html — Чем заменить тег br?
Вопрос частый среди новичков, а развёрнутого ответа с рабочими примерами видеть не доводилось. Попробую дать таковой сам.
1. Разделение абзацев
Положим, необходимо отделить один блок текста от другого.
1. C использованием
<br>
Два блока текста отделяются посредством <br><br>
.
<body> От колумеллы завернул на срисованный с топографической карты мост греческого носа, разогнался и очутился перед ширью чела, усеянной едва приметными эфемеридами. Отдельно торчащие волоски обрамляли пушистый каскад, вуалью из тончайшей паутинки прикрывая внитие в пробор посередине. Нежная кожа руки, несомненно, ароматнее цветов на иконах ниже... Тщательно протёр зенки: стоп, я не Виктор Кандинский во власти дебютной галлюцинации. <br><br> Однако стоило попутчице с ближнего ко входу сидения подвинуть локоть, как проступили пухленькие губки, слабо напоминающие Божьи. Они принадлежали высокой мощной путешественнице с неуклюжей широкой походкой, непринуждённо закинувшей наверх свой и подруги громадные рюкзаки. Помимо профиля с закрытыми очами в ней не содержалось ни на йоту от Эталона, чего, правда, вполне хватало для любования. Тут осенило, как провести эту обездвиживающую и притупляющую ночь. </body>
2. Без использования
<br>
Каждый из двух блоков текста заключается в тег <p></p>
.
<body> <p>От колумеллы завернул на срисованный с топографической карты мост греческого носа, разогнался и очутился перед ширью чела, усеянной едва приметными эфемеридами. Отдельно торчащие волоски обрамляли пушистый каскад, вуалью из тончайшей паутинки прикрывая внитие в пробор посередине. Нежная кожа руки, несомненно, ароматнее цветов на иконах ниже... Тщательно протёр зенки: стоп, я не Виктор Кандинский во власти дебютной галлюцинации.</p> <p>Однако стоило попутчице с ближнего ко входу сидения подвинуть локоть, как проступили пухленькие губки, слабо напоминающие Божьи. Они принадлежали высокой мощной путешественнице с неуклюжей широкой походкой, непринуждённо закинувшей наверх свой и подруги громадные рюкзаки. Помимо профиля с закрытыми очами в ней не содержалось ни на йоту от Эталона, чего, правда, вполне хватало для любования. Тут осенило, как провести эту обездвиживающую и притупляющую ночь.</p> </body>
3. Компиляция Markdown в HTML.
Оборачивание вручную каждого блока текста может занять достаточно продолжительное время. Однако есть средства, облегчающие задачу, как то использование разметки Markdown, — не только по моему мнению много удобнее нативного HTML — с последующей конвертацией в HTML. Для создания отступа в Markdown достаточно создать между блоками текста пустую строку:
От колумеллы завернул на срисованный с топографической карты мост греческого носа, разогнался и очутился перед ширью чела, усеянной едва приметными эфемеридами. Отдельно торчащие волоски обрамляли пушистый каскад, вуалью из тончайшей паутинки прикрывая внитие в пробор посередине.Нежная кожа руки, несомненно, ароматнее цветов на иконах ниже... Тщательно протёр зенки: стоп, я не Виктор Кандинский во власти дебютной галлюцинации. Однако стоило попутчице с ближнего ко входу сидения подвинуть локоть, как проступили пухленькие губки, слабо напоминающие Божьи. Они принадлежали высокой мощной путешественнице с неуклюжей широкой походкой, непринуждённо закинувшей наверх свой и подруги громадные рюкзаки. Помимо профиля с закрытыми очами в ней не содержалось ни на йоту от Эталона, чего, правда, вполне хватало для любования. Тут осенило, как провести эту обездвиживающую и притупляющую ночь.
Как видно, результаты компиляции для различных парсеров Markdown в HTML имеют небольшие различия, но везде блоки текста оборачиваются в тег <p></p>
и не используется <br>
.
2. Отступы
Допустим, в декоративных целях требуются множество пустых линий между двумя элементами.
1. C использованием
<br>
Отделяем друг от друга текст и изображение.
<head> <style> #SashaDiv { font-size: 2rem; color: blueviolet; } </style> </head> <body> <div>Саша и Её кот</div> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <img src="https://pp.vk.me/c629230/v629230663/17f7f/y31918FBaZs.jpg"> </body>
2. Без использования
<br>
<body> <style> #SashaDiv { font-size: 2rem; margin: 0 0 10rem; color: blueviolet; } </style> <div>Саша и Её кот</div> <img src="https://pp.vk.me/c629230/v629230663/17f7f/y31918FBaZs.jpg"> </body>
Используется свойство CSS margin
. Допускается использование от одного до четырёх значений margin
, в примере их 3. Первый ноль задаёт отступ от верхнего края элемента, второй — от левого и правого одновременно, третий — от нижнего. Т.е. от блока текста до нижеследующего элемента — иконы — в примере задан отступ, равный 10rem
.
Отступы посредством margin
корректно работают, если их задать от блочных, не инлайновых элементов.
3. Дополнительные ссылки
1. Где не стоит использовать
<br>
и причины тому- Is it sometimes bad to use
<BR />
? - Is a br tag semantic?.
2. Использование тега
<br>
в качества разделителя параграфов- Bed and BReakfast markup (B&BR).
3. margin
- О свойстве
margin
на сайте Webref.ru.
Поиск | Доставка по СПб
Критерии поискаВсе категорииКонтроллеры Arduino STM ESP NodeMCU Одноплатные компьютеры Программаторы Преобразователи интерфейсовМодули Шильды Шилды для Ардуино Шилды для NodeMCU Вывода инфорации Модули LCD, OLED, TFT дисплеев Светодиодных матриц, семисегментных дисплеев Модули звука Ввода информации Силовых ключей, драйверы Беспроводной связи Программируемых реле Ethernet Модули вне категорийДатчики Атмосферные Температуры Влажности,уровня жидкости,потока воды Газа Пространственные Движения, препятствия,дальномеры Гироскопы Вибрации Индукционные Датчики света, спектра Датчики тока и напряжения Звука Датчики вне категорийРеле Механические реле Твердотельные реле Реле с управлением, умный домПреобразователи тока Трансформаторы напряжения Переменный в постоянный AC->DC Постоянный в переменный DC->AC DC-DC Преобразователи напряжения Повышающие DC-DC Понижающие DC-DC ШИМ регуляторы AC ШИМ Переменного тока DC ШИМ Постоянного тока Измерительные приборы напряжения и силы тока Аккумуляторы, батарейки 18650 АКБ Схемы защиты и зарядки 18650 АКБ Аккумуляторы Зарядные устройства АКБ Батарейки Разъемы для питанияМоторы и приводы Коллекторные моторы Шаговые приводы Моторы по габариту Nema Драйвера Шаговых приводов Крепеж шаговых приводов Другие Шаговые приводы Сервомоторы Помпы и соленоиды Бесколлекторные привода Моторы вне категорийРадиоэлементы Провода Разное Конденсаторы Керамические конденсаторы Электролитические конденсаторы Радиаторы Радиаторы Б\У Радиоэлементы СССР Диоды СССР Конденсаторы СССР Резисторы СССР Резисторы Провода Макетные платы Переключатели и коннекторы Светодиоды Корпуса Боксы, коробки для радиоэлементов Микросхемы Радиоэлементы Разное, вне категорийРасходные материалы для 3Д принтеров Филамент для 3Д принтера HIPS ABS PLA PETG SBS FLEX Nylon Адгезия ФотополимерНаборы для занятий робототехникой; Роботы Наборы для занятий робототехникой Creator Planet Роботы и корпуса3D Притера и ЧПУ 3Д принтера Комплектующие 3Д принтеров Электроника 3Д принтера Экструдер и хотбед Сопла для 3Д принтера Вентиляторы для 3Д принтера Вне категорий ЧПУ ЧПУ Станки ЧПУ Электроника ЧПУ Направляющие Рельсовые Круглые направляющие Цилиндрические рельсы Подшипники Крепёж, метизы, гайки ШВП Крепежи и ремни Лазерные модули ШпинделиИнструменты Измерительные приборы Паяльные принадлежности Разный инструмент Набор бит для отверток Электронный инструмент Механический инструментИгрушки, RCСветодиодная лента Готовые наборы LED Моно LED Лента от 12 В Лента от 220 В Адресная RGB лента Адресная WS2815 12В Адресная WS2812 5В Адресная WS2811 12В Контроллеры для адресной светодиодной ленты и RGB Гибкий Неон LED Гибкий Неон 6×12 мм Гибкий Неон 8×16 мм Гибкий Неон Круглый Крепления, преобразователи и заглушки на Неон Контроллеры светодиодной ленты Гирлянда нить на тонкой проволоке Расходные материалы и крепёж под ленту Умные световые приборыСветящийся шнур / EL Wire 2.
Искать в подкатегориях
Искать в описании товара
Нет товаров, соответствующих критериям поиска.
Начало работы с IK-риггингом — Видеоруководство по анимационному дизайну
Из курса: Моушн-графика
Начните работу с IK-риггингом
“— [EJ] Добро пожаловать в Еженедельник анимационного дизайна, где вы еженедельно повышаете свои знания MoGraph. Я Э. Дж. Хассенфрац, давайте учиться! Оснащение персонажей с использованием обратной кинематической оснастки или оснастки IK часто рассматривается как пугающий и пугающий аспект 3D. В видео на этой неделе я постараюсь помочь вам взглянуть на риггинг в новом свете, показав вам самые основы предмета и то, как вы можете начать адаптировать риггинг в свой собственный рабочий процесс. Итак, вот очень простой персонаж из носка, который рыщет вокруг, пытаясь найти своего другого друга из носка. И это будет демонстрировать очень простое использование IK и динамики IK, о чем я расскажу в следующем видео. Итак, давайте начнем с чистого листа, и я покажу вам, как легко было настроить это с помощью IK. Итак, здесь у нас есть урезанная геометрия носков, и мы собираемся придать ей некоторую структуру, чтобы можно было ее монтировать и анимировать. Таким образом, риггинг — это в основном настройка структуры костей или суставов объекта или персонажа, и прямо сейчас наша геометрия похожа на слизняка, у нас нет костной структуры, чтобы мы могли ее двигать, но мы собираемся исправить это, добавив несколько суставов. которые в основном представляют собой версию костей Cinema 4D, чтобы определить структуру того, как этот персонаж будет двигаться и изгибаться. Итак, давайте сначала перейдем к нашему виду спереди, и мы создадим несколько соединений в этом виде спереди, поэтому мы нажмем эту верхнюю правую кнопку прямо здесь, чтобы вызвать наш вид четыре вверх, а затем найдем здесь наш вид спереди, и нажмите эту верхнюю правую кнопку на этом виде спереди, чтобы развернуть его, а затем я могу просто изменить его положение, используя клавишу 1 или клавишу 2 для панорамирования и масштабирования, а затем я собираюсь построить несколько суставов, и вы можете найти суставы в меню персонажа здесь. Я собираюсь перейти к инструменту соединения, а не к объекту соединения, инструменту соединения, и чтобы построить и создать несколько соединений, я собираюсь удерживать клавишу Command и щелкать. И вы увидите, что это создает соединение в моем диспетчере объектов. Теперь, точно так же, как вы строите линию с двумя точками, вам нужно два соединения, чтобы построить полное фактическое соединение. Итак, я снова нажму Command + щелчок, и вы увидите, что теперь у нас есть один большой сустав или кость на этой основной части нашего носка. Так что я просто собираюсь пойти дальше и создать еще несколько суставов здесь. Я собираюсь сделать так, чтобы они совпадали с подразделениями моего объекта, как вы можете видеть здесь, эти маленькие петли, эти маленькие подразделения моей геометрии, и я просто нажму Command + щелкните здесь для этого подразделения, Command + щелкните здесь, и затем последний на самом кончике носка. Теперь, чтобы отрегулировать некоторые из этих суставов, вы можете либо щелкнуть здесь и настроить их по отдельности, либо удерживать нажатой клавишу 7 и настроить их таким же образом. Я просто поправляю их, меняю положение. И суть игры в том, что чем более плавным вы хотите изгиб, тем больше четкости через суставы вы хотите, так что подумайте о своей руке. Ваше предплечье и плечо — это две кости, и у вас есть один изгиб в локте. Теперь в вашем пальце больше костей, в нем три кости, и вы можете согнуть их гораздо больше, как изгиб, чем в локте, так что просто помните об этом, когда будете строить суставы. Также очень важно, чтобы ваша фактическая геометрия имела достаточное количество подразделений для плавного изгиба. Давайте продолжим и создадим то, что называется цепочкой IK, которая создает связь между всеми этими суставами. Итак, прямо сейчас, если мы продолжим и переместим эти суставы, вы увидите, что это влияет только на суставы перед ним, и на самом деле это очень простой способ анимации персонажа. Чтобы получить правильную позу, вам нужно отредактировать каждый сустав, чтобы получить желаемую позу. Когда я редактирую этот сустав, мне нужно изменить положение каждого сустава в цепочке. И это то, что называется прямой кинематикой или FK. То, что мы хотим сделать, является обратным этому, когда мы контролируем последний сустав в цепи IK, а он контролирует все остальное, и это снова называется IK или инверсной кинематикой, инверсией прямой кинематики. Итак, давайте продолжим и настроим это, поэтому я собираюсь выбрать первый сустав в моей цепочке суставов, нажать Command + и выбрать последний сустав в моей цепочке IK, а затем перейти в «Персонаж», «Команды», «Создать IK». Цепь, и это создаст взаимосвязь между всеми этими соединениями. И вы увидите, что были добавлены две вещи: этот тег IK для обозначения того, что теперь это цепочка IK, а также эта цель. Теперь, если я нажму на эту цель и передвину этот маленький нуль, вы увидите, что это перемещает всю цепочку IK, просто перемещая один объект. Это полная противоположность тому, что мы делали раньше с FK, когда мы перемещали один сустав, и это влияло на все под ним, мы делаем полную противоположность этому. Так что я собираюсь отменить все эти шаги, которые я только что сделал. Таким образом, в основном ваша цель определяет, где находится ваш последний сустав, вроде как ваша рука является целью позиционирования вашей руки, хорошо? Есть одна вещь, на которую стоит обратить внимание: если вы помните настоящую анимацию персонажа носка, так как голова как бы качалась, гибкая часть носка качалась, эта основная часть носка не двигалась, поэтому мы хотим сохранить это. стационарный. Итак, что я собираюсь сделать, чтобы эта цепочка IK не влияла на этот первый сустав. Так что я просто щелкну, перетащу и сдвину этот тег IK вниз, и теперь вы увидите, что эта маленькая зеленая линия теперь строит связь между целью и этим соединением, а не этой целью и самым верхним соединением здесь. Так что теперь, если я передвину цель, вы увидите, что это больше не влияет на этот первый сустав, а это именно то, что нам нужно. Мы можем сделать так, чтобы это качалось, и эта основная часть вообще не двигалась, так что я просто отменю эти изменения положения. Итак, вы заметите, что я перемещаю эти суставы, и это никак не влияет на геометрию нашего носка, что является своего рода проблемой. Итак, что нам нужно сделать, так это построить отношения между суставами и геометрией, выполнив то, что называется связыванием. Здесь мы собираемся привязать наши суставы к нашей геометрии, поэтому для этого мы собираемся выбрать геометрию, которую мы хотим связать, а затем суставы, к которым мы хотим ее привязать, поэтому я просто нажимаю Shift + щелчок. здесь, так что все суставы плюс носок, вы не хотите выбирать здесь поверхность подразделения, только эту базовую геометрию, и вы собираетесь перейти к персонажу, перейти к команде и перейти к привязке, и вы можно увидеть, даже значок показывает совместную привязку с небольшим кусочком геометрии здесь. Итак, как только я нажму Bind, вы увидите, что теперь этот деформатор кожи является дочерним элементом моей геометрии носка. Теперь посмотрите, что происходит, когда я перемещаю эту цель. Вы можете видеть, что теперь мы фактически деформируем нашу геометрию с помощью суставов. Деформатор кожи построил эту связь между геометрией и суставами. Итак, давайте перейдем к нашему виду в перспективе и просто посмотрим, как это выглядит, и вы можете увидеть, что это что-то вроде изгиба, что-то вроде коренастого, так что есть одна вещь, которую мы можем сделать, чтобы исправить что-то подобное, и это должно пойти к нашему весу менеджера. Если я удерживаю Shift и дважды щелкаю вот этот маленький значок «Выражение веса», он вызовет наш «Менеджер веса», и если я отключу свою поверхность подразделения, я действительно смогу увидеть влияние всех этих суставов, закодированных цветом, на моем геометрия носка здесь, поэтому, если я нажму на этот сустав, вы увидите влияние или вес, выделенный красным, и вы увидите то же самое с Joint. 1, Joint.2, Joint.3. , а затем Joint.4 находится в самом конце и на самом деле не оказывает никакого влияния, но вы можете видеть, как прогрессия влияния происходит по всей нашей геометрии, и вы можете видеть, что это не очень гладко. У нас есть все эти коренастые маленькие части здесь. Итак, что я хочу сделать, это сгладить все это, и, к счастью, здесь есть эти команды, где, если вы выберете все свои суставы, мы можем перейти из режима добавления в режим сглаживания и просто увеличить нашу силу настолько, насколько мы хотим. а затем просто нажмите «Применить все», и вы увидите, что все сгладилось. Позвольте мне на самом деле отменить это, и Command + Z, и, может быть, мы снизим силу, может быть, до 50% и посмотрим, как это будет выглядеть, так что мы просто немного сглаживаем это, и мы можем снова нажать Применить все, и сгладить это много, если мы хотим. Мы можем даже ударить по ней еще три раза, если захотим. Но давайте на самом деле выберем нашу цель и посмотрим, как она теперь изгибается, чтобы вы могли видеть, что если я снова включу свою поверхность подразделения, она изгибается намного более плавно и, я думаю, выглядит немного лучше. Мы можем сгладить это намного больше, если захотим, но я думаю, что это хорошо. Таким образом, менеджер по весу, манипулируя весом, регулирует влияние суставов на их деформацию с помощью этого деформатора кожи. Итак, одна вещь, которую я хочу упомянуть, это то, что IK используется не только для анимации персонажей. Его можно было бы просто использовать как деформатор, используя здесь деформатор кожи. Итак, скажем, мы хотим, чтобы наш носок был неподвижным, но мы, возможно, хотим, чтобы здесь было такое качание по направлению к передней части носка, так что, может быть, что-то в этом роде. И вы можете видеть, что мы в основном просто используем деформатор кожи в качестве деформатора для модели. Итак, теперь, когда вы, надеюсь, разобрались с основами IK и оснастки, обязательно следите за обновлениями MoGraph Weekly на следующей неделе, где мы немного углубимся в тег IK и как мы можем на самом деле использовать динамику и силы гравитации. чтобы воздействовать на наши суставы и автоматизировать некоторую анимацию. Не хотите ждать до следующей недели, чтобы узнать что-то новое? Без проблем. Вот другие способы подпитать свой творческий мозг, чтобы вы были чем-то заняты. Вы можете ознакомиться с другими моими курсами в библиотеке, посетить мой веб-сайт, eyedesyn.com, чтобы получить больше руководств, подписаться на мой канал YouTube, чтобы получать оповещения, когда я публикую новое видео, присоединиться к моей странице Facebook, чтобы ежедневно получать вдохновение от MoGraph, и не отставать. на сегодняшний день во всех моих последних творениях MoGraph в Instagram. Спасибо за просмотр, увидимся здесь снова на следующей неделе.
Содержание
Предельное вращение объекта с меткой IK — оснастка
bentraje #1Привет,
Я пытаюсь создать механическую руку IK с частями, которые либо вращаются вперед, либо скручиваются, но не то и другое вместе.
Проблема в том, что IK вращает все оси объекта, чтобы достичь точки, что приводит к неожиданному поведению.
Здесь вы можете посмотреть видео-иллюстрацию:
https://www.dropbox.com/s/6xk4nek2j1ai7m4/c4d139_limit_rotation_in_ik.mp4?dl=0
Зеленая линия — это настройка IK. Другой — это установка FK с предполагаемым поведением, но я бы предпочел настройку IK.
Конечно, я не ожидал, что IK-установка будет идеальным решением, но я надеялся, что смогу приблизиться, просто ограничив ось вращения объектов, затронутых IK.
В настоящее время я не могу сориентировать/повернуть объекты/суставы, затронутые IK.
Есть ли способ обойти это?
ЭдАрт #2К сожалению, это можно обойти, написав свой собственный IK-решатель, который действительно работает. Итеративный IK Maya и способ его настройки в узлах в целом довольно хреновый, и это один из примеров — я боролся с точно такой же вещью, и, насколько я знаю, нет никакого способа внезапно сделать базовый решатель осведомлены об ограничениях суставов, весах суставов, степенях свободы и т. д.
1 Нравится
Бентраже #3Именно этого я и боялся (т.е. написать свой собственный ИК-решатель). Поскольку это выходит за рамки моего текущего набора навыков.
В любом случае, спасибо @EdArt за подтверждение.
разрез #4Что касается пределов и степеней свободы, возможно, вы не сможете ограничить решатель. Но, может быть, вы можете попробовать прочитать выбранную вами изолированную ось и использовать ее в качестве драйвера для вторичной цепи. Вы часто можете извлечь необходимую информацию. Фактическая цепочка решателя будет своего рода измерительной марионеткой.
И все, что вы ведете, может быть ограничено, зажато, переназначено и т. д.
1 Нравится
Бентраже #5RE: Но, может быть, вы можете попробовать прочитать выбранную вами изолированную ось и использовать ее в качестве драйвера для вторичной цепи. Вы часто можете извлечь необходимую информацию.
На одном из черновиков я попробовал это. Но, видимо, конечный результат (изолированная ось) не соответствовал положению цели ИК в системе ИК.
Думаю, для этого требовалось нечто большее, чем изоляция, такая как «возможно» и поведение «если еще». К сожалению, логика ускользает от меня с цепочкой, превышающей 3 сустава.
разрез #6Я не имел в виду, что это само по себе решение вашей проблемы. Управление одной осью из трех не приведет к такому же результату. Вот что я имел в виду под «измерительной марионеткой». Я просто отвечал на идею о том, что единственный способ ограничить решатель — написать другой решатель.
Это просто общий способ извлечения информации из более сложной информации, например, извлечение поворота предплечья из ручного контроллера.
1 Нравится
Бентрадже #7@clesage
Я последовал вашему предположению, что это «измерительная марионетка». Пока работает для того, что мне нужно
Пока примечания и ограничения следующие:
1а) Двухзвенная цепь. Одним из них является кукольная совместная цепочка (с ИК). А другая цепочка соединений — это просто типичный FK, который ограничен только одной осью вращения цепочки кукольных соединений.
1b) Только три соединения в цепи. Более того, это дало некоторый непредсказуемый результат
2) Основание сустава повернуто (или направлено к контроллеру)
3) Полюсный вектор (расположенный вверху) ограничен положением (кроме Y) контроллера.
4) Соединение IK не совпадает по математике с типичным соединением FK, но достаточно близко.
2 и 3 гарантируют, что ИК во всех случаях плоская и не скручивает конец, а только изгибает. Так что даже несмотря на то, что это «Управление одной осью из 3». Это все еще работает, поскольку другая ось практически не имеет значений.
Еще раз спасибо за ответ. Желаю отличного дня!
ЭдАрт #8Эй, извините, мой ответ был немного скудным по этому поводу — @clesage совершенно прав в том, что касается связей, маскирование определенных осей от ограничений и соединений Ik может приблизить вас к желаемому поведению, и если вы нашли решение, которое работает для вас, фантастика.