Конструктор человека в Украине. Цены на Конструктор человека на Prom.ua
Конструктор фигурки человек паук нет пути домой Marvel 8 шт для лего lego
На складе в г. Николаев
Доставка по Украине
550 грн/набор
495 грн/набор
Купить
Kids Lands
Конструктор Железный Человек Супергерои Марвел 10832 Война бесконечности Бой Халкбастера 397 деталей
На складе в г. Харьков
Доставка по Украине
700 — 790 грн
от 3 продавцов
700 грн
Купить
Світ Товарів для дітей — Krambl shop
Конструктор Человек-паук против Венома Bela 11188 количество деталей 625
На складе в г. Харьков
Доставка по Украине
1 319 грн
Купить
Все волшебное детям!
Конструктор 10237 Супергерои Человек-Паук против Электро Marvel Super Heroes SPIDERMAN 69 деталей
На складе в г. Львов
Доставка по Украине
246 грн
Купить
Деодатус
Конструктор Человек — паук 11502 «SUPER HEROES» «SPIDERMAN: Краулер Венома» 431 дет
На складе в г. Львов
Доставка по Украине
1 025 грн
Купить
Деодатус
Конструктор Супергерои. Железный Человек: Схватка с Железным Торговцем 497 ДЕТ. 60089
Доставка по Украине
1 040 грн
Купить
Toys-Market
Конструктор Bela 11260 Лаборатория Железного человека. Мстители
На складе в г. Харьков
Доставка по Украине
989 грн
Купить
Все волшебное детям!
LEGO Marvel Spider Venom Конструктор Лего 76115 человек-паук против венома
На складе в г. Днепр
Доставка по Украине
5 999 — 6 599 грн
от 4 продавцов
5 999 грн
Купить
Stoigr
Конструктор Лего — Вездеход Человека Паука — LEGO Marvel Super Heroes 76114
Под заказ
Доставка по Украине
4 000 грн
Купить
Евролавка
Конструктор Супергерои Марвел Super Heroes Marvel Comics Лаборатория Железного Человека, 560 деталей (11260)
На складе
Доставка по Украине
942 — 980 грн
от 3 продавцов
942 грн
Купить
Світ Товарів для дітей — Krambl shop
Конструктор Spider-hero СУПЕРГЕРОИ — Человек-Паук: Нападение Гидромена 11314
На складе
Доставка по Украине
880 грн
Купить
Світ Товарів для дітей — Krambl shop
Конструктор Лего Железный Человек трасформер 76140 LEGO Super Heroes Iron Man
На складе в г. Днепр
Доставка по Украине
995 грн
Купить
Stoigr
Конструктор SUPER HEROES SPIDERMAN 11496 Человек-Паук: трансформер 166 дет Спайдермен
На складе в г. Львов
Доставка по Украине
318 грн
Купить
Деодатус
Конструктор 11500 SUPER HEROES SPIDERMAN: Реактивный самолёт Человека-Паука против Венома 389 дет.
На складе в г. Львов
Доставка по Украине
755 грн
Купить
Деодатус
Конструктор LEGO Marvel Людина-павук Атака на лігво Людини-павука 76175
Под заказ
Доставка по Украине
3 270 грн
3 210 грн
Купить
KOMOPA
Смотрите также
Конструктор LEGO Duplo Людина-павук і друзі в парку розваг 10963
Под заказ
Доставка по Украине
1 860 грн
1 840 грн
Купить
KOMOPA
Конструктор 10288 Super Heroes Marvel Минифигурка Шторм Storm X-Men Люди Икс
На складе в г. Львов
Доставка по Украине
160 грн
Купить
Деодатус
Конструктор Человек паук (498 деталей) ABC
На складе в г. Одесса
Доставка по Украине
по 265 грн
от 2 продавцов
265 грн
Купить
Trend Shop
Конструктор Лего 76146 Человек-Паук: трансформер LEGO Marvel Spider-Man
Доставка из г. Днепр
1 399 грн
Купить
Stoigr
Конструктор 5445 Жители зоопарка , 58 деталей, фигурка человека, 5 фигурок животных, аксессуары, в коробке
На складе
Доставка по Украине
550 грн
Купить
Интернет-магазин Baby Den
Конструктор Playmobil Снежный человек с санями (6335886)
На складе
Доставка по Украине
1 067 — 1 080 грн
от 3 продавцов
1 399 грн
1 049 грн
Купить
ТОП ПРОДАЖ | NUKLEON.com.ua
Конструктор 11260 Super Heroes «Лаборатория Железного человека», 560 деталей.
На складе
Доставка по Украине
900 грн
Купить
Konstruktor.com.ua
Конструктор 11562 Супергерои Мстители «Арсенал Железного человека», 288 деталей
На складе
Доставка по Украине
630 — 756 грн
от 2 продавцов
630 грн
Купить
Konstruktor.com.ua
Конструктор Человек паук Spiderman brick
На складе
Доставка по Украине
199 грн
179.10 грн
Купить
Zakupivka
Конструктор LEGO Super Heroes Шлем Железного Человека (76165)
На складе в г. Луцк
Доставка по Украине
3 999 грн
Купить
ToysMy
Конструктор LEGO® Marvel Робоброня Железного Человека (76203)
На складе в г. Луцк
Доставка по Украине
535 грн
Купить
ToysMy
Конструктор LEGO DUPLO Штаб-квартира Человека-паука 10940
Под заказ
Доставка по Украине
1 360 грн
1 340 грн
Купить
KOMOPA
Конструктор Lego Super Heroes Marvel Фигурка Железного Человека (76206)
Под заказ
Доставка по Украине
1 510 грн
1 500 грн
Купить
KOMOPA
Конструктор LEGO Super Heroes Железный Человек Тони Старка на Сакааре (76194)
Под заказ
Доставка по Украине
1 290 грн
1 280 грн
Купить
KOMOPA
Сайт проектировщиков, инженеров, конструкторов — DWG.
RUСайт проектировщиков
Авторизоваться
- Форум
- Закупки
- Блоги
- Скачать
- Библиотека
- Галерея
- Объявления
- Организации
- Новости
- Программы
- Кунсткамера
- Резюме
, инженеров, конструкторов.
Разработка ВК НВК АУПТ AutoCad / Revit
Разработка МОПБ, СТУ, Расчет Рисков
25.09.2022Нормативная документация стран зарубежьяРуководство для проектировщиков к Еврокоду 7
24.09.2022ТехникаКран Liebherr LTC 1045-3.1
14.09.2022КалькуляторыПрограмма создания однолинейных схем
14.09.2022КалькуляторыПрограмма расчета токов короткого замыкания
Запасы при проектировании кабельных линий в сетях связи
В этой заметке я собрал материалы для обоснования расчета проектной длины линии, а так же расчета материала и работ.
156
О коэффициенте шероховатости крупных каналов
Исследование влияния растительности на коэффициент шероховатости крупных каналов на примере канала Тартар-Тигр.
1821
Диван врукопашную!
Процесс самостоятельного изготовления дивана для гостинной.
6264
6/5.00
Корпоративные курсы от ПСС ГРАЙТЕК
Неограниченное количество слушателей в удобное для Вас время и в удобном формате (очно/дистанционно). В качестве примеров – только реальные проекты. Обучение под руководством преподавателя с опытом работы более 15 лет.
Видеозапись вебинара «Разработка плагинов в SCAD++ на языке программирования IronPython» размещена на YouTube канале CSD.
Подписано соглашение о взаимодействии по вопросам сотрудничества в области развития технологий информационного моделирования
Подписано соглашение о взаимодействии по вопросам сотрудничества в области развития технологий информационного моделирования между частным учреждением Госкорпорации «Росатом» «ОЦКС», АО «СиСофт Групп», АО «СиСофт Девелопмент», АО «СиСофт Разработка» и ООО «Нанософт разработка». Основным направлением взаимодействия является совместное участие в развитии национальной системы стандартов «Единая система информационного моделирования» (ЕСИМ).
26.09.2022ГидротехникаМелиорация и водное хозяйство: Справочник. Том 3. Осушение (1985)
19.09.2022Деревянные конструкцииБЕЛЯННЫЙ СПЛАВ ЛЕСА. Практическое руководство по постройке БЕЛЯН, погрузке и сплаву леса в них.
19.09.2022Сопротивление материаловУстойчивость и динамика сооружений в примерах и задачах
18.09.2022Сопротивление материаловСтроительная механика. Книга 2. Динамика и устойчивость упругих систем
Щит прикручен к березке
Ошибки монтажа провода
Пожарная лестница — ЛЮКС
Порядовая перевязка? Нет не слышали. ..
26.09.2022
Санкт-Петербург
Ведущий инженер-проектировщик ВК, НВК
24.09.2022
Москва
Старший инженер-проектировщик
24.09.2022
Хабаровск
Начальник проектного отдела
22.09.2022
Москва
Ведущий специалист архитектурной группы (нормоконтроль)
Инженер-конструктор, расчеты конструкций
-Выполнение чертежей КР, КМ, КМД, КМИ, КЖ для всех типов конструкций и фундаментов, в т.ч. СМК (Сборно-Монолитного Каркаса) в Tekla Structures 2021; -Расчет конструкций (подбор сечений) в комплексе MicroFe / Ing+ / …
Инженер — конструктор
Имею степень магистра по специальности «Строительство зданий и сооружений». Магистерская диссертация на тему «Стержни с гофростенкой в проектировании несущих каркасов производственных зданий». …
Создавайте Интеллект-Карты Онлайн — На Любом Устройстве
Все начинается с идеи.
или зарегистрироваться с помощью электронной почты Нам доверяют 25 миллионов счастливых пользователей по всему мируВизуализируйте Ваши идеи
Сотрудничайте со своей командой
Управляйте своими задачами
Поделитесь со всем миром
Как создавать интеллект-карты красиво
Функции для ваших больших идей.
Майндмэппинг начинается с основной идеи в центре вашей интеллект-карты. Создавайте неограниченное количество тем и добавьте цвета для ясности и стиля. По мере формирования карты добавляйте контекст к темам с помощью вложений, встроенных медиафайлов и многого другого. Функции MindMeister помогут вам создать ваши первые интеллект-карты с максимальной креативностью.
Пользовательские стили
Уникальные, красивые интеллект-карты.Гибкие макеты карт
Интеллект-карты, органиграмма, списки.Режим списка
Список или интеллект-карта? Вам решать.Режим Фокусировки
Продемонстрируйте свои лучшие идеи.Медиа-вложения
Добавьте контекст к своим идеям.Откройте свое воображение
Майндмэппинг онлайн.
MindMeister упрощает создание потрясающих интеллект-карт. Наш интуитивно понятный редактор позволяет вам быстро и красиво отображать ваши большие идеи вместе с вашей командой. От планирования проекта до мозгового штурма и организации встреч — дайте волю своей креативности и создавайте невероятные интеллект-карты.
Маиндмэппинг
Используйте MindMeister, чтобы быстро и легко создавать красивые интеллект-карты. Работа с интеллект-картами онлайн позволяет легко проводить мозговой штурм, систематизировать свои мысли и работать с другими людьми в вашей компании или в классе.
С бесконечным пространством для ваших идей, единственным ограничением является ваше воображение. НачатьМозговой штурм
Не просто говорите, а запишите! Мозговой штурм — это эффективный способ для команд генерировать идеи, повышать креативность и улучшать вовлеченность команды. Благодаря неограниченному количеству тем и возможностям совместного использования, MindMeister имеет все необходимые инструменты для достижения успеха. Начать
Планирование проекта
Вам не нужно быть мастером планирования, чтобы успешно реализовать проект. Интеллект-карты могут помочь вам запланировать конкретные шаги для вашего проекта и стимулировать совместную работу, креативность и гибкость процесса. С помощью интеллект-карт вы можете оптимизировать и улучшить любой проект на любом этапе. Начать
Управление совещанием
Держите всех на одной странице. Создайте совместную повестку дня, затем добавьте заметки, чтобы отобразить темы и превратить вашу интеллект-карту в общий центр знаний. Показываете вашу следующую большую идею? Используйте MindMeister, чтобы показать и поделиться своими идеями прямо из вашей интеллект-карты. Начать
Развивайте свои большие идеи
Что такое онлайн-майндмэппинг?
Майндмэппинг является мощной техникой, которая помогает вам визуализировать свои мысли и передавать их другим. MindMeister — это онлайн-программа для создания интеллект-карт, которая помогает вам визуально фиксировать, развивать и распространять свои идеи. Наша простая в использовании программа для создания интеллект-карт предоставляет бесконечное пространство для мозговых штурмов, ведения заметок, планирования проектов и других творческих задач, без необходимости загрузки.
Почему майндмэппинг?
Преимущества использования интеллект-карт
Интеллект-карты улучшают креативность, продуктивность и сотрудничество. В одном исследовании 92 процента респондентов заявили, что интеллект-карты помогают «извлекать информацию и быстрее достигать ясности», а 81 процент сказал, что они помогают «более эффективно управлять проектами». И это не только в бизнесе — интеллект-карты помогают учащимся улучшить запоминание знаний, по данным некоторых исследований, до 32 процентов.
Структурируйте информацию
Интеллект-карты позволяют хранить и структурировать огромное количество информации. Они отображают иерархию, показывают взаимосвязь между идеями и позволяют увидеть общую картину. Это также делает интеллект-карты идеальным инструментом для показа презентаций, групповой работы и планирования проектов.
Улучшите запоминание
Во время учебы в школе и университете интеллект-карты являются хорошим помощником. Структурируя информацию таким образом, который совместим с визуальными стилями обучения, и фильтруя длинные тексты на более короткие темы, учащиеся могут быстрее усваивать больше информации.
Пробудите креативность
Интеллект-карты дают вам поток творческих сил и могут вдохновить вас на доработку незаконченных идей или открытие новых концепций. Это благодаря тому, что в интеллект-картах используются изображения и ключевые слова для создания новых ассоциаций у вас в голове, которые вы можете расшифровать с невероятной скоростью.
“After trying many different programs, Mindmeister is the easiest to use and the best looking. It has everything I want in mapping software. It is simply the best all-around.”
Briana H.
Ваши идеи заслуживают красивого холста
Начните бесплатно. Улучшите в любое время.
Создайте свою первую карту
Добавьте контекст к своим идеям
Добавьте. Свяжите. Интегрируйте.
Веб-приложение MindMeister для майндмэппинга поможет вам фиксировать, развивать и делиться идеями визуально. После того, как вы зафиксировали свои идеи, добавьте контекст к каждой теме с помощью ссылок, вложений, медиа-файлов и интеграций. Делайте больше с вашими идеями.
Идеи, закрытые на замок.
Ваша безопасность.
Наша забота.
MIndMeister является сервисом, сертифицированным Trusted Cloud, и полностью соответствует EU-GDPR. Все наши продукты размещаются на территории Европейского Союза с серверами, расположенными в дата-центре, сертифицированном по стандарту ISO 27001, во Франкфурте, Германия.
Узнать больше
Наши мобильные приложения
Творчество на карте. Когда угодно и где угодно.
Загрузите наши приложения, чтобы создавать интеллект-карты, где бы вы ни находились. Мобильный MindMeister поддерживает совместную работу в режиме реального времени, автоматическую синхронизацию и многое другое.
Все, что может Вам понадобиться.
MindMeister отлично интегрируется в Meister Suite, обеспечивая безупречное и непрерывное управление рабочим процессом. Свяжите свои идеи с проектами в MeisterTask или вставьте свои интеллект-карты в совместную документацию в MeisterNote. Meister Suite предоставляет вашей команде мощный инструментарий, повышающий продуктивность на каждом этапе.
Объедините Вашу команду.
Интуитивно понятное и надежное управление задачами для команд.
Узнать больше
Пишите здесь. Пишите сейчас.
Совместное использование документации для команд.
Узнать больше
Основы майндмэппинга
Краткая история
Начало
Визуальное представление информации использовалось тысячи лет. Люди всегда испытывали потребность записывать свои мысли и представлять их другим – как в аналоговом, так и в цифровом формате.
Основатель
Термин «интеллект-карта» появился в 1970-х годах, когда он был введен на BBC Тони Бьюзеном, «отцом интеллект-карт». Первоначально Бьюзен разрабатывал интеллект-карты для запоминания информации в университете.
Методика
Бьюзен изучал великих мыслителей и сочетал их подходы с собственными исследованиями в области психологии, творческого мышления и запоминания. Его книга «Интеллект-карты» вышла в 1995 году.
Разветвление
Современное определение интеллект-карт также включает в себя карты-пауки и пузырьковые карты. Это вариации метода Бьюзена, но они сохраняют лучевую структуру и иерархию интеллект-карт.
Переход в Онлайн
В 2007 году был выпущен первый веб-инструмент для создания интеллект-карт: MindMeister. Благодаря миллиардам идей, генерируемых более чем 25 миллионами пользователей по всему миру, этот инструмент произвел революцию в сфере образования и бизнеса.
Добро пожаловать, Панда
В 2021 году MindMeister претерпел обширное обновление, чтобы адаптировать инструмент к изменяющимся потребностям пользователей. Отзывы тысяч энтузиастов интеллект-карт помогли создать совершенно новый MindMeister — Проект Панда.
Наметьте лучшее будущее
Мозговые штурмы для команд.
Создайте свою первую карту
Руководство по конструктору | ontario.ca
Определение «конструктора»
Цель Закона о гигиене труда и технике безопасности ( OHSA или Закон) состоит в том, чтобы иметь одного человека с общими полномочиями по вопросам охраны труда и техники безопасности в проекте. Этот человек является конструктором проекта.
Раздел 1 OHSA определяет «конструктор» как «лицо, которое выполняет проект для владельца, включая владельца, который выполняет весь проект или его часть самостоятельно или более чем одним работодателем». Человек «берется» за проект, если берет на себя ответственность за него. Определение «работодатель» в разделе 1 Закона включает подрядчиков и субподрядчиков. «Проект» также определяется в разделе 1 Закона.
Здоровье и безопасность на проекте — общая ответственность. Хотя каждый работодатель на проекте несет значительную ответственность за здоровье и безопасность своих рабочих, строитель является стороной, которая в наибольшей степени контролирует здоровье и безопасность на всем проекте и в конечном итоге несет ответственность за здоровье и безопасность всех рабочих. Строитель должен обеспечить, чтобы все работодатели и работники проекта соблюдали Закон и его положения.
Определение «владельца»
Раздел 1 Закона определяет «владельца» как «доверительного управляющего, управляющего, залогодержателя, арендатора, арендатора или арендатора любых земель или помещений, используемых или предназначенных для использования в качестве рабочего места, а также лицо, которое действует в интересах или от имени собственника в качестве агента или представителя».
Примеры, когда владельцем является строитель
У каждого проекта, регулируемого Законом, есть и владелец, и строитель. Строитель будет либо владельцем проекта, либо третьей стороной, нанятой владельцем для выполнения проекта для владельца.
Закон не распространяется на работу, выполняемую владельцем или жильцом, или слугой владельца или жильца, когда она выполняется в частной резиденции или около нее или на землях, используемых в связи с этой резиденцией.
Владелец, который нанимает архитектора, профессионального инженера или другое лицо исключительно для надзора за контролем качества работ по проекту, не обязательно становится строителем (подраздел 1(3) OHSA). Такой собственник мог нанять третье лицо в качестве строителя, а также лицо, привлекаемое только для наблюдения за контролем качества проекта.
Следующие примеры иллюстрируют некоторые типичные ситуации для всех владельцев проектов, включая домовладельцев.
Если владелец нанимает только одного подрядчика для выполнения всех работ по проекту, то этот подрядчик выполняет работу и является строителем. Этот подрядчик часто упоминается как генеральный подрядчик.
- В описанной выше ситуации генеральный подрядчик может, в свою очередь, передать часть или все работы в субподряд другой стороне. Он или она остается строителем проекта, пока он или она является единственной стороной, с которой владелец заключает договор на выполнение проекта.
- В описанной выше ситуации, если собственником является работодатель, который направляет своих работников для работы над тем же проектом, что и генеральный подрядчик, он или она может стать строителем, если генеральный подрядчик не был проинформирован и не согласился присутствии работников собственника и не осуществляет над ними контроля. Однако, если генеральный подрядчик соглашается использовать работников владельца и руководить их работой, он или она останется строителем.
Когда владелец берет на себя проект, заключив контракт с более чем одним подрядчиком, владелец может стать строителем, если не был нанят генеральный подрядчик и отдельные подрядчики работают одновременно.
- Когда владелец заключает договор с более чем одним подрядчиком, владелец может заключить договорное соглашение с одним из этих подрядчиков или третьей стороной для выполнения проекта от имени владельца. При условии, что владелец отказался от контроля над проектом, а подрядчик или третья сторона взяли на себя контроль, этот подрядчик или третья сторона является строителем, даже если владелец платит другим подрядчикам по проекту.
- В зависимости от обстоятельств, если владелец заключает контракт с более чем одним подрядчиком, но они работают над проектом только последовательно и никогда одновременно, каждый из них может быть строителем на проекте, т. е. владелец не становится строителем.
- Кроме того, владелец может подать в министерство запрос на назначение отдельных проектов. Если запрос одобрен директором Министерства труда, обучения и повышения квалификации ( MLTSD ), каждый проект, обозначенный как «отдельный», будет иметь своего собственного конструктора.
Таким образом, на всех проектов либо владелец, либо кто-то, нанятый владельцем, является конструктором. Каждый, кто участвует в строительном проекте, должен четко понимать, кто выполняет проект, т. е. кто является застройщиком, а также обязанности всех сторон, связанных с проектом. Важно изложить эту информацию в письменном виде, чтобы стороны понимали и соблюдали соглашение.
Основные обязанности строителя
Строители несут следующие основные обязанности в проектах, которые они берут на себя:
- обеспечение выполнения мер и процедур, предусмотренных Законом и его постановлениями, в отношении проекта
- обеспечение выполнения всех работодатель и каждый работник, выполняющий работу по проекту, соблюдают Закон и его положения
- обеспечивают защиту здоровья и безопасности рабочих на проекте
- обеспечить выбор или создание представителя по охране труда или совместного комитета по охране труда и технике безопасности, когда и как это необходимо
- обеспечить уведомление Министерства труда, обучения и повышения квалификации ( MLTSD ) при необходимости
- обеспечить уведомление МЛЦД о несчастном случае, смертельном исходе или происшествии, когда и как это требуется Законом (разделы 51, 52, 53 и 53. 1)
- обеспечить получение каждым подрядчиком или субподрядчиком списка всех обозначенные вещества, присутствующие на объекте до того, как предполагаемый подрядчик или субподрядчик заключит обязывающий договор на выполнение работ по проекту
- убедитесь, что для проекта установлены и опубликованы письменные аварийные процедуры, и
- назначьте супервайзера для каждого проекта, над которым одновременно будут работать пять или более рабочих.
Для получения дополнительной информации об обязанностях строителя см. Закон об охране труда и технике безопасности и Постановление о строительных проектах (O. Reg. 213/91). . Строители, которые также являются работодателями, и строители, которые также являются владельцами, имеют другие обязанности в соответствии с Законом и его положениями, которые необходимо выполнять.
Взаимоотношения застройщика с другими сторонами проекта
Застройщик несет общую ответственность по проекту за соблюдение Закона, Положения о строительных проектах (O. Reg. 213/91) и других применимых правил. У строителя также могут быть обязанности работодателя или владельца.
Масштабы проекта
Отдельные проекты обычно идентифицируются по их местонахождению, владельцу проекта и временным рамкам строительных работ, которые должны быть выполнены указанным строителем в этом конкретном месте. Однако 9Инспекторы 0076 MLTSD будут оценивать, кто является строителем, на основе фактов, которые они обнаруживают в проекте, где они обеспечивают соблюдение OHSA и его правил.
Как правило, строительная деятельность, осуществляемая в помещениях по одному адресу, принадлежащих лицу (физическому лицу, группе лиц, товариществу или корпорации) в течение определенного периода времени с определенной целью — возведения нового здания или проведения ремонта, структурное техническое обслуживание, добавление или снос существующей конструкции – считаются единым проектом, у которого есть владелец и конструктор (которые могут совпадать или не совпадать с владельцем). Если вам требуется помощь в отношении толкования законодательства и его возможного применения в ваших конкретных обстоятельствах, обратитесь к юристу.
В соответствии с разделом 4 O. Рег. 213/91, владелец такого проекта может попросить директора MLTSD обозначить часть проекта как проект для целей Закона и постановления. У каждого назначенного проекта будет свой отдельный конструктор. Директор при рассмотрении такой просьбы рассмотрит возможность разделения осуществляемых строительных работ либо в пространстве, либо во времени.
Пространство должно включать независимый вход и выход, туалеты и умывальники. Должны существовать четкие границы между различными проектами, которые необходимо идентифицировать как отдельные. Степень, в которой каждый потенциальный строитель для каждого проекта будет иметь контроль над строительными работами, осуществляемыми в рамках этого проекта, а также над здоровьем и безопасностью рабочих на этом проекте, независимо от других проектов, будет играть важную роль в решении Директора. Каждый из отдельных проектов будет иметь свой собственный Объединенный комитет по охране здоровья и безопасности или представителя по охране труда, когда и как это необходимо, независимо от другого проекта или проектов.
Строительные работы, осуществляемые по одному адресу, с одним владельцем, могут считаться отдельными проектами, если они четко разделены по времени. Например, снос старой постройки и возведение новой может осуществляться как два отдельных проекта: проект А (состоящий из сноса старого здания и удаления образовавшегося мусора) будет выполняться строителем С1, а проект Б (состоящий из возведения новой конструкции) возьмет на себя конструктор C2. В этом случае проект B начинается только после завершения проекта A. Если между двумя проектами возникнет совпадение во времени, владелец должен будет обратиться к директору МЛЦД обозначить их как отдельные проекты.
Этот ресурс не заменяет Закона о гигиене труда и технике безопасности ( OHSA ) и его положений, а не следует использовать или рассматривать как юридическую консультацию . Инспекторы по охране труда и технике безопасности применяют и обеспечивают соблюдение этих законов на основе фактов, которые они обнаруживают на рабочем месте.
Обновлено: 11 февраля 2022 г.
Опубликовано: 11 февраля 2022 г.
Документация JDK 19 — Домашняя страница
- Домашняя страница
- Ява
- Java SE
- 19
Обзор
- Прочтите меня
- Примечания к выпуску
- Что нового
- Руководство по миграции
- Загрузить JDK
- Руководство по установке
- Формат строки версии
Инструменты
- Технические характеристики инструментов JDK
- Руководство пользователя JShell
- Руководство по JavaDoc
- Руководство пользователя средства упаковки
Язык и библиотеки
- Обновления языка
- Основные библиотеки
- HTTP-клиент JDK
- Учебники по Java
- Модульный JDK
- Руководство программиста API бортового регистратора
- Руководство по интернационализации
Технические характеристики
- Документация API
- Язык и ВМ
- Имена стандартных алгоритмов безопасности Java
- банка
- Собственный интерфейс Java (JNI)
- Инструментальный интерфейс JVM (JVM TI)
- Сериализация
- Проводной протокол отладки Java (JDWP)
- Спецификация комментариев к документации для стандартного доклета
- Прочие характеристики
Безопасность
- Руководство по безопасному кодированию
- Руководство по безопасности
Виртуальная машина HotSpot
- Руководство по виртуальной машине Java
- Настройка сборки мусора
Управление и устранение неполадок
- Руководство по устранению неполадок
- Руководство по мониторингу и управлению
- Руководство по JMX
Client Technologies
- Руководство по специальным возможностям Java
LEGO IDEAS — Блог — Интервью 10K Club: SATISFACTORY CONSTRUCTOR от NerdyLegoist
Блог | 238615Z» title=»2022-09-28T07:00:00.238615Z»> 28 сентября 2022 г.
Добро пожаловать на сегодняшнее интервью 10K Club! Сегодня мы представляем Кайла Фернальда, также известного как NerdyLegoist, и его фантастическую идею SATISFACTORY CONSTRUCTOR. Те, кто знаком с игрой, на которой она основана, не нуждаются в дополнительном представлении, но для непосвященных вы можете узнать больше о проекте Кайла здесь!
О СЕБЕ
- Кто ты?
Меня зовут Кайл Фернальд.
- Откуда ты?
Остин, Техас, США.
- Сколько тебе лет?
Мне 33 года.
- Чем вы учитесь или чем зарабатываете на жизнь?
Я работаю программистом и архитектором программного обеспечения.
- Какие у тебя хобби?
Моя страсть — играть в настольные игры с семьей. Но на стороне я буду собирать наборы LEGO (конечно) и играть в видеоигры с моими братьями, отсюда и модель «Satisfactory Constructor», которая пытается смешать несколько моих любимых вещей вместе.
- Как и когда появился ваш интерес к продукции LEGO?
В детстве кубики LEGO всегда были нашей любимой игрушкой, мы собирали нестандартных роботов, сложные здания с секретными входами и покемонов из нашей массивной корзины с кирпичами, поэтому большинство моих воспоминаний LEGO связаны с бесконечным копанием и попытками найти «правильный. Мы больше искали детали, чем строили, но я никогда не возражал. В конце концов, я перешел на оригинальные LEGO Mindstorms, когда заинтересовался робототехникой и программированием.
- Что для вас хобби LEGO? Что это значит для вас? Как это вписывается в вашу жизнь? Например. создавайте, демонстрируйте, проводите встречи, играйте в игры или просто смотрите мультфильмы.
Мне нравится собирать наборы из серии «Архитектура» и «Искусство» (у меня над диваном висит удлиненная рама Железного человека). Но теперь, когда мой сын стал достаточно взрослым, сборка своего поезда LEGO или совместная игра в видеоигры LEGO стали одними из его любимых занятий. Это уникальное чувство — иметь возможность построить что-то случайное и наблюдать, как его лицо светится, когда он пытается понять, как это работает. Что-то столь же простое, как построить гараж для своей игрушечной машины, который затем станет его любимым местом для хранения всех его «сокровищ».
- Какая ваша любимая тема LEGO (текущая или прошлая)? Почему? И повлияла ли какая-либо тема на ваш стиль строительства или предпочтения?
Моя любимая тема на данный момент — настенные художественные обои, особенно Железный человек и Дарт Вейдер. Они связаны с некоторыми из моих увлечений рукоделием в детстве, такими как вышивание крестиком, но при завершении из них также получаются уникальные экспонаты
- Какой ваш любимый официальный набор LEGO? Почему?
Я бы сказал большой LEGO Хогвартс. Я не только фанат Гарри Поттера, но и количество деталей в декорациях из всех фильмов было поразительным. Мы построили его в течение нескольких недель семейных вечеров, и я был поражен всеми пасхальными яйцами и мелкими деталями, которые они включали. Вы можете сказать, что фанат Гарри Поттера проделал величайшую работу в мире, создавая его.
- Какой ваш любимый элемент LEGO? Почему?
Шестерни и стержни LEGO. В детстве я всегда пытался построить что-то функциональное, будь то робот, механическая рука или часы.
- Откуда появился интерес к этой конкретной модели?
Эта модель взята из компьютерной игры Satisfactory, в которой вам предстоит построить как заводские производственные линии, так и инфраструктуру, а также красивые здания для их размещения. В настоящее время эта игра является одной из моих любимых, и мы с моими братьями-инженерами несколько раз вместе играли в нее. Это очень «удовлетворительное» сочетание исследования, решения проблем и творчества, но, осмелюсь сказать, оно содержит и очень подробную информацию. красивые заводские машины вроде «Конструктора». Мы с братьями были в середине нашего второго прохождения игры, когда я смотрел анимацию Конструктора и думал про себя: было бы круто иметь его в реальной жизни. Только что закончив набор LEGO для консоли Nintendo, я искал новый проект и решил попробовать спроектировать его в форме LEGO.
- Как долго был процесс создания проекта, и что вам пришлось исследовать. Какие этапы подготовки, исследования и проектирования вы прошли, чтобы создать свое творение?
Проект начался как хобби в течение 3 месяцев, чтобы занять меня в трудные личные времена. Для исследования я загружал игру и делал скриншоты с каждого ракурса «Конструктора», а затем постоянно ссылался на скриншоты, пытаясь максимально точно воссоздать модель. Я начал с входов в конвейерные отверстия, чтобы установить масштаб, который меня устраивал, а затем построил оттуда наружу. Когда я был доволен этим в Bricklink, я заказал детали и протестировал их, чтобы убедиться, что все это возможно, вернувшись к чертежной доске в нескольких местах.
- С какими особыми трудностями вы столкнулись при создании модели? Что было самым сложным воссоздать?
Самой сложной частью были леса, поддерживающие «парящую» дорожку. Попытка спроектировать его таким образом, чтобы он был максимально приближен к игре, но при этом оставался стабильным. Если честно меня все же не устраивает.
- Сколько времени ушло на создание модели? Вы закончили его довольно быстро, или это заняло много времени? И как время создания по сравнению со временем, которое вы потратили на продвижение своей идеи продукта, чтобы привлечь 10 000 сторонников?
На его разработку ушло около 3 месяцев случайной работы, большую часть которой мы просто экспериментировали с различными идеями для его частей. Тогда потребовалось чуть меньше того же количества времени, чтобы набрать 10 тысяч голосов.
- Что вы почувствовали, когда набрали волшебные 10 000 голосов и сколько времени это заняло?
На получение поддержки ушло всего около 2 месяцев. Я представил его просто для развлечения и, честно говоря, не ожидал, что он привлечет много внимания, поскольку это был первый набор, который я когда-либо представлял. Я был поражен уровнем поддержки и энтузиазма игрового сообщества!
- Сколько примерно кубиков LEGO вы использовали для создания своей модели?
Модель чуть больше 1500 кирпичей.
- Какая ваша любимая техника строительства или часть/секция , которую вы включили в свою идею продукта?
Мне нравится внешний вид «гриблинга», который я впервые увидел на скалах LEGO в Хогвартсе и который усовершенствовали многие недавние наборы LEGO Ideas. Свою первую попытку я сделал на основе конструктора.
- Если вы построили свою модель в цифровом виде, какое программное обеспечение вы использовали для создания и визуализации вашей модели?
Я использовал Bricklink Studio для сборки и рендеринга, а затем выполнил тестовую сборку с реальными кирпичами.
- Если вы использовали специальные наклейки или принты для своего дизайна, как вы их создали или где вы их взяли?
Я использовал всего несколько оттисков для текста по бокам Конструктора. Я использовал Inkscape, чтобы нарисовать их, а затем инструмент Bricklink для создания деталей, чтобы интегрировать их в кирпичи.
- У вас есть полезные советы по созданию успешного проекта LEGO Ideas?
Создайте дизайн, который вам нравится и нравится, потому что есть вероятность, что другие почувствуют то же самое. Старайтесь обращать внимание на детали и замечайте, что делает вашу модель действительно интересной для тех, кто любит контекст. Покажите это другим, которые будут давать вам честную обратную связь, когда вы играете с идеями — если это их волнует, значит, вы на правильном пути.
- Какие методы (если применялись) вы использовали для рекламы и привлечения поддержки вашей идеи продукта?
Единственной рекламой, которую я сделал, была публикация в сообществе игры на Reddit, в основном потому, что я считал ее крутой и гордился ею. Сообщество игры оказало большую поддержку, и сами разработчики Satisfactory обратили на это внимание и продемонстрировали это в своих регулярных видеороликах сообщества.
- 10k клуб
- 10k клуб интервью
- идея продукта
- удовлетворительный конструктор
- Кайл Фернальд
Опубликовано
Рекомендуется
Больше дел
Открывается в новом окне
Строитель
/ Шаблоны проектирования / Креативные шаблоны
IntentBuilder — это творческий шаблон проектирования, позволяющий поэтапно создавать сложные объекты. Шаблон позволяет создавать различные типы и представления объекта, используя один и тот же код построения.
ПроблемаПредставьте себе сложный объект, который требует трудоемкой пошаговой инициализации множества полей и вложенных объектов. Такой код инициализации обычно спрятан внутри чудовищного конструктора с кучей параметров. Или еще хуже: разбросаны по всему клиентскому коду.
Вы можете сделать программу слишком сложной, создав подкласс для каждой возможной конфигурации объекта.
Например, давайте подумаем, как создать объект Дом
. Чтобы построить простой дом, вам нужно построить четыре стены и пол, установить дверь, установить пару окон и построить крышу. Но что, если вы хотите дом побольше, посветлее, с задним двором и другими вкусностями (такими как система отопления, водопровод и электропроводка)?
Самое простое решение — расширить базу Дом класса
и создать набор подклассов, чтобы охватить все комбинации параметров. Но в конечном итоге вы получите значительное количество подклассов. Любой новый параметр, например стиль крыльца, потребует еще большего расширения этой иерархии.
Есть еще один подход, не связанный с разведением подклассов. Вы можете создать гигантский конструктор прямо в базовом классе House
со всеми возможными параметрами, управляющими объектом-домом. Хотя этот подход действительно устраняет необходимость в подклассах, он создает еще одну проблему.
У конструктора с большим количеством параметров есть и обратная сторона: не все параметры нужны постоянно.
В большинстве случаев большинство параметров не используются, что делает вызовы конструктора довольно уродливыми. Например, только часть домов имеет бассейны, поэтому параметры, относящиеся к бассейнам, будут бесполезны в девяти случаях из десяти.
РешениеШаблон Builder предлагает извлечь код построения объекта из его собственного класса и переместить его в отдельные объекты с именем строители .
Шаблон Builder позволяет шаг за шагом создавать сложные объекты. Конструктор не позволяет другим объектам получать доступ к продукту во время его сборки.
Шаблон организует создание объекта в виде набора шагов ( buildWalls
, buildDoor
и т. д.). Чтобы создать объект, вы выполняете серию этих шагов на объекте построителя. Важно то, что вам не нужно вызывать все шаги. Вы можете вызывать только те шаги, которые необходимы для создания той или иной конфигурации объекта.
Некоторые этапы построения могут потребовать другой реализации, когда вам нужно построить различные представления продукта. Например, стены хижины можно построить из дерева, а стены замка — из камня.
В этом случае вы можете создать несколько разных классов построителей, реализующих один и тот же набор шагов построения, но по-разному. Затем вы можете использовать эти строители в процессе построения (т. е. упорядоченный набор вызовов шагов построения) для создания различных видов объектов.
Разные строители выполняют одну и ту же задачу по-разному.
Например, представьте себе строителя, который строит все из дерева и стекла, второго, который строит все из камня и железа, и третьего, который использует золото и алмазы. Вызвав один и тот же набор шагов, вы получите обычный дом от первого строителя, небольшой замок от второго и дворец от третьего. Однако это будет работать только в том случае, если клиентский код, вызывающий этапы сборки, может взаимодействовать со сборщиками с помощью общего интерфейса.
Director
Вы можете пойти дальше и выделить серию вызовов шагов компоновщика, которые вы используете для создания продукта, в отдельный класс с именем Director . Класс директора определяет порядок выполнения шагов сборки, а строитель обеспечивает реализацию этих шагов.
Директор знает, какие этапы построения нужно выполнить, чтобы получить работающий продукт.
Наличие класса директора в вашей программе не является строго обязательным. Вы всегда можете вызвать этапы построения в определенном порядке непосредственно из клиентского кода. Однако класс директора может быть хорошим местом для размещения различных подпрограмм построения, чтобы вы могли повторно использовать их в своей программе.
Кроме того, класс директора полностью скрывает детали построения продукта от клиентского кода. Клиенту нужно только связать строителя с директором, запустить строительство с директором и получить результат от строителя.
СтруктураИнтерфейс Builder объявляет этапы создания продукта, общие для всех типов сборщиков.
Concrete Builders обеспечивают различные реализации этапов строительства. Бетонщики могут производить продукты, которые не соответствуют общему интерфейсу.
Продукты являются результирующими объектами. Продукты, созданные разными разработчиками, не обязательно должны принадлежать к одной и той же иерархии классов или интерфейсу.
Класс Director определяет порядок вызова шагов построения, поэтому вы можете создавать и повторно использовать определенные конфигурации продуктов.
Клиент должен связать один из объектов построителя с директором. Обычно это делается один раз, через параметры конструктора директора. Затем директор использует этот объект строителя для всех дальнейших построений. Однако есть альтернативный подход, когда клиент передает объект построителя производственному методу директора. В этом случае вы можете использовать другого строителя каждый раз, когда создаете что-то с режиссером.
В этом примере шаблона Builder показано, как можно повторно использовать один и тот же код построения объекта при создании различных типов продуктов, таких как автомобили, и создавать для них соответствующие руководства.
Пример пошаговой сборки автомобилей и инструкции, подходящие для этих моделей автомобилей.
Автомобиль — это сложный объект, который можно построить сотней различных способов. Вместо того, чтобы раздувать Класс Car
с огромным конструктором, код сборки автомобиля мы выделили в отдельный класс сборщика автомобилей. Этот класс имеет набор методов для настройки различных частей автомобиля.
Если клиентскому коду необходимо собрать особую, доработанную модель автомобиля, он может работать напрямую с конструктором. С другой стороны, клиент может делегировать сборку классу директоров, который знает, как использовать конструктор для сборки нескольких самых популярных моделей автомобилей.
Вы можете быть шокированы, но к каждой машине нужно руководство (серьезно, кто их читает?). В руководстве описываются все функции автомобиля, поэтому детали в руководствах различаются для разных моделей. Вот почему имеет смысл повторно использовать существующий процесс сборки как для реальных автомобилей, так и для их соответствующих руководств. Конечно, создание руководства — это не то же самое, что создание автомобиля, поэтому мы должны предоставить еще один класс строителя, который специализируется на составлении руководств. Этот класс реализует те же методы сборки, что и его собрат по сборке автомобилей, но вместо создания автомобильных деталей он описывает их. Передав этих строителей одному и тому же объекту-директору, мы можем построить либо автомобиль, либо руководство.
Заключительная часть — получение результирующего объекта. Металлическая машина и бумажная инструкция хоть и родственны, но все же очень разные вещи. Мы не можем разместить метод получения результатов в директоре без привязки директора к конкретным классам продуктов. Таким образом, мы получаем результат строительства от строителя, который выполнил работу.
// Использование шаблона Builder имеет смысл только тогда, когда ваши продукты
// довольно сложны и требуют обширной настройки.
// следующие два продукта связаны между собой, хотя и не имеют
// общий интерфейс.
класс Автомобиль есть
// В автомобиле может быть GPS, маршрутный компьютер и некоторое количество
// места. Различные модели автомобилей (спортивный автомобиль, внедорожник,
// кабриолет) могут быть установлены другие функции или
// включено.
Руководство по классу
// У каждого автомобиля должно быть руководство пользователя, соответствующее
// конфигурация автомобиля и описание всех его особенностей.
// Интерфейс компоновщика определяет методы для создания
// различные части объектов продукта.
построитель интерфейсов
сброс метода()
метод setSeats(...)
метод setEngine(...)
метод setTripComputer(...)
метод setGPS(...)
// Конкретные классы построителя следуют интерфейсу построителя и
// обеспечить конкретные реализации шагов построения. Ваш
// программа может иметь несколько вариантов компоновщиков, каждый
// реализовано иначе.
класс CarBuilder реализует Builder
частный полевой автомобиль:Автомобиль
// Новый экземпляр сборщика должен содержать пустой продукт
// объект, который он использует в дальнейшей сборке.
конструктор CarBuilder() есть
это.сброс()
// Метод сброса очищает строящийся объект.
метод reset() есть
this.car = новый автомобиль()
// Все этапы производства работают с одним и тем же экземпляром продукта.
метод setSeats(...)
// Установить количество мест в вагоне.
метод setEngine(...)
// Установить данный движок.
метод setTripComputer(...)
// Установить бортовой компьютер.
метод setGPS(...)
// Установить глобальную систему позиционирования.
// Бетонщики должны предоставлять свои собственные
// методы получения результатов. Это потому, что различные
// типы строителей могут создавать совершенно разные продукты
// которые не все следуют одному и тому же интерфейсу. Поэтому такой
// нельзя объявлять методы в интерфейсе билдера (в
// по крайней мере, не на языке программирования со статической типизацией).
//
// Обычно, после возврата конечного результата клиенту,
// ожидается, что экземпляр компоновщика готов к запуску
// производство другого продукта. Вот почему это обычное
// тренируемся вызывать метод сброса в конце
// Тело метода `getProduct`. Однако такое поведение не
// обязательно, и вы можете заставить свой билдер ждать
// явный вызов сброса из клиентского кода перед удалением
// предыдущего результата.
метод getProduct():Автомобиль
продукт = этот. автомобиль
это.сброс()
возврат товара
// В отличие от других порождающих шаблонов, построитель позволяет создавать
// продукты, не соответствующие общему интерфейсу.
класс CarManualBuilder реализует Builder
частное полевое руководство:Руководство
конструктор CarManualBuilder() есть
это.сброс()
метод reset() есть
this.manual = новое руководство()
метод setSeats(...)
// Документировать характеристики автокресла.
метод setEngine(...)
// Добавляем инструкции движка.
метод setTripComputer(...)
// Добавляем инструкции бортового компьютера.
метод setGPS(...)
// Добавляем инструкции GPS.
метод getProduct(): Manual
// Вернуть руководство и сбросить сборщик.
// Директор отвечает только за выполнение здания
// шаги в определенной последовательности. Это полезно при производстве
// товары по конкретному заказу или комплектации.
// Строго говоря, класс директора необязателен, так как
// клиент может напрямую управлять билдерами.
директор класса
// Директор работает с любым экземпляром билдера, который
// ему передается клиентский код. Таким образом, клиентский код может
// изменить окончательный тип только что собранного продукта.
// Директор может создать несколько вариантов продукта
// используя те же шаги построения.
метод buildSportsCar(builder: Builder)
строитель.сброс()
builder.setSeats(2)
builder.setEngine(новый SportEngine())
builder.setTripComputer(true)
builder.setGPS(правда)
метод конструктSUV(строитель: строитель) является
// ...
// Клиентский код создает объект билдера, передает его в
// директор, а затем инициирует процесс построения. Конец
// результат извлекается из объекта построителя.
приложение класса
метод makeCar() есть
директор = новый директор()
Построитель CarBuilder = новый CarBuilder()
директор.constructSportsCar(строитель)
Автомобиль автомобиль = builder.getProduct()
Построитель CarManualBuilder = новый CarManualBuilder()
директор. constructSportsCar(строитель)
// Конечный продукт часто извлекается из конструктора
// объект, так как директор не знает и не
// зависит от конкретных строителей и продуктов.
Руководство по эксплуатации = builder.getProduct()
ПрименимостьИспользуйте шаблон Builder, чтобы избавиться от «телескопического конструктора».
Допустим, у вас есть конструктор с десятью необязательными параметрами. Вызывать такого зверя очень неудобно; поэтому вы перегружаете конструктор и создаете несколько более коротких версий с меньшим количеством параметров. Эти конструкторы по-прежнему ссылаются на основной, передавая некоторые значения по умолчанию в любые пропущенные параметры.
класс Пицца {
Пицца(целый размер) { ... }
Пицца(целый размер, логический сыр) { ... }
Пицца(целый размер, логическое значение сыр, логическое значение пепперони) { . .. }
// ...
Создание такого монстра возможно только в языках, поддерживающих перегрузку методов, таких как C# или Java.
Шаблон Builder позволяет создавать объекты шаг за шагом, используя только те шаги, которые вам действительно нужны. После реализации паттерна вам больше не нужно впихивать в свои конструкторы десятки параметров.
Используйте шаблон Builder, если вы хотите, чтобы ваш код мог создавать различные представления некоторого продукта (например, каменные и деревянные дома).
Шаблон «Строитель» можно применять, когда создание различных представлений продукта включает в себя аналогичные шаги, отличающиеся только деталями.
Интерфейс базового конструктора определяет все возможные этапы построения, а конкретные конструкторы реализуют эти этапы для создания конкретных представлений продукта. Тем временем класс директоров руководит порядком строительства.
Используйте конструктор для создания составных деревьев или других сложных объектов.
Шаблон Builder позволяет создавать продукты шаг за шагом. Вы можете отложить выполнение некоторых шагов без нарушения конечного продукта. Вы даже можете вызывать шаги рекурсивно, что удобно, когда вам нужно построить дерево объектов.
Строитель не выставляет незавершенный продукт во время выполнения этапов строительства. Это предотвращает получение клиентским кодом неполного результата.
Как реализоватьУбедитесь, что вы можете четко определить общие этапы построения для построения всех доступных представлений продукта. В противном случае вы не сможете приступить к реализации шаблона.
Объявите эти шаги в интерфейсе базового построителя.
Создайте конкретный класс строителя для каждого из представлений продукта и реализуйте этапы их построения.
Не забудьте реализовать метод получения результата построения. Причина, по которой этот метод нельзя объявить внутри интерфейса сборщика, заключается в том, что разные сборщики могут создавать продукты, не имеющие общего интерфейса. Следовательно, вы не знаете, какой тип возвращаемого значения будет у такого метода. Однако, если вы имеете дело с продуктами из одной иерархии, метод выборки можно смело добавлять в базовый интерфейс.
Подумайте о создании класса директоров. Он может инкапсулировать различные способы создания продукта с использованием одного и того же объекта-конструктора.
Клиентский код создает как объекты-построители, так и объекты-директора. Перед началом строительства клиент должен передать объект строителя директору. Обычно клиент делает это только один раз, через параметры конструктора класса директора. Директор использует объект строителя во всем дальнейшем построении. Есть и альтернативный подход, когда конструктору передается конкретный метод построения изделия режиссером.
Результат строительства можно получить напрямую от директора только в том случае, если все продукты используют один и тот же интерфейс. В противном случае клиент должен получить результат от построителя.
- Вы можете создавать объекты шаг за шагом, откладывать этапы построения или выполнять шаги рекурсивно.
- Вы можете повторно использовать один и тот же код построения при построении различных представлений продуктов.
- Принцип единой ответственности . Вы можете изолировать сложный код построения от бизнес-логики продукта.
- Общая сложность кода увеличивается, поскольку шаблон требует создания нескольких новых классов.
Многие проекты начинаются с использования фабричного метода (менее сложного и более настраиваемого с помощью подклассов) и развиваются в направлении абстрактной фабрики, прототипа или конструктора (более гибкого, но более сложного).
Builder фокусируется на пошаговом построении сложных объектов. Abstract Factory специализируется на создании семейств связанных объектов. Abstract Factory возвращает продукт немедленно, в то время как Builder позволяет выполнить некоторые дополнительные этапы сборки перед получением продукта.
Вы можете использовать Builder при создании сложных составных деревьев, потому что вы можете запрограммировать шаги построения для рекурсивной работы.
Вы можете комбинировать Builder с Bridge: класс-директор играет роль абстракции, а разные билдеры выступают в роли реализаций.
Абстрактные фабрики, конструкторы и прототипы могут быть реализованы как синглтоны.
numpy.array — NumPy v1.23 Manual
- numpy.array( объект , dtype=Нет , * , копия=Истина , порядок=’K’ , subok=ложь , ndmin=0 , лайк=нет )
Создать массив.
- Параметры
- объект array_like
Массив, любой объект, предоставляющий интерфейс массива, объект, чей Метод __array__ возвращает массив или любую (вложенную) последовательность. Если объект является скаляром, 0-мерный массив, содержащий объект, вернулся.
- dtype тип данных, необязательный
Требуемый тип данных для массива. Если не указано, то тип будет быть определен как минимальный тип, необходимый для хранения объектов в последовательность.
- копия bool, необязательный
Если true (по умолчанию), то объект копируется. В противном случае копия будет быть сделано только в том случае, если __array__ возвращает копию, если obj является вложенной последовательностью, или если копия необходима для удовлетворения любых других требований (
dtype
, заказ и т.д.).- порядок {‘K’, ‘A’, ‘C’, ‘F’}, необязательный
Укажите структуру памяти массива. Если объект не является массивом, вновь созданный массив будет в порядке C (основной ряд), если только «F» не указан, и в этом случае он будет в порядке Fortran (основной столбец). Если объект является массивом, выполняется следующее.
заказ
нет копии
копия=Истина
«К»
без изменений
Заказ F&C сохранен, в остальном наиболее аналогичный заказ
«А»
без изменений
F-заказ, если ввод F, а не C, иначе C-заказ
«С»
C заказ
C заказ
F
Для заказа
Для заказа
Когда
copy=False
и копирование делается по другим причинам, результат так же, как если быcopy=True
, с некоторыми исключениями для ‘A’, см. Раздел заметок. Порядок по умолчанию — «К».- subok bool, необязательный
Если True, то подклассы будут пропущены, иначе возвращаемый массив будет вынужден быть массивом базового класса (по умолчанию).
- ndmin int, необязательный
Задает минимальное количество измерений, массив должен иметь. Единицы будут добавлены к форме как необходимо для удовлетворения этого требования.
- как array_like, необязательный
Ссылочный объект, позволяющий создавать массивы, которые не Массивы NumPy. Если массив передается как
, например,
поддерживает протокол__array_function__
, результат будет определен этим. В этом случае он обеспечивает создание объекта массива совместим с переданным через этот аргумент.Новое в версии 1.20.0.
- Возвращает
- out ndarray
Объект массива, удовлетворяющий указанным требованиям.
См. также
-
empty_like
Возвращает пустой массив с формой и типом ввода.
-
one_like
Возвращает массив единиц с формой и типом ввода.
-
zeros_like
Возвращает массив нулей с формой и типом ввода.
-
full_like
Вернуть новый массив с формой ввода, заполненной значением.
-
пустой
Возвращает новый неинициализированный массив.
-
единицы
Вернуть новые значения параметров массива к единице.
-
нули
Возврат новых значений параметров массива к нулю.
-
полный
Возвращает новый массив заданной формы, заполненный значением.
Примечания
Когда порядок «A» и
объект
является массивом ни в порядке «C», ни в «F», и копирование принудительно производится изменением dtype, то порядок результата такой не обязательно «C», как ожидалось.