектура системы iOS, дизайн, анимация, звуки и многие другие элементы, представляющие собой универсальный конструктор, из которого вы соберете собственную игру.

Не требует никакого опыта создания игр для платформы iOS. Книга покажет, как работать со средой Xcode, рисовать с помощью Quartz 2D API, обрабатывать анимацию с Core Animation и звук с помощью Core Audio.

Swift Game Programming for Absolute Beginners

Название говорит само за себя. До начала этой книги Swift можно вообще в глаза не видеть. У вас будет множество уроков по созданию четырех разных игр, от аркады до паззла (Painter, Tut’s Tomb, Penguin Pairs, Tick Tick). В «Swift Game Programming for Absolute Beginners» следуют больше за структурой игры, чем за синтаксисом языка — вы сможете изучить Swift, но в контексте именно игр. Собственно, даже с играми особое знакомство не требуется — книга учит вас, как создавать игры для iOS без какого-либо предшествующего опыта с геймплеем.

Learning Unreal Engine iOS Game Development

Игры на движке Unreal Engine выполнены в самых различных жанрах и, конечно, их адаптировали под мобильную платформу. «Learning Unreal Engine iOS Game Development» учит основам разработки оптимизированных игр под iOS с использованием движка Unreal Engine 4. Книга не фокусируется на создании контента, и показывает возможности движка для 2D-игр, чтобы продемонстрировать концепцию скриптов, которую впоследствии можно применить к созданию собственных 2D или 3D-игр. Это не всеобъемлющий справочник, но если вы хотите с чего-то начать, возьмите на заметку несколько аспектов движка UE 4, которые вы точно будете использовать в дальнейшей работе.

Beginning Swift Games Development for iOS

Книга сфокусирована на работе с игровым 2D движком SpriteKit, оптимизированным для создания игр под устройства от компании Apple. Собственно, самой Apple движок и был представлен еще в iOS 7. Вторая половина книги касается темы разработки 3D-игр с использованием фреймворка SceneKit от Apple и языка Swift.

После изучения книги вы должны получить два готовых игровых приложения… Вот только для начала не лишним окажется знание Objective-C.

Заключение

Конечно, здесь собраны далеко не все хорошие книги по мобильной разработке. У каждого человека с опытом в геймдеве найдется свой особенный «топ книг», который лично он считает наиболее оптимальным. Если у вас есть примеры хороших изданий и вы считаете их подходящими для начинающих — поделитесь ссылками в комментариях. Приветствуются и примеры хороших адаптаций на русский язык — так получилось, что в сегодняшней подборке исчезающе мало примеров с переводами.

Бесплатная онлайн школа Android-разработчиков / Google corporate blog / Habr



Первый Android телефон T-Mobile G1 был представлен в октябре 2008, а сейчас уже насчитывается более 1 миллиарда активных пользователей платформы по всему миру. По статистике 1,5 миллионов Android-устройств активируется каждый день. Приложения и разработчики являются основной составляющей Android экосистемы, поэтому для нас задача обучения и помощи разработчикам является одной из самых приоритетных.

Сегодня компании e-Legion и Google совместно запускают первую онлайн школу мобильных Android–разработчиков.

Начиная с 2011 года компания-разработчик мобильных приложений e-Legion организовывала бесплатные оффлайн школы мобильных разработчиков. Первой стала iOS-школа, которая собрала больше 200 заявок и выпустила 12 студентов осенью 2011 года. Потом были школы мобильных разработчиков под Windows Phone и Android. С каждым анонсом на Хабре нас ждал вопрос о том, будет ли запись лекций и можно ли поучаствовать тем, кто живет не в Питере. Каждый раз мы отвечали что-то из серии «скоро все будет». И вот, наконец-то, это «скоро» наступило. Мы решили создать школу, в которую сможет поступить желающий из любого города и которую можно пройти дистанционно.

Наш новый школьный курс будет состоять из 13 лекций, посвященных Android–разработке. В записи лекций приняли участие представители таких компаний, как Тинькофф, Aviasales, JetBrains, OK.RU, Лаборатория Касперского, Parallels, LinguaLeo, Mail.ru, ABBYY. В ходе курса специалисты расскажут не только теорию разработки под Android, но и покажут различные фишки, а также поделятся оригинальными идеями, которые появлялись в процессе работы над их собственными приложениями.

Каждую неделю, начиная с 30 марта, мы будем выпускать по 1 лекции. Опубликованные лекции будут доступны для просмотра в любое время. После каждой лекции слушателям будет предложено пройти тест для закрепления материала. А по итогам всего курса вас ждет финальный тест. Ученики, успешно сдавшие финальный тест, получат сертификат от Google об окончании Android–школы.

Участие в школе бесплатное. Все, что требуется, — это зарегистрироваться на сайте школы.
Официальный хештэг школы #learndroid, пишите свои отзывы, мы будем рады их прочитать.

Увидимся на занятиях!

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о